Zaloguj | Zarejestruj








Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 90 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1, 2, 3, 4
Autor Wiadomość
PostNapisane: 07 lut 2017 22:10 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2398
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
To jest z idTech-4? Wygląda dobrze! :)

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 07 lut 2017 23:34 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2254
Lokalizacja: Łódź
Nah, to Order 1886, szkoda że gra taka słaba, bo technicznie jest dużo dobrego :)

Z ostatnich sukcesów mam na koncie zabawy zabrudzeniami w skali makro:
Obrazek

I coś w stylu detail normalmaps (2 normalki zmieszane ze sobą):
https://s28.postimg.org/ahrzj0in1/tut_2 ... _54_05.jpg

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 08 lut 2017 23:48 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2398
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
No, spoko, spoko to wygląda. Osobiście bym zwiększył trochę kontrast specular map na kolumnach, bo refleksy są trochę jednolite - jakby z plastiku. A konkretnie to dodałbym więcej czerni, zeby było bardziej dramatycznie i bardziej jak z kamienia.

Czego brakuje w tym silniku to kontroli nad 'glossiness'. Takie rzeczy to dopiero w silnikach z shaderami poprawnymi fizycznie. W każdym razie ten brak utrudnia często uzyskanie wiernych materiałów...

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 11 lut 2017 20:51 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2254
Lokalizacja: Łódź
Ja bym chciał najpierw zobaczyć coś wyglądającego na poziomie i jednocześnie grywalnego w TDM w ramach tego co jest, bo nic się takiego nie ukazało. Pod kątem rozgrywki podobały mi się raptem dwie misje, Gatehouse i Volta. Wizualnie nie rozwaliło mnie jeszcze nic ;)

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 17 kwi 2017 20:19 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2254
Lokalizacja: Łódź
Powoli rośnie zbiór materiałów i pierwszych modułowych meshy ;)

https://s27.postimg.org/6go9vifs3/image.jpg

https://s27.postimg.org/w0qk1y15v/image.jpg

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 22 kwi 2017 23:59 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2398
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
No, wygląda to fajnie, ale... czemu tak sterylnie? Weź przybrudź to trochę, to się lepiej tekstury zintegrują ze sobą nawzajem. Może brudne decale wzdłuż krawędzi, co by brud nie powtarzał się równomiernie na całej powierzchni?
Nie odbierz tego jako krytykę, a raczej jako sugestię, jak by to "push further", że się tak wyrażę.
Ogólnie fajnie, że coś robisz na tym silniku. :oki

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 23 kwi 2017 10:37 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2254
Lokalizacja: Łódź
Hah, to akurat bardzo dobra krytyka, to raz ;) A dwa, to że tam jest brud, tylko może za słaby, albo te screeny słabo to pokazują :) A tak w ogóle to dopiero teraz widzę, że wrzuciłem nie te screeny co trzeba. Postanowiłem zrobić te listwy "bardziej czyde", stąd aktualna (i chyba już finalna) wersja wygląda tak:

Obrazek

Jak chcesz zobaczyć czy tekstury "dobrze pracują", to mam podgląd na Sketchfabie: https://skfb.ly/67xtM

Cytuj:
Ogólnie fajnie, że coś robisz na tym silniku. :oki

Przynajmniej w kwestii modelowania i teksturowania wydaje mi się, że itdech4 jest całkiem w porządku. Na pewno jest to duży skok w stosunku do Thiefa3, gdzie nie musiałem w ogóle robić specularów, a tutaj dobry _s robi ogromną różnicę. Natomiast pewnie będę musiał zejść z rozdzielczości tekstur, bo już widzę jak bardzo AI odstaje od otoczenia ;)

A, jeszcze będzie wersja do jakiegoś delikatnego zejścia w dół + schody :)

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 29 kwi 2017 10:19 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2398
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
Same te panele prezentują się fajnie. Wrażenie sterylności pochodzi głównie z podłogi i braku wrażenia kontaktu pomiędzy ścianą i podłogą. Ten silnik nie robi żadnego AO itp. Dobrze by dać jakieś brudne decale wzdłuż krawędzi, żeby niejako złączyć podłogę ze ścianą.

Przy okazji - podobają mi się shadery w tym demie Dark Project UE4. Specular mapy potrafią dać dużo życia powierzchniom. Chyba nawet bardziej niż jakieś ciemne plamy na diffusie, kontrastowe speculary potrafią zasugerować obecność brudu i zużycia materiału.

---
A tak w ogóle - celujesz w jakiś grywalny poziom, czy raczej eksperymentujesz z silnikiem i edytorem póki co?


Nie masz wystarczających uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego postu.

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 29 kwi 2017 11:29 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2254
Lokalizacja: Łódź
Zgadza się, podłoga jest jeszcze trochę za czysta, prawdopodobnie zrobię sobie system trimów a la Dishonored, bo całkiem nieźle to u nich wygląda:
Obrazek

Generalnie celuję w grywalny poziom. Rozgrywka raczej standardowa, nacisk na ładny environment design. Nic dużego, mapa w 100% we wnętrzu, 3 "główne" lokacje i przejścia pomiędzy nimi. W tym momencie powoli kształtuje się podstawowy zestaw meshy do standardowego korytarza :)

Zasadniczo chciałbym zobaczyć ile można wyciągnąć z tego silnika za pomocą dobrze zrobionych (porządnie zoptymalizowanych) meshy i materiałów, tak żeby to śmigało również na starszych konfiguracjach. Niestety, po przejrzeniu zawartości katalogu modeli TDM nie mam o nich najlepszego zdania. Pamiętam, że sam coś robiłeś w tym zakresie, paczki, liny, galeon itd. i to wygląda dobrze.

Natomiast jest mnóstwo modeli, które mają zwaloną siatkę, tonę niepotrzebnych krawędzi i polygonów, plus korzystają np. z 5 materiałów na raz. Ostatnio znalazłem zwykłą skrzynię, która wyglądała jak sześcian, a miała ponad 70 trójkątów. A i to jest kropla w morzu meshy, które spokojnie mogłyby mieć ponad połowę ścianek mniej. Miałem już zresztą ścięcie z głównym modelarzem TDM na ich forum, generalnie gość zachowuje się jak urażona primadonna. Niestety mam wrażenie, że w swojej edukacji gdzieś przegapił podstawowe zasady modelowania low-poly. Z braku odpowiedniej kontroli jakości w TDM nikt mu nie powiedział, co robi źle i stąd brnie w zaparte do dzisiaj. Ta nowa paczka modeli w wersji 2.05 jest fatalna. Wystarczy wrzucić te modułowe ściany do mapy i włączyć sobie opcję r_showtris, żeby zobaczyć jak bardzo bez pojęcia to zostało zrobione.

Tak czy inaczej, nie zamierzam się na tym skupiać, tylko na swojej robocie, bo to daje znacznie lepsze efekty niż słowna krytyka wypocin innych ludzi. Do pewnych rzeczy w edytorze się już przyzwyczaiłem, do tego skonfigurowałem sobie sporo skrótów. To co mi obecnie zajmuje najwięcej czasu, tj. prototypowanie modeli, tekstur i materiałów, robi się na tym silniku w miarę bezboleśnie, w sensie nic z silnika i edytora nie przeszkadza mi w tej pracy ;) Jak tylko zrobię kolejne postępy to na pewno coś wrzucę.

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 01 maja 2017 10:41 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2398
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
Spoko - trimy fajny pomysł.

Co do modeli - nie jestem na bieżąco, ale pamiętam, że różną jakość miały - zarówno pod względem artystycznym i technicznym. Wiadomo - ciężko to kontrolować we fanowskim projekcie, gdzie jest raczej zapotrzebowanie na jakikolwiek udział. Istnieje zawsze obawa, że osoby, które modelują coś za free, mogą się czuć urażone i odejdą z projektu. Albo zwyczajnie, tak jak mówisz - ludziom, którzy stanowią trzon teamu, brakuje wystarczającej edukacji. No, ale nic - ogólnie mod coś sobą prezentuje i jako twór fanowski, myślę, że jest sporym osiągnięciem.

Czekam zatem na screeny z powstającej misji. :) :oki

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 16 cze 2017 14:53 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2254
Lokalizacja: Łódź
Idzie to powoli, ale coraz więcej się uczę i materiały też mi chyba wychodzą coraz lepsze. To tylko pusty korytarz, ale chyba daje jakieś pojęcie o poziomie wizualnym, który chciałbym osiągnąć na całej mapie.

Obrazek

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 19 cze 2017 13:38 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2398
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
Wygląda fajnie i klimatycznie. Ciekawe, czy silnik wytrzyma tyle szczegółów?

Po dłuższym przyglądaniu się - zauważyłem, że żarówki nie żarzą, tylko łapią światłocień. Bawiłeś się już z materiałami samoświecącymi?

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 19 cze 2017 14:36 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2254
Lokalizacja: Łódź
Silnik powinien wytrzymać jeszcze dużo, z moich eksperymentów i obliczeń wynika, że w tym momencie wykorzystałem mniej niż 10% jego zasobów. Na starszym laptopie jest tylko problem z nakładającymi się światłami, w zasadzie wystarczą dwa zwykłe światła + ambient_world + fog i już framerate lekko spada. Przypuszczam że to wina kiepskiej karty graficznej.

Sama lampa ma emissive, ale dość słabo to działa. W silnikach typu UE3 ten glow potrafi wyjść poza fizyczne ramy modelu, a tutaj nawet nie bardzo wykracza poza zakres RGB.

Obrazek

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 19 cze 2017 22:22 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2398
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
No, na tym obrazku widać, że ma jakiś emmisive, ale na poprzednim - szczególnie ta lampa po lewej stronie - ma ciemy cień od strony ściany. Wiadomo - bawiąc się teksturą, badź materiałem możesz to sobie wzmocnić, jeśli byś chciał.

Natomiast wychodzenie poza sylwetkę obiektu, myślę, że możesz uzyskać aktywując bloom'a w postprocess'ie. Myślę, że musiałbyś się trochę pobawić parametrami, żeby też nie przesadzić. Tymniemniej, nie sądzę, żeby ten silnik liczył światło fizycznie poprawne, więc takich fajnych miękkich przepałek jak w nowoczesnych silnikach to niestety nie zaznasz.

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 19 cze 2017 23:19 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2254
Lokalizacja: Łódź
Wybacz poprzedni screen, dopiero w domu zauważyłem jaki jest ciemny. Generalnie ten bloom w grze to bardziej jakiś pixel bleeding. Przy maksymalnych wartościach wygląda dość tandetnie, jak obraz na drugiej warstwie, z rozmyciem i overlayem. A i przy tym bloom nie wygląda za specjalnie:

Obrazek

Z tego co widziałem w innych misjach, to ludzie stosują decale albo particle. Na razie nie chce mi się nad tym siedzieć, bo to dobre do fazy polerowania, a ja mam jeszcze masę pracy u podstaw, przydałoby się wreszcie zrobić jakiś hero mesh :)

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 90 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1, 2, 3, 4

Teraz jest 21 paź 2017 11:05


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
cron