Zaloguj | Zarejestruj








Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 90 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1, 2, 3, 4  Następna strona
Autor Wiadomość
PostNapisane: 30 gru 2006 20:39 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2398
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
Dziarsky napisał(a):
Acha czyli po prostu mamy kilka plików modeli?

Nie - model to model, a skórka to tekstura inaczej. Tylko, że w Doomie deklarując skóry określasz, których modeli dotyczą. W Dark Radiancie na liście modeli pojawiają się pod nimi automatycznie pasujące skóry, które możesz wybrać, czyli wybierasz model i zmieniasz skórę za jednym kliknięciem. To jest jedno z usprawnień naszego teamu. 8-)

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 31 gru 2006 17:00 
Garrett
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 02 lis 2003 12:26
Posty: 4836
Lokalizacja: Gliwice
Zrobiłem sobie brush i zaznaczony zamieniam na func_darkmod_door.
"Drzwi" działają ale punkt obrotu jest w środku.
Dodatkowo drzwi nie podświetlają się.

Dodałem opcje:
rotate "0 90 0"
frobable "1"
frob_action_script "frob_door"

Jak oś obrotu przesunąć na bok tak by ta moja klapa otwierała się jak klasyczne drzwi?
Jak włącza się podświetlenie?

_________________
Obrazek


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 31 gru 2006 17:30 
Garrett
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 sie 2002 18:07
Posty: 3660
Dodaj nazwę modelu np.
model : models/darkmod/door_related/mansion_door_02.lwo
to spowoduje wczytanie drzwi razem z ustawieniami.
Opcji frobable 1 nie musisz dodawać do drzwi bo jest domyślnie ustawione w modelu, podobnie rotation 0 90 0
Gdybyś chciał przerabiać kawałki ściany to za ustawienie osi obrotu odpowiada orygin x y z. Ustawiasz takie jakie powinny być dla osi obroty nie zmieniając trzeciego parametru. Po zmianie drzwi się przesuną tak aby środek wypadł w podanej pozycji , przesuń ponownie drzwi za pomocą myszy.

_________________
Zezwierzęcony, o zdradzieckiej mordzie, umysłowo niestabilny, Thiefmaniak najgorszego sortu, do którego trzeba strzelać. Kanalia.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 31 gru 2006 17:42 
Garrett
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 02 lis 2003 12:26
Posty: 4836
Lokalizacja: Gliwice
OK. Działa. Zmieniam to orgin i jest ok. Myślałem, że to orientacja w przestrzeni a to przesuwa ten środeczek :)

_________________
Obrazek


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 02 sty 2007 18:43 
Garrett
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 02 lis 2003 12:26
Posty: 4836
Lokalizacja: Gliwice
W DR light_center - czyli tego punktu światła nie da się przesuwać myszką na siatce (tylko ręcznie wpisywać współrzędne). Faktycznie tak jest czy czegoś nie umiem?

_________________
Obrazek


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 06 sty 2007 13:55 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2398
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
Dziarsky napisał(a):
ps. Za to, że modele w TDM zasłonięte są tymi płaszczyznami kolizyjnymi powinni iść na stos

Dziarsky - a której wersji DR używasz? Bo ja dopiero ostatnio zorientowałem się, że mam starą (0.6.0), a w wersji 0.7.0 można już je wyłączać w przeglądarce modeli. Na razie nie da się tego robić w oknie kamery, ale jest to w planach również.

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 06 sty 2007 14:12 
Garrett
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 sie 2002 18:07
Posty: 3660
Gdzie się wyłącza te płaszczyzny ?

_________________
Zezwierzęcony, o zdradzieckiej mordzie, umysłowo niestabilny, Thiefmaniak najgorszego sortu, do którego trzeba strzelać. Kanalia.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 06 sty 2007 14:51 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2398
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
Główne menu: Filter. Odhacz Collision Surfaces. Działa także na brusze z tą teksturą w oknie kamery, ale - tak jak pisałem, nie na modele jeszcze.

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 20 sty 2007 13:05 
Garrett
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 02 lis 2003 12:26
Posty: 4836
Lokalizacja: Gliwice
http://www.mindplaces.com/darkmod/screen22.jpg
Textura ściany. Jest dostępna w tej wersji TDM? Znaleźć jej nie mogę.
btw. Ta sama textura to wzorzec w tutorialu jak się robi normal-mapy dzięki programowi Maya.

_________________
Obrazek


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 26 mar 2007 20:24 
Garrett
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 02 lis 2003 12:26
Posty: 4836
Lokalizacja: Gliwice
[Przepraszam za post pod postem ale nie chcę zaczynać nowego tematu, ten jest dobry]

Mianowicie - dwa pytania:

1. Ostatnio wróciłem do skubania w DR i czas przyszedł na Vertex, którego ostatni raz ruszałem jeszcze w D3ed. Nie mogę zaznaczyć pojedynczego wierzchołka tylko uparcie przemieszcza mi całą linię w zależności w jakim widoku siatki przeciągam.
Jak w DR można złapać tylko jeden wierzchołek i nim się "bawić" lub sumować dowolne wierzchołki?

2. Zamykanie patchy przy pomocy "cap" takich jak np. kolumny jest wygodne ale przemieszczanie tych zamkniętych kolumn jest dosyć uciążliwe bo mamy do czynienia już z trzema elementami (kolumna i dwa nakrycia), które trzeba wszystkie zaznaczyć by je przemieścić.
Czy można jakoś zgrupować zaznaczone elementy albo na stałe zamienić je w solidny element tak by nie trzeba sięz tym ostro bawić ?

ps. Odświeżam mój pierwszy "słynny" ;) korytarz bo dostałem na niego natchnienie ostatnio 8-)
Obrazek Obrazek

_________________
Obrazek


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 26 mar 2007 23:39 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2398
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
Rozumiem, że moda i DR już uruchomiłeś bez problemu, tak?

ad 1) myślę, że dzieje się tak dlatego, że brushe składają się z płaszczyzn, a nie z połączonych ze sobą wierzchołków. Jeśli np. przesuniesz wierzchołek sześcianu, to jego ścianki przestaną być jednymi powierzchniami - musiałyby się podzielić. Edytor zatem automatycznie przesuwa tyle wierzchołków, ile jest potrzebne do zachowania danej płaszczyzny.
Bardziej skomplikowane i nieregularne kształty należy tworzyć za pomocą przycinania (CSG).

ad 2) póki co nie ma możliwości grupowania i nieprędko będzie. Ten edytor nie jest do tego stworzony i ciężko by to było zrobić. Niewykluczone, że później coś w tym kierunku wymyślą, bo nie jesteś jedyny, który czuje potrzebę grupowania obiektów.

A tak przy okazji - rury robisz jako patche, tak? A nie lepiej by się je robiło jako modele? Myślałem o zrobieniu zestawu fragmentów rur, które by się zestawiało jak klocki, ale nie wiem, czy ma to sens, bo robi się je pewnie dość prosto, jak podejrzewam...

Screeny fajne. Pododawałeś trochę modelików, widzę. Twoje ulubione maszyny... :)

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 27 mar 2007 19:50 
Garrett
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 02 lis 2003 12:26
Posty: 4836
Lokalizacja: Gliwice
Juliusz napisał(a):
ad 1) myślę, że dzieje się tak dlatego, że brushe składają się z płaszczyzn, a nie z połączonych ze sobą wierzchołków. Jeśli np. przesuniesz wierzchołek sześcianu, to jego ścianki przestaną być jednymi powierzchniami - musiałyby się podzielić. Edytor zatem automatycznie przesuwa tyle wierzchołków, ile jest potrzebne do zachowania danej płaszczyzny.
Bardziej skomplikowane i nieregularne kształty należy tworzyć za pomocą przycinania (CSG).

Mówię o zwykłym płaskim simple patchem 5x7. Powinno się normalnie dać modelować ten teren wierzchołkami indywidualnymi (tak jak w mapie snow patch śniegu w narożnikach i jak w D3ed robiłem).

Juliusz napisał(a):
ad 2) póki co nie ma możliwości grupowania i nieprędko będzie. Ten edytor nie jest do tego stworzony i ciężko by to było zrobić. Niewykluczone, że później coś w tym kierunku wymyślą, bo nie jesteś jedyny, który czuje potrzebę grupowania obiektów.

W D3ed chyba dało się grupować obiekty.


Juliusz napisał(a):
A tak przy okazji - rury robisz jako patche, tak? A nie lepiej by się je robiło jako modele? Myślałem o zrobieniu zestawu fragmentów rur, które by się zestawiało jak klocki, ale nie wiem, czy ma to sens, bo robi się je pewnie dość prosto, jak podejrzewam...

Hym.. chodzi ci o zrobienie func_static z zaznaczonych brushy? Zapomiałem o tym bo robiłem to w D3ed (przy zaznaczeniu klikamy entity i wybieramy func_static?). Wadą jest to, że nie do końca brushe staja się obiektem bo można zmieniać ich rozmiar (przez przypadek np.)

_________________
Obrazek


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 28 mar 2007 01:22 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2398
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
Cytuj:
Hym.. chodzi ci o zrobienie func_static z zaznaczonych brushy? Zapomiałem o tym bo robiłem to w D3ed (przy zaznaczeniu klikamy entity i wybieramy func_static?). Wadą jest to, że nie do końca brushe staja się obiektem bo można zmieniać ich rozmiar (przez przypadek np.)

Niezupełnie - chodziło mi o to, czy metoda, jaką robisz (patche, jak podejrzewam) Tobie odpowiada, czy np. lepiej by było je budować z gotowych modeli (zrobionych w 3dsmaxie). Przewagą modeli jest szybkość - po prostu wstawiasz i kopiujesz istniejące modele, można mieć wariacje na temat, np. rurę wygiętą, wgniecioną, pękniętą itp. oraz dałoby się je nieco subtelniej oteksturować. (że się tak ogólnikowo wyrażę...)
Pytam, bo mam ochotę zrobić serię takowych modeli, ale po prostu nie wiem, czy jest sens, jeśli robi się je łatwo także za pomocą patchy.


Dziarsky napisał(a):
Mówię o zwykłym płaskim simple patchem 5x7. Powinno się normalnie dać modelować ten teren wierzchołkami indywidualnymi (tak jak w mapie snow patch śniegu w narożnikach i jak w D3ed robiłem).

Sprawdziłem, o co chodzi - we widoku patcha od boku, przesuwa cały rządek. Ale zauważyłem, że dzieje się tak tylko w trybie rozciągania brushy (klawisz Q). Natomiast w trybie przesuwania (W, widoczne strzałki osi) działa normalnie. Można wówczas edytować w oknie kamery, klikając na odpowiednią strzałkę (lub na wierzchołek, ale wówczas ciężko ocenić, w którym kierunku przesuwa).

ad 2) sprawdzę później, ale by to było dla mnie niespodzianką...

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 28 mar 2007 12:22 
Garrett
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 02 lis 2003 12:26
Posty: 4836
Lokalizacja: Gliwice
Juliusz napisał(a):
Niezupełnie - chodziło mi o to, czy metoda, jaką robisz (patche, jak podejrzewam) Tobie odpowiada, czy np. lepiej by było je budować z gotowych modeli (zrobionych w 3dsmaxie).

Oj nie każ mi się zabierać za ten program :P.
Trudność powielania rur w DR polega na tym, że każdą rurę i jej zaślepki trzeba za każdym razem zaznaczać co wymaga kilku obrotów kamera by patrzeć na wszystkie płaszczyzny.
Func_static niestety nie grupuje elementów (jak to się działo w D3ed) w jeden tylko zamienia każdy z osobna na byt i tej nazwie i funkcji.
Teraz pomyślałem o opcji bind ale to by wymagało zamieniania każdego elementu rury w func_static, nadaniu im nazw w wtedy bindowaniu wszystkiego do jednego statica - tylko czy w samym edytorze te obiekty sie już wzajemnie przesuwają czy działa to dopiero w grze (poszukam film z 3dbuzz.com, gdzie łączono gaśnicę z ręką zombiaka).

Jeśli już miałbyś robić modele rur to przydały by się skrętki z zaślepkami o różnych rozmiarach i kątach. Do nich już z brushy można by dokładać kolumny jako rury i cześć :).
Ale na razie to bym sobie darował coś takiego. Może da się to jakoś samym edytorem zrobić.

Juliusz napisał(a):
Sprawdziłem, o co chodzi - we widoku patcha od boku, przesuwa cały rządek.

No właśnie o to mi chodziło. W D3ed za pomocą chyba ctrl można było wybierać rząd albo punkt.

Juliusz napisał(a):
Natomiast w trybie przesuwania (W, widoczne strzałki osi) działa normalnie. Można wówczas edytować w oknie kamery, klikając na odpowiednią strzałkę (lub na wierzchołek, ale wówczas ciężko ocenić, w którym kierunku przesuwa).

Tego nie znałem, jakaś alternatywa jest więc sprawdzę to dzisiaj.

_________________
Obrazek


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 01 lut 2017 10:45 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2254
Lokalizacja: Łódź
Zdaję sobie sprawę, że to nekromancja, a wszystkich zainteresowanych i tak dawno już tu nie ma, ale ;)

Chwyciłem za TDM dopiero od wersji 2.04 i po kilku weekendach walki z edytorem zdecydowałem się, że coś sklecę w DarkModzie. Nie ukrywam że pisanie materiałów w notatniku mnie męczy, a edytowanie modeli jeszcze bardziej. Plus spędziłem dwa wieczory na odtwarzaniu systemu importowania plików ASE z maksa do TDM, bo wcale nie było to takie proste. Gdyby nie własne notatki, to dawno bym się we wszystkim pogubił.

Generalnie DarkMod Wiki jest pisana przez ludzi którzy wiedzą ocb, ale nie dla ludzi, którzy czegoś nie wiedzą ;) Dużo informacji, ale jak jesteś zielony i nie wiesz od czego zacząć, to pozostaje Ci jedynie gnębić ludzi na forum. Na szczęście community do tej pory działa bardzo sprawnie i ludzie są super pomocni (Bikerdude w szczególności).

Na ten moment jestem na etapie tworzenia własnych prostych materiałów, testów modeli, oświetlenia i sprawdzania ograniczeń wydajności. Póki co jestem zadowolony z wyników, pomimo mniejszej liczby właściwości na mapę w stosunku do T3eda (8192 vs 16k). Zresztą jak na ironię idtech 4 wydaje się być stworzony do korzystania z krótkich, szybkich stref wczytywania i podzielonych map, choćby ze względu na dynamicznie wykorzystywane zasoby. W tym momencie wczytywanie mapek z Dooma 3 trwa maks 3 sekundy, czego nie można powiedzieć o mapkach do TDM ;)

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 02 lut 2017 13:21 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 30 sty 2003 23:21
Posty: 2737
Jak już coś sensownego sklecisz, zarzuć foty.
Swoją drogą ciekawie byłoby porównać oba silniki, wizualnie, czysto pod względem estetyki. Próbowałem coś wygooglać, ale wyrzuca mi DarkRadiantowe próby, tutki, ewentualnie porównania do Droma, chyba scena T3eda była zbyt mała. Mnie bardziej podobały się mapy robione na UE niż Radiancie, to chyba kwestia miękkiego oświetlenia.

_________________
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 02 lut 2017 16:14 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2254
Lokalizacja: Łódź
Na razie pierwsze próby z podstawami: własne tekstury, pierwsze materiały, import modeli, mgła, skybox itd.

Obrazek

Generalnie DarkMod wygrywa tym, że większość rzeczy działa zgodnie z przewidywaniami ;) Jest sensowny mipmapping, normalki działają prawidłowo na wejściu, jest prawdziwy specular itd. Dobija mnie pisanie materiałów i edytowanie meshy w notatniku, plus ogólny brak dokumentacji typu krok po kroku.

Co do miękkich cieni, są sposoby na udawanie lightmappingu, zamierzam to sprawdzić, bo efekty są całkiem: http://www.lunaran.com/page.php?id=165

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 02 lut 2017 21:14 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 30 sty 2003 23:21
Posty: 2737
Speculary na posadzce robią wrażenie. Wprawdzie nie jest to PBR (ostatnio przyglądam się najnowszym silnikom typu UE4 i Unity5), ale jak na początek eksperymentów wygląda dobrze. Martwi mnie tylko, że musisz materiały edytować w notatniku. Nie dość, że to katorga, to jeszcze za każdym razem zgadujesz efekty. Naprawdę nie ma innego sposobu? Próbowałeś takie programy jak np Quixel, albo Substance?

_________________
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 02 lut 2017 22:22 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2254
Lokalizacja: Łódź
Niestety, to zabawa bezpośrednio z GLSLem. Zwykłe deklaracje dla nieprzezroczystych tekstur są proste i szybko się je kopiuje (Notepad++ jest genialny pod tym względem), natomiast cokolwiek bardziej złożonego stanowi problem. Niby możesz sobie podejrzeć jak to jest zrobione dla innych materiałów dostarczonych z TDM, ale nie zawsze to pomaga. Na ten moment np. nie działa u mnie prosta tekstura z alfą i gradientem. Na wiki powinny być wklejone proste przykłady, ale to posty wyciągnięte z forum, nie dla nowicjuszy. Część przykładów jest przedawniona i nie działa, część jest jeszcze z dooma 3, ogólny bałagan. Tak samo mam problem ze skinami do meshy, nie rozumiem jak powinien działać glow itd. W końcu do tego dojdę, ale w takim UE3 zajmuje to 3 sekundy, a nie 3 wieczory.

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 02 lut 2017 23:53 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2398
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
Brak jakiegokolwiek edytora materiałów na tym silniku to jest dla mnie jakiś denny żart, po tylu latach. Przydałoby się coś na wzór Shader Forge - pluginu do Unity:
http://acegikmo.com/shaderforge/

(inna sprawa, że brak takiego edytora na dzieńdobry w Unity to też trochę słabe z ich strony - UE ma).

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 03 lut 2017 09:11 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2254
Lokalizacja: Łódź
Myślałem ew. o czymś takim https://www.arteryengine.com/shadron/, bo o ile iteracja tekstur do materiałów jest szybka (komenda reloadimages), o tyle sprawdzanie materiałów wiąże się każdorazowo z restartem silnika (przynajmniej nie znalazłem innej komendy niż reloadengine).

Poniekąd rozumiem dlaczego nie ma edytora materiałów, to są "naleciałości historyczne", na iddev.net jest nawet wzmianka, że artysta powinien pracować z programistą w tym zakresie ;) Jak wiadomo idtech4 to silnik bardziej "in-house", ale przecież DarkMod ma już 10 lat, o ile dobrze pamiętam. Było trochę czasu, żeby dorobić choćby podstawowy edytor materiałów, a przede wszystkim coś do podglądu meshy.

Nikt Ci nie powie, że np. w 3dsmaksie każdy mesh koniecznie musi być eksportowany do .ASE na kompletnie czystej scenie, z czystą biblioteką materiałów (poza jednym zastosowanym do mesha). Zazwyczaj jednak pracuje się na scenie z całą serią części do czegośtam (sklepień, kolumn itd.), i wszystkie inne silniki do gier łykają meshe eksportowane z takich scen. Niestety 3dsmax wrzuca wtedy opis materiałów ze sceny do takiego .ASE i pod idtech 4 jest kaszana, bo po otwarciu .ASE w notatniku (ech..) w slocie MATERIAL 0 masz nie to co trzeba.

Plus te wszystkie jazdy z edytowaniem ścieżek do materiału w meshu, w każdym przykładzie jest to robione trochę inaczej, a wystarczy powiedzieć konkretnie, MATERIAL_NAME "ścieżka do materiału" to materiał pod edytor, MAP_DIFFUSE i sekcja BITMAP "//base/ścieżka do materiału/ to linijka konieczna, żeby coś było widać w grze.

Swoją drogą poprzeglądałem nasze forum i przyznam, że odwaliłeś fantastyczną robotę Juliuszu, jeśli chodzi o tutoriale i samouczki. Też spisuję wszystko co zaobserwowałem i zastanawiam się czy tego gdzieś kiedyś nie wrzucić, bo kompletny nowicjusz ma na starcie po prostu przerąbane, a nie powinien.

Jeżeli się nie zniechęcę, to pod koniec roku coś powinno z tego powstać. Jeżeli się zniechęcę, to w najgorszym razie będę miał tekstury i modele pod mapkę do UT4 ;)

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 04 lut 2017 12:46 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2398
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
Judith napisał(a):
Myślałem ew. o czymś takim https://www.arteryengine.com/shadron/, bo o ile iteracja tekstur do materiałów jest szybka (komenda reloadimages), o tyle sprawdzanie materiałów wiąże się każdorazowo z restartem silnika (przynajmniej nie znalazłem innej komendy niż reloadengine).

Chodzi Tobie o podgląd na żywo, tak? No, to faktycznie powienien być obowiązkowy element edytora, choć ten Shadron, to chyba mocno przerasta możliwościami to, co można osiągnąć za pomocą materiałów na silniku Dooma3. Choć, nie jestem na bieżąco - może rozbudowali ten system.

Nie dam sobie głowy uciąć, ale chyba powinno się dać przeładować materiały. Znalazłem to w jednym ze swoich tutoriali: :)
Kod:
-ReloadModels - odczyta ponownie modele (i znajdzie nowe)
-ReloadImages - odświeża tekstury
-ReloadDecls - odświeża pliki tekstowe (w tym deklaracje materiałów)


Cytuj:
Nikt Ci nie powie, że np. w 3dsmaksie każdy mesh koniecznie musi być eksportowany do .ASE na kompletnie czystej scenie, z czystą biblioteką materiałów (poza jednym zastosowanym do mesha). Zazwyczaj jednak pracuje się na scenie z całą serią części do czegośtam (sklepień, kolumn itd.), i wszystkie inne silniki do gier łykają meshe eksportowane z takich scen. Niestety 3dsmax wrzuca wtedy opis materiałów ze sceny do takiego .ASE i pod idtech 4 jest kaszana, bo po otwarciu .ASE w notatniku (ech..) w slocie MATERIAL 0 masz nie to co trzeba.

A jakiej komendy używasz do eksportowania? Ja używałem Export Selected i eksportowałem bezpośrednio z mojej sceny roboczej, gdzie miałem bałagan. Jeśli dobrze pamiętam, to od tego zaczęła się moja "przygoda" z pisaniem skryptów w 3dsmaxie - napisałem kilkulinijkowy skrypt, który wyśrodkowywał mi zaznaczony obiekt i eksportował automatycznie do folderu, który zadeklarowałem gdzieś wcześniej. Być może nawet robił to dla wielu obiektów. Chcesz, to mogę poszeperać, czy to jeszcze mam. Ew. coś wyskubać od nowa.

Cytuj:
Plus te wszystkie jazdy z edytowaniem ścieżek do materiału w meshu, w każdym przykładzie jest to robione trochę inaczej, a wystarczy powiedzieć konkretnie, MATERIAL_NAME "ścieżka do materiału" to materiał pod edytor, MAP_DIFFUSE i sekcja BITMAP "//base/ścieżka do materiału/ to linijka konieczna, żeby coś było widać w grze.

Takie rzeczy też powinno się łatwo zautomatyzować skryptem.

Cytuj:
Swoją drogą poprzeglądałem nasze forum i przyznam, że odwaliłeś fantastyczną robotę Juliuszu, jeśli chodzi o tutoriale i samouczki. Też spisuję wszystko co zaobserwowałem i zastanawiam się czy tego gdzieś kiedyś nie wrzucić, bo kompletny nowicjusz ma na starcie po prostu przerąbane, a nie powinien.

Dzięki, ale bez przesady z tą fantastyczną robotą. Raptem rozpoczęliśmy z Dziarsky'm tworzenie tutoriali, a później moja przygoda z tym silnikiem się zakończyła.
Natomiast faktem jest, że jednoczesne tworzenie tutoriali w miarę jak człowiek zdobywa wiedzę, jest najlepszym sposobem na jej utrwalanie i przekazywanie innym. Z perspektywy czasu zapomina się cały proces zdobywania nowych umiejętności - trzeba je przekazywać dalej, póki się proces własnego uczenia jeszcze pamięta.

Cytuj:
Jeżeli się nie zniechęcę, to pod koniec roku coś powinno z tego powstać. Jeżeli się zniechęcę, to w najgorszym razie będę miał tekstury i modele pod mapkę do UT4 ;)

Zawsze z ciekawością zaglądam w działy Dromeda i Darkmoda, oglądając co inni robią, więc trzymam kciuki.

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 06 lut 2017 18:42 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2254
Lokalizacja: Łódź
Niestety na pewien czas zablokowałem sobie dostęp do forum, bo chciałem zmienić adres e-mail :))

W każdym razie w ciągu ostatnich kilku dni zrobiłem pewne postępy. Rzeczywiście komenda reloaddecls jest bardzo przydatna, do tego testmap, która robi jednocześnie za dmap i map to duża oszczędność czasu. Udało mi się również powalczyć z 1-bitową alfą i zobaczyłem jak wygląda sprawa z materiałami typu translucent. Dziwne że idtech4 nie obsługuje zwykłej 8-bitowej alfy, ale to też się przyda. Pobawiłem się też chwilę cubemapkami (bardzo ładnie modyfikowanymi przez normalki). Zobaczyłem jak działa HeatHaze – bardzo fajna rzecz, tylko wydajność spada, trzeba uważać. W zasadzie z materiałów mam sprawdzone wszystko co będzie mi potrzebne, może poza emissive/glow, ale to się załatwia dość prosto, blend add i odpowiednio wysokie wartości rgb).

Zrobiłem też pierwsze deklaracje dla projekcji tekstur i wypróbowałem udawany lightmapping w połączeniu z tym co potrafi 3dsmax z systemem Daylight – zapowiada się obiecująco.

Obrazek Obrazek Obrazek

Docelowo myślę jednak o czymś jeszcze innym, mapka HDRI do oświetlenia ogólnego i projekcje do bardziej szczegółowych cieni od snopów światła. Ale to dopiero pieśń przyszłości, na razie wracam do rysowania mapek ;)

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 06 lut 2017 22:19 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2398
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
No, spoko. A jak się mają te światła do wpływu na lightgem? Tzn. rozumiem, że w tym pomieszczeniu masz 5 czy też nawet 6 świateł, zamiast jednego od góry? Trochę ciężko wyobrazić sobie oświetlenie pomieszczenia z klatką schodową i paroma innym detalami architektonicznymi. Nawet na średniej mapie to musi się wiązać z ogromną ilością świateł i wypalonych w ten sposób lightmap, nie? Nie mówiąc już o samym rozmieszczaniu tych świateł i dopasowywaniu do ścian....
Chyba, że masz to tylko dla ścian, na które pada światło bezpośrednio...?

Zapodaj może też zrzut wireframe tej sceny, jakbyś mógł, z pozycją świateł itp. :) .

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 06 lut 2017 22:32 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2254
Lokalizacja: Łódź
Wszystko zależy od tego gdzie je ustawisz i jak rozciągniesz ;) Tutaj są same brushe i 6 świateł na środku, lightgem na nie reaguje. Oczywiście takie ustawienie jest średnio realne w przypadku Darkmoda, gdzie misje rozgrywają się nocą, plus ustawienie ich na środku raczej niezbyt się przyda w przypadku ścian. Tym niemniej wydaje mi się, że jakiś blady świt albo światło księżyca będzie można spróbować poudawać ;)

Obrazek

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 90 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1, 2, 3, 4  Następna strona

Teraz jest 22 paź 2017 05:37


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
cron