Zaloguj | Zarejestruj








Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 45 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1, 2
Autor Wiadomość
PostNapisane: 08 lip 2019 14:04 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2404
Lokalizacja: Łódź
Cytuj:
Ciekawe jak się w Dark Modzie chodziłoby po takiej podłodze.


To już sprawdziłem, bo inaczej bym się na coś takiego nie zdecydował ;) (albo wyłączyłbym kolizję, co mogłoby mieć nieprzewidziane konsekwencje).

Otóż coś się pozmieniało w kodzie przez ostatnie 2-3 wersje i teraz zarówno gracz jak i AI bardzo ładnie chodzą po nierównościach tak gdzieś do 8 u. Nie ma rwanego zygzakowatego ruchu po schodach, a przy cegłach lub płytkach wystających na 1-2 u postać porusza się bardzo płynnie.

_________________
Builder Compound Asset Pack – models and textures for TDM


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 26 lip 2019 11:45 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2404
Lokalizacja: Łódź
Gdzieś w okolicach 15.00 powinien się w tym miejscu odblokować filmik podsumowujący zmiany, modyfikacje i dodatki wprowadzone od pierwszej wersji:

https://youtu.be/1xLXOlmAeHk

_________________
Builder Compound Asset Pack – models and textures for TDM


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 27 lip 2019 07:50 
Arcykapłan
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 22 lis 2006 11:13
Posty: 1441
Lokalizacja: Kraków
You are breathtaking :)

_________________
www.thiefguild.com - Gildia Złodzieja


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 09 sie 2019 22:42 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2404
Lokalizacja: Łódź
A oto i zapowiadany wcześniej eksperyment, łączenie płaskich materiałów z geometrią (część kamyczków jest wyrzeźbiona). Póki co silnik daje radę, zobaczymy jak długo :))

Obrazek

_________________
Builder Compound Asset Pack – models and textures for TDM


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 10 sie 2019 07:36 
Arcykapłan
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 22 lis 2006 11:13
Posty: 1441
Lokalizacja: Kraków
Czy to robisz za pomocą teselacji?

_________________
www.thiefguild.com - Gildia Złodzieja


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 10 sie 2019 08:55 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2404
Lokalizacja: Łódź
Nope, tylko modelowanie kształtu na podstawie tekstury. Staram się ograniczyć liczbę polygonów do minimum, bo nigdy nie wiadomo kiedy silnik będzie miał dosyć. Na szczęście jeden kamień to jakieś 50-100 trójkątów, powinno być ok :)

_________________
Builder Compound Asset Pack – models and textures for TDM


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 10 sie 2019 10:01 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2542
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
Wygląda bardzo fajnie i naturalnie. Miejscami sprawia wrażenie użytego paralax mapping - chyba przez to, że teksturka jest lekko rozciągnięta w miejscach, gdzie kamienie mają swoją wysokość. Ale to drobiazg. Zapewne bardzo klimatycznie to wygląda z dynamicznym oświetleniem, np. niesioną lampą.

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 10 sie 2019 11:36 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2404
Lokalizacja: Łódź
Dokładnie tak jest :) niestety nie da się uniknąć lekkiego rozciągania. Przy parallax mappingu jest jeszcze taki "galaretowaty" efekt, gdy patrzysz pod ostrym kątem, na szczęście przy geometrii to nie występuje :-)

_________________
Builder Compound Asset Pack – models and textures for TDM


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 10 sie 2019 18:10 
Arcykapłan
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 22 lis 2006 11:13
Posty: 1441
Lokalizacja: Kraków
Jeśli dobrze rozumiem, parallax mapping jest robiony za pomocą innej maski "wysokościowej" nakładanej na teksturę. Jak robisz to inną metodą, biorąc samą teksturę bez maski? :?

_________________
www.thiefguild.com - Gildia Złodzieja


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 10 sie 2019 18:57 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2404
Lokalizacja: Łódź
Dobrze rozumiesz :) Nie wiem czy da się to wytłumaczyć bez obrazków, ale w największym skrócie: nakładam teksturę na płaszczyznę i pracuję w widoku z góry. Najpierw robię obrys z linii. Potem w trybie edycji polygonów zaznaczam zewnętrzną krawędź i wyciągam w dół. Zaznaczam polygony w górnej części i delikatnie je zmniejszam, aby powstał skos. Potem wystarczy nałożyć teksturę z płaszczyzy i nadać jej projekcję typu planar.

_________________
Builder Compound Asset Pack – models and textures for TDM


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 10 sie 2019 19:02 
Arcykapłan
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 22 lis 2006 11:13
Posty: 1441
Lokalizacja: Kraków
Czaję, więc jest to efekt manualnej pracy. Dobra robota! :)

_________________
www.thiefguild.com - Gildia Złodzieja


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 11 sie 2019 12:44 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2542
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
Cytuj:
(...) Potem wystarczy nałożyć teksturę z płaszczyzy i nadać jej projekcję typu planar.

... i skorygować UV-ki, żeby wyeliminować rozciągnięcie tekstur na skośnych ściankach. ;)

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 12 sie 2019 07:18 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2404
Lokalizacja: Łódź
Zgadza się, aczkolwiek tu trzeba uważać ;) Jeżeli używamy funkcji typu Relax, trzeba zaznaczyć coś w stylu Keep bonudary points fixed, tak aby zewnętrzna krawędź wysepki UV pozostała nieruchoma. Inaczej wszystko nam się rozjedzie, bo funkcja rozluźniania wyciągnie nam średnią z kątów pomiędzy ściankami :)

_________________
Builder Compound Asset Pack – models and textures for TDM


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 12 sie 2019 09:14 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2542
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
Ja bym to ręcznie zrobił. Coś w stylu zaznaczenie wierzchołków UV dla górnego polygona kamienia i lekkie ich zmniejszenie, co powinno dać trochę więcej miejsca ściankom bocznym na teksturze.
Na automatycznych rozwiązaniach tu bym nie polegał. (ale mogą działać, z tą opcją, o której piszesz).

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 14 paź 2019 09:53 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2404
Lokalizacja: Łódź
Mały eksperyment, który rozwlókł się trochę i zajął mi więcej niż planowałem. Krata w podłodze z rurociągiem, rurki są modułowe, stąd pewnie machnę jeszcze kilka wariantów, żeby było ciekawiej. Tłoki są ruchome :) Miałem również w planach rurki wypalone na płasko na zasadzie tła na tych płaskich powierzchniach, ale i bez tego widok jest dosyć "zagęszczony". Myślę że nie ma sensu go dodatkowo zachwaszczać szczegółami. Będę kiedyś robił takie techniczne / piwniczne światełka na innym materiale, na pewno się tu sprawdzą, a póki co tylko oświetlenie bez wiarygodnych źródeł ;)

_________________
Builder Compound Asset Pack – models and textures for TDM


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 20 paź 2019 22:30 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2404
Lokalizacja: Łódź
Ups, obrazki z poprzedniego posta wygasły, tym niemniej trochę się pozmieniało, wersja względnie finalna wygląda tak:

Widok wszystkich elementów:
Obrazek

Wersja podstawowa:
Obrazek

Wersja 2:
Obrazek

Wersja 3:
Obrazek

_________________
Builder Compound Asset Pack – models and textures for TDM


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 21 paź 2019 18:25 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2542
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
Na pewno jest to ciekawy dodatek do zestawu (choć bardziej do piwnicy, pomieszczenia roboczego, niż okazałego korytarza, ale rozumiem, że tło jest tylko tymczasowe?).

Natomiast nie przekonują mnie te kraty i ich rama. Raz, że design nie jest ani trochę średniowieczny - bardzo nowoczesny i sterylny. Bliżej temu do Dooma niż do Dark Moda. Spodziewałbym się jakiejś kratki w sensie poziomy i piony, tudzież ukośne. Albo wręcz jakiś wzór bardziej dekoracyjny. Wygógluj coś w stylu 'medieval floor grates' dla zróżnicowanych przykładów.

A druga sprawa, to materiał jest bardzo czysty i sterylny. Bump zdaje się nie istnieć, a specular jest zbyt regularny. Same rury są trochę ciekawsze, jeśli chodzi o shader, ale też bardo gładkie i czyste. Tylko diffuse zdaje się mieć jakieś zróżnicowania.

Dodałbym też jakieś niedoskonałości na ramie, typu łączenia, uderzenia od młota kowalskiego itp. itd. w normalce. Trochę nieregularności w samej grubości prętów/ramy w różnych ich częściach (mesh). Bo przy całym szacunku dla kunsztu Budowniczych, to ciągle ciemne wieki, a nie współczesność... ;)

Tymniemniej czekam na update piwnicy, którą te rury mogą bardzo wzbogacić. Dodaj może jeszcze jakieś pokrętła, zawory, to będzie git.

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 21 paź 2019 19:28 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2404
Lokalizacja: Łódź
Myślę że za bardzo się sugerujesz settingiem Thiefa, a nie TDM, który "oficjalnie" dzieje się w alternatywnej rzeczywistości gdzieś w XVII w. Ale prawdę mówiąc, nawet tym się zbytnio nie sugeruję w poszukiwaniach referencji. Częściej sięgam po rzeczy z gothic revivalu, ery wiktoriańskiej i czasów rewolucji przemysłowej. Jeżeli już przywiązywać wagę do tytułów gier, to bardziej mi odpowiada setting typu Dishonored niż Thief. Innym razem przemawiają względy czysto praktyczne, np. kratę i rury chciałem mieć na geometrii, stąd wzorzyste średniowieczne wersje odpadają z miejsca. Sam model jest okazjonalnym dodatkiem do korytarza, też względnie "czystego", zgodnie z założeniami (tłumaczyłem wielokrotnie). Bardziej "zapuszczone" rury planuję do konkretnej lokacji, ale to pewnie jeszcze trochę, zanim się pojawią.

_________________
Builder Compound Asset Pack – models and textures for TDM


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 22 paź 2019 08:45 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2542
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
Aha - skoro celujesz w estetykę a la Dishonered, to wszystko jasne. :)

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 27 paź 2019 22:37 
Garrett
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 29 sty 2008 21:32
Posty: 4688
Lokalizacja: Świątynia Nieba z Zaginionego Miasta
Wiem, że się nie znam, ale daję okejkę aprobacji, aby zachęcić :)

_________________
Obrazek


Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 45 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1, 2

Teraz jest 10 gru 2019 05:59


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
cron