Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania
Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania
Witam w gronie darkmodowców
Wczoraj przysiadłem do moda i do edytora DR.
Sam mod to cóż na razie tylko platforma do odpalania mapek ale DR to już zupełnie inna bajka.
Jestem zaskoczony tym, że jest to całkiem inny program a nie rozwinięcie Doom3Edit.
Z tego też względu mam z pracą w nim wiele problemów i gubię się strasznie już na początku.
Zadam więc Wam kilka podstawowych dla mnie pytań, może uda wam się odpowiedzieć.
1. Jak kompilować mapę pod DR i jak następnie wejść do gry z edytora jeśli to jest możliwe w ogóle.
Nie mogę nawet sprawdzić w grze efektów mojej pracy.
2. Gdzie się podziało menu Lights (w D3ed pod klawiszem J)
I czy w DR w ogóle istnieje bo widzę wiele opcji w oknie ustawień choć na razie nie wszystkie pojmuję. Jak więc stworzyć Projected Light ?
3. Czy rozwiązana świetlne takie jak płonąca pochodnia to zestaw kilku obiektów + model pochodni ?
Spodziewałem się już czegoś takiego jak gotowy zestaw z T3Ed ale widze, że trzeba wszystko robić ręcznie. Jak zmusić więc edytor by renderował takie efekty jak płomień czy pracę światła w czasie rzeczywistym ? I co daje nadanie "target" od światła do bytów tworzących pochodnię (podejrzałem takie coś).
4. Strażnicy do odpowiednie modele ale ich poruszanie się po mapie nadają inne byty. Ktoś wie jak to się wszystko montuje?
Czy da się też na tym etapie dodawać takie opcje jak brak reakcji na gracza itp. ?
5. Widziałem opis ustawienia textury by ta emitowała światło co eliminuje jej oświetlanie bytem light. Czy ktoś już to rozszyfrował ?
Na kilku mapach widziałem przykładane light do powierzchni np. okna skoro da sięto ominąć to czemu nie.
6. Dodawanie textur. Za każdym razem do ściany o wysokości 128 jednostek (w D3Ed standard) textura dodaje się zwielokrotniona i nie pomaga na to opcja Natural z menu "S".
Trzeba ustawiać odpowiednio width i height z ustawienia Fit co zabiera niepotrzebnie wiele czasu. Czy w DR standardem jest inna wysokość czy na tym etapie musimy siętak z tymi texturami bawić ?
7. Kopiowanie textury z zaznaczonej płaszczyzny na drugą. Wcześniej pozwalał na to środkowy myszy, teraz to nie działa. Istnieje inne ustawienie czy tego na razie nie ma ?
Męczące jest dodawanie textury na każdą kolejną płąszczyznę i za każdym razem nadawanie jej ustawień.
8. Jak dodać obiekt na mapę by nie był on prop_static ale był przenośnym obiektem. Chyba, że te dodawane modele krzeseł mimo iż są static to w grze mają fizykę?
Tylko wybrane modele mają zaimplementowaną fizykę czy można przekształcić brush w fizyczny model? Nie mogę sprawdzić, pkt. 1.
redyellow]9. Czy da się zmienić poruszanie po widoku 3D tak by przypominało te z D3ed?[/color]
Nie potrafię się przyzwyczaić, że prawym myszy najpierw zaznaczam i wtedy się obracam i następnie muszę kliknąć by to wyłączyć. Nie da się też płynnie oddalać i przybliżać bo kółko myszy wykonuje za duzy skok.
10. Zauważyłem, że na niektórych mapach nie ma już absolutnej czerni (duże miasto z dymiącymi kominami i pływalną wodą). Dodane jest niebo z księżycem a ciemne miejsca lekko odbijają jakieś światło.
Nawet cień nie jest idealnie czarny tylko puszcza lekko. Jak uzyskać takie efekty?
Tyle podstawowych pytań bo bez nich nie mogę komfortowo ruszyć.
Pracę spowalnia też długie przełączanie między renderem (F3) ale zapewne dlatego, że DR nie ładuje gry w tle jak to robi D3ed. Przy takim pliku jak mansion_alpha zajmuje to u mnie nawet z 20, 30 sek.
Zaskoczyło mnie to, że taki nacisk poszedł w stronę użytkowników dromed'a. Znaczy liczyłem się z tym bo to dla nich głównie ten program ale zrezygnowano jednocześnie z wielu ustawień typowych dla D3ed. Najbardziej brakuje zestawienia funkcji z opisem w oknie ustawień bytów.
Po przeglądnięciu wszystkich mapek rysuje się też obraz zaawansowania prac. Nie wiem czy to wynika z różnic w umiejętnościach beta-maperów ale poziom tych mapek jest totalnie rozrzucony.
Góruje nad wszystkimi wspomniana mansion_alpha i mimo zbyt cięzkiej czasami architektury miażdży już klimatem i rozmachem pracy (ruchome regały).
Inne spostrzerzenia:
Mam problemy z interakcją. Drzwi podświetlają się dobrze ale przedmioty już nie. Nie mogłem nacisnąć przycisków bez obracania się i zmieniania pozycji. Podobnie z monetami i innymi przedmiotami. Także podświetlenie w jasnych pomieszczeniach jest za mało widoczne.
Strzały po odbiciu od ściany tańczą sobie na ziemi bez końca.
Strażnicy wykonują dziwne ruchy głową i chaotycznie się przemieszczają (kręcą obroty wokół osi i idąc robią zygzaki).
Animacje wyciągania broni są trochę dziwne. Np. chowanie miecza trwa za długo i macha nam jakaś ręka przed ekranem. A z łukiem odwrotnie - prawie nie widać, że trzymamy już go w dłoni. Naciąganie strzały też jest trochę dziwne, chym.. cały model za daleko wysunięty ?
Woda zachowuje się jak lustro i mimo dodania do powierzchni warstwy z "zabrudzeniem" to brakuje jakby tej "pełności". Widać to pod wodą bo wszystko jest przeźroczyste i gdyby nie spojrzeć na falującą powierzchnię to nie mielibyśmy świadomości, że jesteśmy w wodzie.
Strażników nie ogłuszyłem ani razu. Albo to nie działa albo coś robię nie tak.
Na pierwszy rzut więcej uwag nie mam.
Wszystko fajnie się zapowiada i jak już mówiłem na forum TDM zmierza do osiągnięcia klimatu z T1 iT2 ale z upiększeniem na poziomie D3. Bez zbędnego rozmachu typowego dla TDS, który osiągnięto meshami.
Tak czy owak pracy jeszcze wiele ale wszystko idzie w dobrą stronę.
Zacieram ręce na myśl o godzinach dłubania nad mapkami .
Wczoraj przysiadłem do moda i do edytora DR.
Sam mod to cóż na razie tylko platforma do odpalania mapek ale DR to już zupełnie inna bajka.
Jestem zaskoczony tym, że jest to całkiem inny program a nie rozwinięcie Doom3Edit.
Z tego też względu mam z pracą w nim wiele problemów i gubię się strasznie już na początku.
Zadam więc Wam kilka podstawowych dla mnie pytań, może uda wam się odpowiedzieć.
1. Jak kompilować mapę pod DR i jak następnie wejść do gry z edytora jeśli to jest możliwe w ogóle.
Nie mogę nawet sprawdzić w grze efektów mojej pracy.
2. Gdzie się podziało menu Lights (w D3ed pod klawiszem J)
I czy w DR w ogóle istnieje bo widzę wiele opcji w oknie ustawień choć na razie nie wszystkie pojmuję. Jak więc stworzyć Projected Light ?
3. Czy rozwiązana świetlne takie jak płonąca pochodnia to zestaw kilku obiektów + model pochodni ?
Spodziewałem się już czegoś takiego jak gotowy zestaw z T3Ed ale widze, że trzeba wszystko robić ręcznie. Jak zmusić więc edytor by renderował takie efekty jak płomień czy pracę światła w czasie rzeczywistym ? I co daje nadanie "target" od światła do bytów tworzących pochodnię (podejrzałem takie coś).
4. Strażnicy do odpowiednie modele ale ich poruszanie się po mapie nadają inne byty. Ktoś wie jak to się wszystko montuje?
Czy da się też na tym etapie dodawać takie opcje jak brak reakcji na gracza itp. ?
5. Widziałem opis ustawienia textury by ta emitowała światło co eliminuje jej oświetlanie bytem light. Czy ktoś już to rozszyfrował ?
Na kilku mapach widziałem przykładane light do powierzchni np. okna skoro da sięto ominąć to czemu nie.
6. Dodawanie textur. Za każdym razem do ściany o wysokości 128 jednostek (w D3Ed standard) textura dodaje się zwielokrotniona i nie pomaga na to opcja Natural z menu "S".
Trzeba ustawiać odpowiednio width i height z ustawienia Fit co zabiera niepotrzebnie wiele czasu. Czy w DR standardem jest inna wysokość czy na tym etapie musimy siętak z tymi texturami bawić ?
7. Kopiowanie textury z zaznaczonej płaszczyzny na drugą. Wcześniej pozwalał na to środkowy myszy, teraz to nie działa. Istnieje inne ustawienie czy tego na razie nie ma ?
Męczące jest dodawanie textury na każdą kolejną płąszczyznę i za każdym razem nadawanie jej ustawień.
8. Jak dodać obiekt na mapę by nie był on prop_static ale był przenośnym obiektem. Chyba, że te dodawane modele krzeseł mimo iż są static to w grze mają fizykę?
Tylko wybrane modele mają zaimplementowaną fizykę czy można przekształcić brush w fizyczny model? Nie mogę sprawdzić, pkt. 1.
redyellow]9. Czy da się zmienić poruszanie po widoku 3D tak by przypominało te z D3ed?[/color]
Nie potrafię się przyzwyczaić, że prawym myszy najpierw zaznaczam i wtedy się obracam i następnie muszę kliknąć by to wyłączyć. Nie da się też płynnie oddalać i przybliżać bo kółko myszy wykonuje za duzy skok.
10. Zauważyłem, że na niektórych mapach nie ma już absolutnej czerni (duże miasto z dymiącymi kominami i pływalną wodą). Dodane jest niebo z księżycem a ciemne miejsca lekko odbijają jakieś światło.
Nawet cień nie jest idealnie czarny tylko puszcza lekko. Jak uzyskać takie efekty?
Tyle podstawowych pytań bo bez nich nie mogę komfortowo ruszyć.
Pracę spowalnia też długie przełączanie między renderem (F3) ale zapewne dlatego, że DR nie ładuje gry w tle jak to robi D3ed. Przy takim pliku jak mansion_alpha zajmuje to u mnie nawet z 20, 30 sek.
Zaskoczyło mnie to, że taki nacisk poszedł w stronę użytkowników dromed'a. Znaczy liczyłem się z tym bo to dla nich głównie ten program ale zrezygnowano jednocześnie z wielu ustawień typowych dla D3ed. Najbardziej brakuje zestawienia funkcji z opisem w oknie ustawień bytów.
Po przeglądnięciu wszystkich mapek rysuje się też obraz zaawansowania prac. Nie wiem czy to wynika z różnic w umiejętnościach beta-maperów ale poziom tych mapek jest totalnie rozrzucony.
Góruje nad wszystkimi wspomniana mansion_alpha i mimo zbyt cięzkiej czasami architektury miażdży już klimatem i rozmachem pracy (ruchome regały).
Inne spostrzerzenia:
Mam problemy z interakcją. Drzwi podświetlają się dobrze ale przedmioty już nie. Nie mogłem nacisnąć przycisków bez obracania się i zmieniania pozycji. Podobnie z monetami i innymi przedmiotami. Także podświetlenie w jasnych pomieszczeniach jest za mało widoczne.
Strzały po odbiciu od ściany tańczą sobie na ziemi bez końca.
Strażnicy wykonują dziwne ruchy głową i chaotycznie się przemieszczają (kręcą obroty wokół osi i idąc robią zygzaki).
Animacje wyciągania broni są trochę dziwne. Np. chowanie miecza trwa za długo i macha nam jakaś ręka przed ekranem. A z łukiem odwrotnie - prawie nie widać, że trzymamy już go w dłoni. Naciąganie strzały też jest trochę dziwne, chym.. cały model za daleko wysunięty ?
Woda zachowuje się jak lustro i mimo dodania do powierzchni warstwy z "zabrudzeniem" to brakuje jakby tej "pełności". Widać to pod wodą bo wszystko jest przeźroczyste i gdyby nie spojrzeć na falującą powierzchnię to nie mielibyśmy świadomości, że jesteśmy w wodzie.
Strażników nie ogłuszyłem ani razu. Albo to nie działa albo coś robię nie tak.
Na pierwszy rzut więcej uwag nie mam.
Wszystko fajnie się zapowiada i jak już mówiłem na forum TDM zmierza do osiągnięcia klimatu z T1 iT2 ale z upiększeniem na poziomie D3. Bez zbędnego rozmachu typowego dla TDS, który osiągnięto meshami.
Tak czy owak pracy jeszcze wiele ale wszystko idzie w dobrą stronę.
Zacieram ręce na myśl o godzinach dłubania nad mapkami .
Ostatnio zmieniony 27 marca 2009, 20:26 przez Dziarsky, łącznie zmieniany 1 raz.
Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania
Przede wszystkim gratulacje! Fajnie, że jest nas tam coraz więcej. Moze będziemy mogli utworzyc nawet "wspólny" front.
Co do DR, to jest on stale w fazie rozwoju - pierwsze wersje w ogóle nie miały renderowanego podglądu z rzeczywistym oświetleniem.
Szczerze powiedziawszy pracuję głównie jednak w D3Edzie, ale juz widzę że pewne elementy interface'u i sam sposób interakcji jest dla mnie przyjemniejszy w DR.
Radzę zgłaszać swoje wątpliwości i propozycje w wątku DR na forum DM. Oni to rzeczywiści czytają i się ustosunkowują.
I nie koloruj pytań na żółto!!! Plisssssss!!
Co do różnic w zaawansowaniu map testowych, to większość z nich póki co jest tylko po to, zeby pokazać jakiś element: wodę, otwierane drzwi, zachowanie AI itd, stąd ich skrajne uproszczenie.
Co do DR, to jest on stale w fazie rozwoju - pierwsze wersje w ogóle nie miały renderowanego podglądu z rzeczywistym oświetleniem.
Szczerze powiedziawszy pracuję głównie jednak w D3Edzie, ale juz widzę że pewne elementy interface'u i sam sposób interakcji jest dla mnie przyjemniejszy w DR.
Radzę zgłaszać swoje wątpliwości i propozycje w wątku DR na forum DM. Oni to rzeczywiści czytają i się ustosunkowują.
I nie koloruj pytań na żółto!!! Plisssssss!!
Co do różnic w zaawansowaniu map testowych, to większość z nich póki co jest tylko po to, zeby pokazać jakiś element: wodę, otwierane drzwi, zachowanie AI itd, stąd ich skrajne uproszczenie.
Zapraszam na stronę: http://www.airart3d.xt.pl
-----------------
"Bądź uczynny, pomagaj innym - a wtedy wszyscy wokół pomyślą, że to co dla nich robisz, jest twoim zasranym obowiązkiem."
-----------------
"Bądź uczynny, pomagaj innym - a wtedy wszyscy wokół pomyślą, że to co dla nich robisz, jest twoim zasranym obowiązkiem."
Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania
DarkRadiant jest niezależny od gry. Mapki sprawdza się tak, że zapisujesz ją, przechodzisz do Dooma3 i w konsoli wydajesz polecenie testmap XXXX. testmap kompiluje i uruchamia mapę, czyli jest to połączenie poleceń dmap oraz map.Dziarsky pisze:1. Jak kompilować mapę pod DR i jak następnie wejść do gry z edytora jeśli to jest możliwe w ogóle.
Widzę na forum wątek a propos Projected Lights, tzn. dopiero chyba starają się zaimplementować tą funkcję w sposób intuicyjny. Z tego, co pobieżnie czytałem, da się to w tej chwili ręcznie zrobić, dodając jakieś parametry do zwykłego światła.Dziarsky pisze:Jak więc stworzyć Projected Light ?
Nie wiem, jak to jest z pochodniami, ale prefabów będzie przybywało z czasem. Nic nie stoi na przeszkodzie, żebyś sam też jakieś porobił Darkmoda tworzą wszyscy chętniDziarsky pisze:Spodziewałem się już czegoś takiego jak gotowy zestaw z T3Ed ale widze, że trzeba wszystko robić ręcznie.
Niektóre modele mają collision model (robiony przez modelerów) oraz deklarację w odpowiednim pliku .def - to są dwa warunki, żeby jakiś model mógł się poruszać. Można też zrobić collision model z brushy, gdzieś był wątek na ten temat na forum darkmoda... Później poszukam szczegółów na temat warunków, jakie takie modele muszą spełniać, generalnie muszą być prościutkie - maks. 16 polygonów i 32 wierzchołki, czy coś w tym stylu...Dziarsky pisze:8. Jak dodać obiekt na mapę by nie był on prop_static ale był przenośnym obiektem. Chyba, że te dodawane modele krzeseł mimo iż są static to w grze mają fizykę?
Tylko wybrane modele mają zaimplementowaną fizykę czy można przekształcić brush w fizyczny model? Nie mogę sprawdzić, pkt. 1.
Na Twoich screenach też nie widziałem czarnych cieni - czyżbyś uzyskał to przez nakładające się na siebie obszary świateł?Dziarsky pisze:Nawet cień nie jest idealnie czarny tylko puszcza lekko
Generalnie cień rozjaśnia się światłem typu ambient - czyli bez rzucania cieni i bez falloffa, tj. równomiernym. To tyle z teorii...
Dziwię się, że ta mapka jest dodana do betapacku. Pierwotnie miała to być grywalna mapa wydana we wrześniu, bez AI, ale z zagadkami - taka, pokazująca ludziom w praktyce postęp prac nad modem. Niestety z różnych powodów Dram jej nie dokończył, a aktualnie jest na 3-miesięcznym wyjeździe...Dziarsky pisze:Góruje nad wszystkimi wspomniana mansion_alpha i mimo zbyt cięzkiej czasami architektury miażdży już klimatem i rozmachem pracy (ruchome regały).
A którą masz wersję - jest roślinność na zewnątrz?
Portfolio 3D - juliuszk.portfoliobox.net/
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie
Tekstury i obiekty dla dromedowców.
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie
Tekstury i obiekty dla dromedowców.
Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania
Postanowiłem wpierw zgłaszać moje problemy tutaj bo mój angielski będzie największym problemem do rozgryzienia dla tamtych chłopaków . Jak coś się wyjaśni to świetnie. Jak nie to wtedy pójdę tam. Szykuję już angielską wersję spostrzeżeń .MRYS pisze:Radzę zgłaszać swoje wątpliwości i propozycje w wątku DR na forum DM. Oni to rzeczywiści czytają i się ustosunkowują.
Chciałem wyróżnić pytania, żółty wydał mi się dobry. Nie? ok, nast. razem użyję np. pomarańczowego .MRYS pisze:I nie koloruj pytań na żółto!!! Plisssssss!!
Mam wrażenie, że edytory te odbiegły od siebie bo praca zrobioną w D3ed rożni się od tego co później załaduję do DR. Mam spore anomalie i ciągle zastanawiam się nad tym gdzie umieszczać swoje zasoby by w przyszłości wszystko było kompatybilne. Myśle tez, że trzeba by skupić tylko na DR i jego aktualnych możliwościach by potrzeby inspirowały twórców. Działając w D3ed idziemy na łatwiznę i wcale nie mamy pewności, że na końcu po premierze pełnej wersji DR nie będziemy musieli wielu rzeczy uczyć się na nowo bo traciliśmy uwagę nad rozwojem i możliwościami DR.MRYS pisze:Szczerze powiedziawszy pracuję głównie jednak w D3Edzie,
Ale z drugiej strony kusi by wrócić do t3ed.
EDIT:
Wiem, ale nie mam pojęcia o składnikach takiego zestawu światła. czeka mnie wiec kopiowanie na mapę, i sprawdzanie krok po kroku. Szkoda, że nie ma do tego dokumentacji.Juliusz pisze:Nie wiem, jak to jest z pochodniami, ale prefabów będzie przybywało z czasem. Nic nie stoi na przeszkodzie, żebyś sam też jakieś porobił Smile Darkmoda tworzą wszyscy chętni Smile
ps. Jak się łąduje i zapisuje prefaby w DR? Czy tego jeszcze ni ma ?
Mam wersję moda 0.03a (aktualizację w 6-ciu rar packach). Na zewnątrz mam tylko "zielono" przyt ścianie z lewej z tego co pamiętam.Juliusz pisze:A którą masz wersję - jest roślinność na zewnątrz?
Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania
No, ktoś to też ostatnio podniósł na forum. Pewnie frob zostanie rozjaśniony trochę.Dziarsky pisze:Mam problemy z interakcją. Drzwi podświetlają się dobrze ale przedmioty już nie. Nie mogłem nacisnąć przycisków bez obracania się i zmieniania pozycji. Podobnie z monetami i innymi przedmiotami. Także podświetlenie w jasnych pomieszczeniach jest za mało widoczne.
to już uroki fizyki dooma3 (chyba, że collision model jest nieszczęśliwie wykonany)... U mnie się to raczej rzadko zdarza.Dziarsky pisze:Strzały po odbiciu od ściany tańczą sobie na ziemi bez końca.
AI to obszar wymagający dopracowania najwięcej...Dziarsky pisze:Strażnicy wykonują dziwne ruchy głową i chaotycznie się przemieszczają (kręcą obroty wokół osi i idąc robią zygzaki).
Mnie też te animacje trochę wkurzają (tzn. za długie są głównie).Dziarsky pisze:Animacje wyciągania broni są trochę dziwne. Np. chowanie miecza trwa za długo i macha nam jakaś ręka przed ekranem
Widok podwodny jeszcze nie jest dodany. A co masz na myśli mówiąc lustro? Źle, że woda odbija? Czy, że jest płaska? Wcale nie musi być płaska...Dziarsky pisze:Woda zachowuje się jak lustro i mimo dodania do powierzchni warstwy z "zabrudzeniem" to brakuje jakby tej "pełności". Widać to pod wodą bo wszystko jest przeźroczyste i gdyby nie spojrzeć na falującą powierzchnię to nie mielibyśmy świadomości, że jesteśmy w wodzie.
Jak mają hełm to nie ogłuszysz... A inną sprawą jest, że jak wprowadzili zmieniane głowy, to był problem z ogłuszaniem, ale chyba to już naprawiali, z tego co mi się wydaje.Dziarsky pisze:Strażników nie ogłuszyłem ani razu. Albo to nie działa albo coś robię nie tak.
Dark Radiant nie jest rozwinięciem Doomedita tylko GtkRadianta, stąd już pewne różnice...Dziarsky pisze:Zaskoczyło mnie to, że taki nacisk poszedł w stronę użytkowników dromed'a. Znaczy liczyłem się z tym bo to dla nich głównie ten program ale zrezygnowano jednocześnie z wielu ustawień typowych dla D3ed.
Tak jak wspomniał MRYS - możesz dalej robić w Doomedicie, szczególnie jeśli chodzi o budowanie architekturki. A w międzyczasie zapodawaj sugestie a propos moda i edytora na forum. Po to są betamaperzy.
I powodzenia w robieniu mapek!
Portfolio 3D - juliuszk.portfoliobox.net/
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie
Tekstury i obiekty dla dromedowców.
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie
Tekstury i obiekty dla dromedowców.
Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania
Chodzi mi o to, że u mnie rozlewają się one w kolorze tła i są kompletnie nieczytelne.Dziarsky pisze:Chciałem wyróżnić pytania, żółty wydał mi się dobry. Nie? ok, nast. razem użyję np. pomarańczowego .MRYS pisze:I nie koloruj pytań na żółto!!! Plisssssss!!
Zgadzam się, że pracować w DR należy, jednak gdy chcesz uzyskać konkretne efekty lepszy jest D3Ed. Ja sprawdzam rzeczy w DR i jak mam wątpliwości albo coś nie działa - pytam.Dziarsky pisze:Mam wrażenie, że edytory te odbiegły od siebie bo praca zrobioną w D3ed rożni się od tego co później załaduję do DR. Mam spore anomalie i ciągle zastanawiam się nad tym gdzie umieszczać swoje zasoby by w przyszłości wszystko było kompatybilne. Myśle tez, że trzeba by skupić tylko na DR i jego aktualnych możliwościach by potrzeby inspirowały twórców. Działając w D3ed idziemy na łatwiznę i wcale nie mamy pewności, że na końcu po premierze pełnej wersji DR nie będziemy musieli wielu rzeczy uczyć się na nowo bo traciliśmy uwagę nad rozwojem i możliwościami DR.MRYS pisze:Szczerze powiedziawszy pracuję głównie jednak w D3Edzie,
Zapraszam na stronę: http://www.airart3d.xt.pl
-----------------
"Bądź uczynny, pomagaj innym - a wtedy wszyscy wokół pomyślą, że to co dla nich robisz, jest twoim zasranym obowiązkiem."
-----------------
"Bądź uczynny, pomagaj innym - a wtedy wszyscy wokół pomyślą, że to co dla nich robisz, jest twoim zasranym obowiązkiem."
Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania
Polecenie "testmap nazwa_mapy" przelicza mapę. Czasami powoduje po przeliczenu jej właczenie, ale przeważnie konieczne jest uruchomienie je za pomoca polecenia "map nazwa_mapy"1. Jak kompilować mapę pod DR i jak następnie wejść do gry z edytora jeśli to jest możliwe w ogóle.
Aby stworzyć światło w kształcie stożka dodajesz do światłą właściwościI co daje nadanie "target" od światła do bytów tworzących pochodnię (podejrzałem takie coś).
light_target x 0 0
light_up 0 y 0
light_right 0 0 z
zamiast 0 mogą być inne wartości ale utrudniają "ocenę" pozostałych parametrów
Co rozumiesz przez projected light
Jeśli chodzi ci o nałożoną teksturę na światło to masz to we właściwościach light.
Ścieżkę tworzysz za pomocą path_corner - są pod prawym przyciskiem myszy w create entity. Łączysz je ścieżkę za pomocą link-u. Ai także musi być połączony do pierwszego path_cornera.4. Strażnicy do odpowiednie modele ale ich poruszanie się po mapie nadają inne byty. Ktoś wie jak to się wszystko montuje? 4.
za pomocą shift+ctrl+LPM zaznaczasz ścianę, nastęnie w menu Brush wybierasz "Copy Face Texture". Następnie zaznaczasz inne/inną ścianę i Brush: Paste Face Texture7. Kopiowanie tekstury z zaznaczonej płaszczyzny na drugą. Wcześniej pozwalał na to środkowy myszy, teraz to nie działa. Istnieje inne ustawienie czy tego na razie nie ma ?
Zmień tę żółć !!
PS podrzuć tę mapkę mansion_alpha na timonsz@gmail.com
Zezwierzęcony, o zdradzieckiej mordzie, umysłowo niestabilny. Kanalia. Patologiczny element czyli OBYWATEL. Nie należący do ich wspólnoty narodowej. Hołota chamska. "Nie kocha Polski i Pana Boga"
Obcy kulturowo prezesowi
Obcy kulturowo prezesowi
Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania
Problem z collision model - nie ma opcji eksportu w dark radiancie, a ilość modeli ruchomych jest bardzo mała, a w dodatku niektóre są skopane i pojawiają się jako czarny sześcian brrr..
Zezwierzęcony, o zdradzieckiej mordzie, umysłowo niestabilny. Kanalia. Patologiczny element czyli OBYWATEL. Nie należący do ich wspólnoty narodowej. Hołota chamska. "Nie kocha Polski i Pana Boga"
Obcy kulturowo prezesowi
Obcy kulturowo prezesowi
Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania
Dzięki za porady.
Wpierw więc muszę sobie pokopiować do prefabów takie elementy jak drzwi z klamkami, okna z oświetleniem, lampy, pochodnie itp. Wtedy zacznę texturować na nowo moją zaprezentowaną mapę zasobami TDM aby w przyszłości uniknąć problemów i ograniczyć rozmiar pliku pk4.
Dzisiaj zauważyłem, że dużo map ma pliki *.script które są odpowiedzialne za wiele akcji na mapach. Ta cześc pracy z mapami jest bardzo mało wyjaśniana i będzie z tym bardzo dużo problemów bo z tego co zauważyłem skrypty te odpowiedzialne są za wiele interaktywnych motywów na mapach. Byle by powstał do tego obszerny tutorial.
Timon: mapę wysłałem.
Wpierw więc muszę sobie pokopiować do prefabów takie elementy jak drzwi z klamkami, okna z oświetleniem, lampy, pochodnie itp. Wtedy zacznę texturować na nowo moją zaprezentowaną mapę zasobami TDM aby w przyszłości uniknąć problemów i ograniczyć rozmiar pliku pk4.
Dzisiaj zauważyłem, że dużo map ma pliki *.script które są odpowiedzialne za wiele akcji na mapach. Ta cześc pracy z mapami jest bardzo mało wyjaśniana i będzie z tym bardzo dużo problemów bo z tego co zauważyłem skrypty te odpowiedzialne są za wiele interaktywnych motywów na mapach. Byle by powstał do tego obszerny tutorial.
Timon: mapę wysłałem.
Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania
Które konkretnie są skopane?Problem z collision model - nie ma opcji eksportu w dark radiancie, a ilość modeli ruchomych jest bardzo mała, a w dodatku niektóre są skopane i pojawiają się jako czarny sześcian brrr..
Ruchomych obiektów będzie na pewno więcej - część powstała zanim skapowali się, jak robic collision meshe i po prostu trzeba do nich wrócić.
Drzwi z klamkami są (albo są w trakcie robienia) uwzględnione w kodzie. Nie róbcie tego tak, jak w mansion_alpha, bo nie będzie to kompatybilne z późniejszym kodem.Dziarsky pisze:Wpierw więc muszę sobie pokopiować do prefabów takie elementy jak drzwi z klamkami,
[ Dodano: 10 Grudzień 06, 11:01 ]
Jak to możliwe, że Dziarsky ją ma, a Ty nie? Przecież ma tą samą wersję betapacku? Chyba, że nie ściągnąłeś sobie tego rozszerzenia, co wyszło krótko po TObie.timon pisze:S podrzuć tę mapkę mansion_alpha
Portfolio 3D - juliuszk.portfoliobox.net/
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie
Tekstury i obiekty dla dromedowców.
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie
Tekstury i obiekty dla dromedowców.
Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania
Ok. Mam nadzieję, że będą ograniczać używanie plików script w takich przypadkach.Juliusz pisze:Drzwi z klamkami są (albo są w trakcie robienia) uwzględnione w kodzie. Nie róbcie tego tak, jak w mansion_alpha, bo nie będzie to kompatybilne z późniejszym kodem.
Dokładnie. Najpierw ściągnąłem 0.03 (jeden zip) a po nim dorzuciłem 0.03a (6-cio częściowe archiwum). Nie wiem czym się różniły te części ale to nie tylko update ale też sporo poprawek (nowe wersje tekstur czy modeli).Juliusz pisze:Jak to możliwe, że Dziarsky ją ma, a Ty nie? Przecież ma tą samą wersję betapacku? Chyba, że nie ściągnąłeś sobie tego rozszerzenia, co wyszło krótko po TObie.
Pytanka.
1. Czy nie ma na razie drzwi na zamek ?
2. Czy model lampy ściennej gazowej (metalowa podstawa, szklany mały klosz) tez u Was ma taki prostokąt na wysokości podstawy wyglądający na błąd ?
Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania
Nie, otwieranie wytrychem jest aktualnie w trakcie powstawania.Dziarsky pisze:1. Czy nie ma na razie drzwi na zamek ?
Tak, będzie to z pewnością usunięte przed wydaniem moda.2. Czy model lampy ściennej gazowej (metalowa podstawa, szklany mały klosz) tez u Was ma taki prostokąt na wysokości podstawy wyglądający na błąd ?
[ Dodano: 10 Grudzień 06, 12:25 ]
Czyli to nie jest najnowsza wersja. Pierwotnie ta misja była "tajnym projektem", ale z różnych powodów nie wypaliła na czas i chyba postanowili zrezygnować z pomysłu grywalnej misji. W ostatnim updejcie na stronie widać zrzuty z ostatniej wersji - tej z roślinnością przed posiadłością.Mam wersję moda 0.03a (aktualizację w 6-ciu rar packach). Na zewnątrz mam tylko "zielono" przyt ścianie z lewej z tego co pamiętam.
(A na innym zrzucie widać także poroże jelenia - mój pierwszy model użyty przez kogoś w modzie. )
Portfolio 3D - juliuszk.portfoliobox.net/
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie
Tekstury i obiekty dla dromedowców.
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie
Tekstury i obiekty dla dromedowców.
Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania
Które konkretnie są skopane?Juliusz pisze:Problem z collision model - nie ma opcji eksportu w dark radiancie, a ilość modeli ruchomych jest bardzo mała, a w dodatku niektóre są skopane i pojawiają się jako czarny sześcian brrr..
Praktycznie wszystkie z gałązki atdm:moveable.
Może powinienem jeszcze raz spóbowac zainstalować nową wersję, poprzednio z powodu błedu poprzestałem tylko na patchu.
Jule : czy to poroże jelenia jest dostępne dla betamaperów ?
Zezwierzęcony, o zdradzieckiej mordzie, umysłowo niestabilny. Kanalia. Patologiczny element czyli OBYWATEL. Nie należący do ich wspólnoty narodowej. Hołota chamska. "Nie kocha Polski i Pana Boga"
Obcy kulturowo prezesowi
Obcy kulturowo prezesowi
Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania
http://www.mindplaces.com/darkmod/screen38.jpgJuliusz pisze:ostatnim updejcie na stronie widać zrzuty z ostatniej wersji - tej z roślinnością przed posiadłością.
Trochę słabo wyglądają te kwiatki
http://www.mindplaces.com/darkmod/screen37.jpgJuliusz pisze:A na innym zrzucie widać także poroże jelenia - mój pierwszy model użyty przez kogoś w modzie. Smile
Szkoda, że tak mało je widać. Dobra robota. Widać na tym screenie, że ta wspomniana lampa gazowa ma teraz przeźroczysty klosz a ta blaszka dalej na niej jest - tak ma to widocznie zostać :/.
Ja czekam na więcej modeli i dekoracji w klimatach T2 (maszyny, metalowe ciężkie elementy itp.).
Wracając do Mansion to klimat Casing the Joint udało im się wychwycić w 100% tyle, że teraz Doom3 wzbogacił to o 200% lepszą jakość . I mam nadzieję, tak będzie z każdą nową lokacją .
Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania
Tak, powinno być, do dałem je już dawno temu. Sprawdź w decorative/wall decorative czy jakoś tak. Mam na twardzielu także dziczka do kolekcjitimon pisze:Jule : czy to poroże jelenia jest dostępne dla betamaperów ?
ale go zapodam wraz z resztą modeli, które zrobiłem za jakieś 2, 3 tygodnie... Nie mogę tera niestety pracować nad modem...
[ Dodano: 10 Grudzień 06, 14:36 ]
No, wyglądają jak zrobione w 5 minut. I tak były, bo Dram się spieszył, żeby jak najwięcej zrobić przed swoim powrotem do Czech. Jak wróci za 3 miechy, to miejmy nadzieję, że dopieści to i tamto...Dziarsky pisze:Trochę słabo wyglądają te kwiatki
[ Dodano: 10 Grudzień 06, 14:39 ]
Dziwne - te co były tam uwzględnione, powinny działać. Sztućce na przykład Tobie działają? (cutlery_ornamental w gałązce kitchen). Może faktycznie czegoś Tobie brakuje...?timon pisze:Które konkretnie są skopane?
Praktycznie wszystkie z gałązki atdm:moveable.
Dziarsky - a Ty też masz problem z czarnymi obiektami?
Portfolio 3D - juliuszk.portfoliobox.net/
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie
Tekstury i obiekty dla dromedowców.
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie
Tekstury i obiekty dla dromedowców.
Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania
Są sztućce ? Chyba mam baaardzo skopaną wersje.
Zezwierzęcony, o zdradzieckiej mordzie, umysłowo niestabilny. Kanalia. Patologiczny element czyli OBYWATEL. Nie należący do ich wspólnoty narodowej. Hołota chamska. "Nie kocha Polski i Pana Boga"
Obcy kulturowo prezesowi
Obcy kulturowo prezesowi
Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania
hym.. nie przeglądałem wszystkich modeli jeszcze więc nie mogębyć wiarygodny. Jak na razie to wszystko było ok.Juliusz pisze:Dziarsky - a Ty też masz problem z czarnymi obiektami?
Jedno co mnie razi z modelami to to, że w podglądzie modeli a także na mapie w edytorze modele zasłonięte są tą texturą "no shader" niebieską i w sumie nie widzę co to jest.
Niektóre nawet w renderze są zasłonięte czyli mają czarne "obudowy", które rzucają cień. Dopiero w grze to znika. Przykład - jedno z krzeseł z tych fizycznych ma box zaczynający się na wysokości siedzenia i kończący grubo poniżej nóg przez co nie można ustalić czy dotyka ziemi czy nie.
EDIT:
Czym wyróżniają się te światła ?
light_extinguishable (te słowo występuje też przy modelach świateł i dzieli je na dwie grupy).
light_elemental
bo znaczenie dopisku torch_"moving"/candle_"moving" to kapuje - jest ruch cienia.
Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania
dające się zgasićDziarsky pisze:light_extinguishable
albo nie uwzględnili ich w betapacku... ? ? ?timon pisze:Są sztućce ? Chyba mam baaardzo skopaną wersje.
te obudowy to collision meshe. Nie wiem, czemu nie widać ich w renderowanym podglądzie... Ale na pewno położenie można zlokalizować we widokach siatkowych. (nie z kamery)Dziarsky pisze:Niektóre nawet w renderze są zasłonięte czyli mają czarne "obudowy", które rzucają cień. Dopiero w grze to znika. Przykład - jedno z krzeseł z tych fizycznych ma box zaczynający się na wysokości siedzenia i kończący grubo poniżej nóg przez co nie można ustalić czy dotyka ziemi czy nie.
Portfolio 3D - juliuszk.portfoliobox.net/
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie
Tekstury i obiekty dla dromedowców.
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie
Tekstury i obiekty dla dromedowców.
Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania
Właśnie je widać czasem co mi przeszkadza. Podgląd z renderem powinien pokazywać wyjściowy wygląd i działanie mapy a jednak tak się nie dzieje.Juliusz pisze:te obudowy to collision meshe. Nie wiem, czemu nie widać ich w renderowanym podglądzie... Ale na pewno położenie można zlokalizować we widokach siatkowych. (nie z kamery)
Nooo, teraz kumamJuliusz pisze:dające się zgasić
Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania
Mam prośbę : obłóżcie jakiś brusz teksturą stone/floor/rough001. U mnie w edytorze jest wszystko w porządku, natomiast w grze pojawia się szara kratka ( odpowiednik jorge ). Pomogło dopiero usunięcie fragmentu z opisu tekstury.
Takich tekstur mam bardzo dużo i nie wiem co ma robić, przerabiać czy ściągać darkmoda po raz trzeci, a może konieczne jest ustawienie jakiś parametrów.
Kod: Zaznacz cały
{
blend gl_dst_color, gl_src_color
map textures/darkmod/detail/rough_001
scale 4, 4
}
Zezwierzęcony, o zdradzieckiej mordzie, umysłowo niestabilny. Kanalia. Patologiczny element czyli OBYWATEL. Nie należący do ich wspólnoty narodowej. Hołota chamska. "Nie kocha Polski i Pana Boga"
Obcy kulturowo prezesowi
Obcy kulturowo prezesowi
Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania
U mnie jest ok.
Masz coś pecha. Ściągnij w między czasie ten ponad 300mb pack z 0.03 i te 6 plików z 0.03a i rozpakuj jedno po drugim.
Nowe pytania:
Czy dźwięk wam się rozchodzi przez ściany ? Czy pochodnię w drugim pokoju słychać tak samo przy zamkniętych i otwartych drzwiach i czy może to zależeć od dopasowania ścian do modelu drzwi?
Czy przy zmienianiu broni gra zatrzymuje się na chwilkę? Mam tak przy każdej zmianie.
Masz coś pecha. Ściągnij w między czasie ten ponad 300mb pack z 0.03 i te 6 plików z 0.03a i rozpakuj jedno po drugim.
Nowe pytania:
Czy dźwięk wam się rozchodzi przez ściany ? Czy pochodnię w drugim pokoju słychać tak samo przy zamkniętych i otwartych drzwiach i czy może to zależeć od dopasowania ścian do modelu drzwi?
Czy przy zmienianiu broni gra zatrzymuje się na chwilkę? Mam tak przy każdej zmianie.
Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania
tak, ale chyba tylko za pierwszym razem dla każdej broni. Ładuje się collision model dla strzał wówczas. Być może da się to obejść jakoś później.Dziarsky pisze:Czy przy zmienianiu broni gra zatrzymuje się na chwilkę? Mam tak przy każdej zmianie.
Portfolio 3D - juliuszk.portfoliobox.net/
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie
Tekstury i obiekty dla dromedowców.
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie
Tekstury i obiekty dla dromedowców.
Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania
Skupiłem sięostatnio na tej mapie mansion_alpha bo mieści ona w sobie praktycznie wszystko co można już w TDM zaprezentować.
Rozłożenie tej mapy na tutoriale dało by chyba kompletny kurs Radianta i możliwości TDM.
Ale przechodząc do sedna.
Chcąc zgromadzić na jednej mapce wszystkie modele i byty związane z oświetleniem i poświatą trafiłem na kilka problemów z mansion_alpha.
1. Jak robi się tę poświatę wpadającą z okien ? Wiem, że to powielony, zwykły cylinder ale skopiowanie go na moją mapę wyłącza jakoś ten efekt. Nie wiem też czym oteksturować cylinder by w grze zrobić ten "bajer" samemu.
2. W jednym z pomieszczeń jak włączam światło to ta poświata znika. To jakiś skrypt bo nie umiałem tego wybadać.
Warto by było rozszyfrować ten level na części pierwsze i zacząć umieszczać przylepione tematy z tutorialami na przyszłość.
3. Czy macie też tak, że światła wstawione i ustawione w Doom3Edit w DR inaczej się zachowują ?
Rozłożenie tej mapy na tutoriale dało by chyba kompletny kurs Radianta i możliwości TDM.
Ale przechodząc do sedna.
Chcąc zgromadzić na jednej mapce wszystkie modele i byty związane z oświetleniem i poświatą trafiłem na kilka problemów z mansion_alpha.
1. Jak robi się tę poświatę wpadającą z okien ? Wiem, że to powielony, zwykły cylinder ale skopiowanie go na moją mapę wyłącza jakoś ten efekt. Nie wiem też czym oteksturować cylinder by w grze zrobić ten "bajer" samemu.
2. W jednym z pomieszczeń jak włączam światło to ta poświata znika. To jakiś skrypt bo nie umiałem tego wybadać.
Warto by było rozszyfrować ten level na części pierwsze i zacząć umieszczać przylepione tematy z tutorialami na przyszłość.
3. Czy macie też tak, że światła wstawione i ustawione w Doom3Edit w DR inaczej się zachowują ?
Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania
użyj klawisza s (surface inspector ). A tekstura to darkmod/sfx/moon_light_rays_dim.Dziarsky pisze: 1. Jak robi się tę poświatę wpadającą z okien ? Wiem, że to powielony, zwykły cylinder ale skopiowanie go na moją mapę wyłącza jakoś ten efekt. Nie wiem też czym oteksturować cylinder by w grze zrobić ten "bajer" samemu.
A w którym pomieszczeniu zaobserwowałeś efekt znikania ?
[ Dodano: Czw Gru 14, 2006 17:27 ]
Miałem się o to już wczesniej zapytać , ale jakoś umykało
1/ Jaka jest przewaga func_static nad zwykłymi bruszami, że większość jest na nie przerabiana ?
2/ Czy jest jakiś bezpieczny sposób na kopiowanie obiektów, zazwyczaj kończy się to u mnie błędem nazwy tj. otrzymuje numerek już istniejącego obiektu i przy przeliczniu pojawia się stosowny komunikat.
Zezwierzęcony, o zdradzieckiej mordzie, umysłowo niestabilny. Kanalia. Patologiczny element czyli OBYWATEL. Nie należący do ich wspólnoty narodowej. Hołota chamska. "Nie kocha Polski i Pana Boga"
Obcy kulturowo prezesowi
Obcy kulturowo prezesowi
Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania
Zyskuje on parametry modelu. Czyli gdy połączymy kilka brushy w taki func_static to będą one renderowane jako jeden przedmiot. Po za tym przydaje się to do szybszego kopiowania grupy obiektów. Z drugiej strony zachowanie takiego func_static jest dziwne bo można odznaczać w nim poszczególne elementy i ingerować w sam element.timon pisze:1/ Jaka jest przewaga func_static nad zwykłymi bruszami, że większość jest na nie przerabiana ?
Swoją droga nie wiem czy da się robić grupy klasyczne zawierające brushe i entity.
Ja zawsze zaznaczam, kopiuję i na nowo otwartym pliku wklejam. Nie zdublował mi jeszcze numeru obiektów tylko zmienia na nowy. Tylko parametry takie jak bind czy target trzeba poprawić.timon pisze:2/ Czy jest jakiś bezpieczny sposób na kopiowanie obiektów, zazwyczaj kończy się to u mnie błędem nazwy tj. otrzymuje numerek już istniejącego obiektu i przy przeliczaniu pojawia się stosowny komunikat.
Jeśli jest coś (grupa obiektów) co się może bezpośrednio w całości przydać na mapie najlepiej to zapisać jako prefab.
Pokój przed wejściem na balkon nad wejściem gł. Na jednej z kolumn jest przycisk. Patrząc na okno balkonu widać ten efekt.timon pisze:A w którym pomieszczeniu zaobserwowałeś efekt znikania ?
Nowe pytanko:
# Jak po dodaniu entity func_emitter w DR można zmienić następnie jego rodzaj ?