Zaloguj | Zarejestruj








Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 90 ]  Przejdź na stronę 1, 2, 3, 4  Następna strona
Autor Wiadomość
PostNapisane: 09 gru 2006 19:16 
Garrett
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 02 lis 2003 12:26
Posty: 4832
Lokalizacja: Gliwice
Witam w gronie darkmodowców :)

Wczoraj przysiadłem do moda i do edytora DR.
Sam mod to cóż na razie tylko platforma do odpalania mapek ale DR to już zupełnie inna bajka.
Jestem zaskoczony tym, że jest to całkiem inny program a nie rozwinięcie Doom3Edit.
Z tego też względu mam z pracą w nim wiele problemów i gubię się strasznie już na początku.

Zadam więc Wam kilka podstawowych dla mnie pytań, może uda wam się odpowiedzieć.

1. Jak kompilować mapę pod DR i jak następnie wejść do gry z edytora jeśli to jest możliwe w ogóle.
Nie mogę nawet sprawdzić w grze efektów mojej pracy.

2. Gdzie się podziało menu Lights (w D3ed pod klawiszem J)
I czy w DR w ogóle istnieje bo widzę wiele opcji w oknie ustawień choć na razie nie wszystkie pojmuję. Jak więc stworzyć Projected Light ?

3. Czy rozwiązana świetlne takie jak płonąca pochodnia to zestaw kilku obiektów + model pochodni ?
Spodziewałem się już czegoś takiego jak gotowy zestaw z T3Ed ale widze, że trzeba wszystko robić ręcznie. Jak zmusić więc edytor by renderował takie efekty jak płomień czy pracę światła w czasie rzeczywistym ? I co daje nadanie "target" od światła do bytów tworzących pochodnię (podejrzałem takie coś).

4. Strażnicy do odpowiednie modele ale ich poruszanie się po mapie nadają inne byty. Ktoś wie jak to się wszystko montuje?
Czy da się też na tym etapie dodawać takie opcje jak brak reakcji na gracza itp. ?

5. Widziałem opis ustawienia textury by ta emitowała światło co eliminuje jej oświetlanie bytem light. Czy ktoś już to rozszyfrował ?

Na kilku mapach widziałem przykładane light do powierzchni np. okna skoro da sięto ominąć to czemu nie.

6. Dodawanie textur. Za każdym razem do ściany o wysokości 128 jednostek (w D3Ed standard) textura dodaje się zwielokrotniona i nie pomaga na to opcja Natural z menu "S".
Trzeba ustawiać odpowiednio width i height z ustawienia Fit co zabiera niepotrzebnie wiele czasu. Czy w DR standardem jest inna wysokość czy na tym etapie musimy siętak z tymi texturami bawić ?

7. Kopiowanie textury z zaznaczonej płaszczyzny na drugą. Wcześniej pozwalał na to środkowy myszy, teraz to nie działa. Istnieje inne ustawienie czy tego na razie nie ma ?
Męczące jest dodawanie textury na każdą kolejną płąszczyznę i za każdym razem nadawanie jej ustawień.

8. Jak dodać obiekt na mapę by nie był on prop_static ale był przenośnym obiektem. Chyba, że te dodawane modele krzeseł mimo iż są static to w grze mają fizykę?
Tylko wybrane modele mają zaimplementowaną fizykę czy można przekształcić brush w fizyczny model? Nie mogę sprawdzić, pkt. 1.
redyellow]9. Czy da się zmienić poruszanie po widoku 3D tak by przypominało te z D3ed?[/color]
Nie potrafię się przyzwyczaić, że prawym myszy najpierw zaznaczam i wtedy się obracam i następnie muszę kliknąć by to wyłączyć. Nie da się też płynnie oddalać i przybliżać bo kółko myszy wykonuje za duzy skok.

10. Zauważyłem, że na niektórych mapach nie ma już absolutnej czerni (duże miasto z dymiącymi kominami i pływalną wodą). Dodane jest niebo z księżycem a ciemne miejsca lekko odbijają jakieś światło.
Nawet cień nie jest idealnie czarny tylko puszcza lekko. Jak uzyskać takie efekty?

Tyle podstawowych pytań bo bez nich nie mogę komfortowo ruszyć.
Pracę spowalnia też długie przełączanie między renderem (F3) ale zapewne dlatego, że DR nie ładuje gry w tle jak to robi D3ed. Przy takim pliku jak mansion_alpha zajmuje to u mnie nawet z 20, 30 sek.
Zaskoczyło mnie to, że taki nacisk poszedł w stronę użytkowników dromed'a. Znaczy liczyłem się z tym bo to dla nich głównie ten program ale zrezygnowano jednocześnie z wielu ustawień typowych dla D3ed. Najbardziej brakuje zestawienia funkcji z opisem w oknie ustawień bytów.
Po przeglądnięciu wszystkich mapek rysuje się też obraz zaawansowania prac. Nie wiem czy to wynika z różnic w umiejętnościach beta-maperów ale poziom tych mapek jest totalnie rozrzucony.
Góruje nad wszystkimi wspomniana mansion_alpha i mimo zbyt cięzkiej czasami architektury miażdży już klimatem i rozmachem pracy (ruchome regały).

Inne spostrzerzenia:
Mam problemy z interakcją. Drzwi podświetlają się dobrze ale przedmioty już nie. Nie mogłem nacisnąć przycisków bez obracania się i zmieniania pozycji. Podobnie z monetami i innymi przedmiotami. Także podświetlenie w jasnych pomieszczeniach jest za mało widoczne.
Strzały po odbiciu od ściany tańczą sobie na ziemi bez końca.
Strażnicy wykonują dziwne ruchy głową i chaotycznie się przemieszczają (kręcą obroty wokół osi i idąc robią zygzaki).
Animacje wyciągania broni są trochę dziwne. Np. chowanie miecza trwa za długo i macha nam jakaś ręka przed ekranem. A z łukiem odwrotnie - prawie nie widać, że trzymamy już go w dłoni. Naciąganie strzały też jest trochę dziwne, chym.. cały model za daleko wysunięty ?
Woda zachowuje się jak lustro i mimo dodania do powierzchni warstwy z "zabrudzeniem" to brakuje jakby tej "pełności". Widać to pod wodą bo wszystko jest przeźroczyste i gdyby nie spojrzeć na falującą powierzchnię to nie mielibyśmy świadomości, że jesteśmy w wodzie.
Strażników nie ogłuszyłem ani razu. Albo to nie działa albo coś robię nie tak.

Na pierwszy rzut więcej uwag nie mam.
Wszystko fajnie się zapowiada i jak już mówiłem na forum TDM zmierza do osiągnięcia klimatu z T1 iT2 ale z upiększeniem na poziomie D3. Bez zbędnego rozmachu typowego dla TDS, który osiągnięto meshami.
Tak czy owak pracy jeszcze wiele ale wszystko idzie w dobrą stronę.
Zacieram ręce na myśl o godzinach dłubania nad mapkami :).

_________________
Obrazek


Ostatnio edytowano 27 mar 2009 20:26 przez Dziarsky, łącznie edytowano 1 raz

Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 09 gru 2006 19:43 
Skryba
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 07 paź 2002 14:28
Posty: 262
Lokalizacja: Bytom
Przede wszystkim gratulacje! Fajnie, że jest nas tam coraz więcej. Moze będziemy mogli utworzyc nawet "wspólny" front. :-D

Co do DR, to jest on stale w fazie rozwoju - pierwsze wersje w ogóle nie miały renderowanego podglądu z rzeczywistym oświetleniem.

Szczerze powiedziawszy pracuję głównie jednak w D3Edzie, ale juz widzę że pewne elementy interface'u i sam sposób interakcji jest dla mnie przyjemniejszy w DR.

Radzę zgłaszać swoje wątpliwości i propozycje w wątku DR na forum DM. Oni to rzeczywiści czytają i się ustosunkowują.

I nie koloruj pytań na żółto!!! Plisssssss!!

Co do różnic w zaawansowaniu map testowych, to większość z nich póki co jest tylko po to, zeby pokazać jakiś element: wodę, otwierane drzwi, zachowanie AI itd, stąd ich skrajne uproszczenie.

_________________
Zapraszam na stronę: http://www.airart3d.xt.pl
-----------------
"Bądź uczynny, pomagaj innym - a wtedy wszyscy wokół pomyślą, że to co dla nich robisz, jest twoim zasranym obowiązkiem."


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 09 gru 2006 19:50 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2389
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
Dziarsky napisał(a):
1. Jak kompilować mapę pod DR i jak następnie wejść do gry z edytora jeśli to jest możliwe w ogóle.

DarkRadiant jest niezależny od gry. Mapki sprawdza się tak, że zapisujesz ją, przechodzisz do Dooma3 i w konsoli wydajesz polecenie testmap XXXX. testmap kompiluje i uruchamia mapę, czyli jest to połączenie poleceń dmap oraz map.

Dziarsky napisał(a):
Jak więc stworzyć Projected Light ?

Widzę na forum wątek a propos Projected Lights, tzn. dopiero chyba starają się zaimplementować tą funkcję w sposób intuicyjny. Z tego, co pobieżnie czytałem, da się to w tej chwili ręcznie zrobić, dodając jakieś parametry do zwykłego światła.

Dziarsky napisał(a):
Spodziewałem się już czegoś takiego jak gotowy zestaw z T3Ed ale widze, że trzeba wszystko robić ręcznie.

Nie wiem, jak to jest z pochodniami, ale prefabów będzie przybywało z czasem. Nic nie stoi na przeszkodzie, żebyś sam też jakieś porobił :) Darkmoda tworzą wszyscy chętni :)

Dziarsky napisał(a):
8. Jak dodać obiekt na mapę by nie był on prop_static ale był przenośnym obiektem. Chyba, że te dodawane modele krzeseł mimo iż są static to w grze mają fizykę?
Tylko wybrane modele mają zaimplementowaną fizykę czy można przekształcić brush w fizyczny model? Nie mogę sprawdzić, pkt. 1.

Niektóre modele mają collision model (robiony przez modelerów) oraz deklarację w odpowiednim pliku .def - to są dwa warunki, żeby jakiś model mógł się poruszać. Można też zrobić collision model z brushy, gdzieś był wątek na ten temat na forum darkmoda... Później poszukam szczegółów na temat warunków, jakie takie modele muszą spełniać, generalnie muszą być prościutkie - maks. 16 polygonów i 32 wierzchołki, czy coś w tym stylu...

Dziarsky napisał(a):
Nawet cień nie jest idealnie czarny tylko puszcza lekko

Na Twoich screenach też nie widziałem czarnych cieni - czyżbyś uzyskał to przez nakładające się na siebie obszary świateł?
Generalnie cień rozjaśnia się światłem typu ambient - czyli bez rzucania cieni i bez falloffa, tj. równomiernym. To tyle z teorii... ;)

Dziarsky napisał(a):
Góruje nad wszystkimi wspomniana mansion_alpha i mimo zbyt cięzkiej czasami architektury miażdży już klimatem i rozmachem pracy (ruchome regały).

Dziwię się, że ta mapka jest dodana do betapacku. Pierwotnie miała to być grywalna mapa wydana we wrześniu, bez AI, ale z zagadkami - taka, pokazująca ludziom w praktyce postęp prac nad modem. Niestety z różnych powodów Dram jej nie dokończył, a aktualnie jest na 3-miesięcznym wyjeździe...
A którą masz wersję - jest roślinność na zewnątrz?

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 09 gru 2006 19:54 
Garrett
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 02 lis 2003 12:26
Posty: 4832
Lokalizacja: Gliwice
MRYS napisał(a):
Radzę zgłaszać swoje wątpliwości i propozycje w wątku DR na forum DM. Oni to rzeczywiści czytają i się ustosunkowują.

Postanowiłem wpierw zgłaszać moje problemy tutaj bo mój angielski będzie największym problemem do rozgryzienia dla tamtych chłopaków :). Jak coś się wyjaśni to świetnie. Jak nie to wtedy pójdę tam. Szykuję już angielską wersję spostrzeżeń :).


MRYS napisał(a):
I nie koloruj pytań na żółto!!! Plisssssss!!

Chciałem wyróżnić pytania, żółty wydał mi się dobry. Nie? ok, nast. razem użyję np. pomarańczowego 8-) .


MRYS napisał(a):
Szczerze powiedziawszy pracuję głównie jednak w D3Edzie,

Mam wrażenie, że edytory te odbiegły od siebie bo praca zrobioną w D3ed rożni się od tego co później załaduję do DR. Mam spore anomalie i ciągle zastanawiam się nad tym gdzie umieszczać swoje zasoby by w przyszłości wszystko było kompatybilne. Myśle tez, że trzeba by skupić tylko na DR i jego aktualnych możliwościach by potrzeby inspirowały twórców. Działając w D3ed idziemy na łatwiznę i wcale nie mamy pewności, że na końcu po premierze pełnej wersji DR nie będziemy musieli wielu rzeczy uczyć się na nowo bo traciliśmy uwagę nad rozwojem i możliwościami DR.
Ale z drugiej strony kusi by wrócić do t3ed.

EDIT:

Juliusz napisał(a):
Nie wiem, jak to jest z pochodniami, ale prefabów będzie przybywało z czasem. Nic nie stoi na przeszkodzie, żebyś sam też jakieś porobił Smile Darkmoda tworzą wszyscy chętni Smile

Wiem, ale nie mam pojęcia o składnikach takiego zestawu światła. czeka mnie wiec kopiowanie na mapę, i sprawdzanie krok po kroku. Szkoda, że nie ma do tego dokumentacji.
ps. Jak się łąduje i zapisuje prefaby w DR? Czy tego jeszcze ni ma ?


Juliusz napisał(a):
A którą masz wersję - jest roślinność na zewnątrz?

Mam wersję moda 0.03a (aktualizację w 6-ciu rar packach). Na zewnątrz mam tylko "zielono" przyt ścianie z lewej z tego co pamiętam.

_________________
Obrazek


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 09 gru 2006 20:02 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2389
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
Dziarsky napisał(a):
Mam problemy z interakcją. Drzwi podświetlają się dobrze ale przedmioty już nie. Nie mogłem nacisnąć przycisków bez obracania się i zmieniania pozycji. Podobnie z monetami i innymi przedmiotami. Także podświetlenie w jasnych pomieszczeniach jest za mało widoczne.

No, ktoś to też ostatnio podniósł na forum. Pewnie frob zostanie rozjaśniony trochę.

Dziarsky napisał(a):
Strzały po odbiciu od ściany tańczą sobie na ziemi bez końca.

to już uroki fizyki dooma3 (chyba, że collision model jest nieszczęśliwie wykonany)... U mnie się to raczej rzadko zdarza.

Dziarsky napisał(a):
Strażnicy wykonują dziwne ruchy głową i chaotycznie się przemieszczają (kręcą obroty wokół osi i idąc robią zygzaki).

AI to obszar wymagający dopracowania najwięcej...

Dziarsky napisał(a):
Animacje wyciągania broni są trochę dziwne. Np. chowanie miecza trwa za długo i macha nam jakaś ręka przed ekranem

Mnie też te animacje trochę wkurzają (tzn. za długie są głównie).

Dziarsky napisał(a):
Woda zachowuje się jak lustro i mimo dodania do powierzchni warstwy z "zabrudzeniem" to brakuje jakby tej "pełności". Widać to pod wodą bo wszystko jest przeźroczyste i gdyby nie spojrzeć na falującą powierzchnię to nie mielibyśmy świadomości, że jesteśmy w wodzie.

Widok podwodny jeszcze nie jest dodany. A co masz na myśli mówiąc lustro? Źle, że woda odbija? Czy, że jest płaska? Wcale nie musi być płaska...

Dziarsky napisał(a):
Strażników nie ogłuszyłem ani razu. Albo to nie działa albo coś robię nie tak.

Jak mają hełm to nie ogłuszysz... A inną sprawą jest, że jak wprowadzili zmieniane głowy, to był problem z ogłuszaniem, ale chyba to już naprawiali, z tego co mi się wydaje.


Dziarsky napisał(a):
Zaskoczyło mnie to, że taki nacisk poszedł w stronę użytkowników dromed'a. Znaczy liczyłem się z tym bo to dla nich głównie ten program ale zrezygnowano jednocześnie z wielu ustawień typowych dla D3ed.

Dark Radiant nie jest rozwinięciem Doomedita tylko GtkRadianta, stąd już pewne różnice...

Tak jak wspomniał MRYS - możesz dalej robić w Doomedicie, szczególnie jeśli chodzi o budowanie architekturki. A w międzyczasie zapodawaj sugestie a propos moda i edytora na forum. Po to są betamaperzy. :)

I powodzenia w robieniu mapek!

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 09 gru 2006 20:10 
Skryba
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 07 paź 2002 14:28
Posty: 262
Lokalizacja: Bytom
Dziarsky napisał(a):
MRYS napisał(a):
I nie koloruj pytań na żółto!!! Plisssssss!!

Chciałem wyróżnić pytania, żółty wydał mi się dobry. Nie? ok, nast. razem użyję np. pomarańczowego 8-) .


Chodzi mi o to, że u mnie rozlewają się one w kolorze tła i są kompletnie nieczytelne.

Dziarsky napisał(a):
MRYS napisał(a):
Szczerze powiedziawszy pracuję głównie jednak w D3Edzie,

Mam wrażenie, że edytory te odbiegły od siebie bo praca zrobioną w D3ed rożni się od tego co później załaduję do DR. Mam spore anomalie i ciągle zastanawiam się nad tym gdzie umieszczać swoje zasoby by w przyszłości wszystko było kompatybilne. Myśle tez, że trzeba by skupić tylko na DR i jego aktualnych możliwościach by potrzeby inspirowały twórców. Działając w D3ed idziemy na łatwiznę i wcale nie mamy pewności, że na końcu po premierze pełnej wersji DR nie będziemy musieli wielu rzeczy uczyć się na nowo bo traciliśmy uwagę nad rozwojem i możliwościami DR.


Zgadzam się, że pracować w DR należy, jednak gdy chcesz uzyskać konkretne efekty lepszy jest D3Ed. Ja sprawdzam rzeczy w DR i jak mam wątpliwości albo coś nie działa - pytam.

_________________
Zapraszam na stronę: http://www.airart3d.xt.pl
-----------------
"Bądź uczynny, pomagaj innym - a wtedy wszyscy wokół pomyślą, że to co dla nich robisz, jest twoim zasranym obowiązkiem."


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 09 gru 2006 20:29 
Garrett
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 sie 2002 18:07
Posty: 3645
Cytuj:
1. Jak kompilować mapę pod DR i jak następnie wejść do gry z edytora jeśli to jest możliwe w ogóle.

Polecenie "testmap nazwa_mapy" przelicza mapę. Czasami powoduje po przeliczenu jej właczenie, ale przeważnie konieczne jest uruchomienie je za pomoca polecenia "map nazwa_mapy"
Cytuj:
I co daje nadanie "target" od światła do bytów tworzących pochodnię (podejrzałem takie coś).

Aby stworzyć światło w kształcie stożka dodajesz do światłą właściwości
light_target x 0 0
light_up 0 y 0
light_right 0 0 z
zamiast 0 mogą być inne wartości ale utrudniają "ocenę" pozostałych parametrów
Co rozumiesz przez projected light
Jeśli chodzi ci o nałożoną teksturę na światło to masz to we właściwościach light.
Cytuj:
4. Strażnicy do odpowiednie modele ale ich poruszanie się po mapie nadają inne byty. Ktoś wie jak to się wszystko montuje? 4.

Ścieżkę tworzysz za pomocą path_corner - są pod prawym przyciskiem myszy w create entity. Łączysz je ścieżkę za pomocą link-u. Ai także musi być połączony do pierwszego path_cornera.

Cytuj:
7. Kopiowanie tekstury z zaznaczonej płaszczyzny na drugą. Wcześniej pozwalał na to środkowy myszy, teraz to nie działa. Istnieje inne ustawienie czy tego na razie nie ma ?

za pomocą shift+ctrl+LPM zaznaczasz ścianę, nastęnie w menu Brush wybierasz "Copy Face Texture". Następnie zaznaczasz inne/inną ścianę i Brush: Paste Face Texture

Zmień tę żółć !!
PS podrzuć tę mapkę mansion_alpha na timonsz@gmail.com

_________________
Thiefmaniak najgorszego sortu.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 09 gru 2006 20:33 
Garrett
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 sie 2002 18:07
Posty: 3645
Problem z collision model - nie ma opcji eksportu w dark radiancie, a ilość modeli ruchomych jest bardzo mała, a w dodatku niektóre są skopane i pojawiają się jako czarny sześcian brrr..

_________________
Thiefmaniak najgorszego sortu.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 09 gru 2006 22:36 
Garrett
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 02 lis 2003 12:26
Posty: 4832
Lokalizacja: Gliwice
Dzięki za porady.
Wpierw więc muszę sobie pokopiować do prefabów takie elementy jak drzwi z klamkami, okna z oświetleniem, lampy, pochodnie itp. Wtedy zacznę texturować na nowo moją zaprezentowaną mapę zasobami TDM aby w przyszłości uniknąć problemów i ograniczyć rozmiar pliku pk4.

Dzisiaj zauważyłem, że dużo map ma pliki *.script które są odpowiedzialne za wiele akcji na mapach. Ta cześc pracy z mapami jest bardzo mało wyjaśniana i będzie z tym bardzo dużo problemów bo z tego co zauważyłem skrypty te odpowiedzialne są za wiele interaktywnych motywów na mapach. Byle by powstał do tego obszerny tutorial.

Timon: mapę wysłałem.

_________________
Obrazek


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 10 gru 2006 11:58 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2389
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
Cytuj:
Problem z collision model - nie ma opcji eksportu w dark radiancie, a ilość modeli ruchomych jest bardzo mała, a w dodatku niektóre są skopane i pojawiają się jako czarny sześcian brrr..

Które konkretnie są skopane?

Ruchomych obiektów będzie na pewno więcej - część powstała zanim skapowali się, jak robic collision meshe i po prostu trzeba do nich wrócić.

Dziarsky napisał(a):
Wpierw więc muszę sobie pokopiować do prefabów takie elementy jak drzwi z klamkami,

Drzwi z klamkami są (albo są w trakcie robienia) uwzględnione w kodzie. Nie róbcie tego tak, jak w mansion_alpha, bo nie będzie to kompatybilne z późniejszym kodem.

[ Dodano: 10 Grudzień 06, 11:01 ]
timon napisał(a):
S podrzuć tę mapkę mansion_alpha

Jak to możliwe, że Dziarsky ją ma, a Ty nie? Przecież ma tą samą wersję betapacku? Chyba, że nie ściągnąłeś sobie tego rozszerzenia, co wyszło krótko po TObie.

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 10 gru 2006 13:11 
Garrett
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 02 lis 2003 12:26
Posty: 4832
Lokalizacja: Gliwice
Juliusz napisał(a):
Drzwi z klamkami są (albo są w trakcie robienia) uwzględnione w kodzie. Nie róbcie tego tak, jak w mansion_alpha, bo nie będzie to kompatybilne z późniejszym kodem.

Ok. Mam nadzieję, że będą ograniczać używanie plików script w takich przypadkach.


Juliusz napisał(a):
Jak to możliwe, że Dziarsky ją ma, a Ty nie? Przecież ma tą samą wersję betapacku? Chyba, że nie ściągnąłeś sobie tego rozszerzenia, co wyszło krótko po TObie.

Dokładnie. Najpierw ściągnąłem 0.03 (jeden zip) a po nim dorzuciłem 0.03a (6-cio częściowe archiwum). Nie wiem czym się różniły te części ale to nie tylko update ale też sporo poprawek (nowe wersje tekstur czy modeli).

Pytanka.
1. Czy nie ma na razie drzwi na zamek ?
2. Czy model lampy ściennej gazowej (metalowa podstawa, szklany mały klosz) tez u Was ma taki prostokąt na wysokości podstawy wyglądający na błąd ?

_________________
Obrazek


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 10 gru 2006 13:17 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2389
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
Dziarsky napisał(a):
1. Czy nie ma na razie drzwi na zamek ?

Nie, otwieranie wytrychem jest aktualnie w trakcie powstawania.

Cytuj:
2. Czy model lampy ściennej gazowej (metalowa podstawa, szklany mały klosz) tez u Was ma taki prostokąt na wysokości podstawy wyglądający na błąd ?

Tak, będzie to z pewnością usunięte przed wydaniem moda.

[ Dodano: 10 Grudzień 06, 12:25 ]
Cytuj:
Mam wersję moda 0.03a (aktualizację w 6-ciu rar packach). Na zewnątrz mam tylko "zielono" przyt ścianie z lewej z tego co pamiętam.

Czyli to nie jest najnowsza wersja. Pierwotnie ta misja była "tajnym projektem", ale z różnych powodów nie wypaliła na czas i chyba postanowili zrezygnować z pomysłu grywalnej misji. W ostatnim updejcie na stronie widać zrzuty z ostatniej wersji - tej z roślinnością przed posiadłością.
(A na innym zrzucie widać także poroże jelenia - mój pierwszy model użyty przez kogoś w modzie. :) )

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 10 gru 2006 14:29 
Garrett
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 sie 2002 18:07
Posty: 3645
Juliusz napisał(a):
Cytuj:
Problem z collision model - nie ma opcji eksportu w dark radiancie, a ilość modeli ruchomych jest bardzo mała, a w dodatku niektóre są skopane i pojawiają się jako czarny sześcian brrr..

Które konkretnie są skopane?

Praktycznie wszystkie z gałązki atdm:moveable.

Może powinienem jeszcze raz spóbowac zainstalować nową wersję, poprzednio z powodu błedu poprzestałem tylko na patchu.

Jule : czy to poroże jelenia jest dostępne dla betamaperów ?

_________________
Thiefmaniak najgorszego sortu.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 10 gru 2006 14:46 
Garrett
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 02 lis 2003 12:26
Posty: 4832
Lokalizacja: Gliwice
Juliusz napisał(a):
ostatnim updejcie na stronie widać zrzuty z ostatniej wersji - tej z roślinnością przed posiadłością.

http://www.mindplaces.com/darkmod/screen38.jpg
Trochę słabo wyglądają te kwiatki :)


Juliusz napisał(a):
A na innym zrzucie widać także poroże jelenia - mój pierwszy model użyty przez kogoś w modzie. Smile

http://www.mindplaces.com/darkmod/screen37.jpg
Szkoda, że tak mało je widać. Dobra robota. Widać na tym screenie, że ta wspomniana lampa gazowa ma teraz przeźroczysty klosz a ta blaszka dalej na niej jest - tak ma to widocznie zostać :/.

Ja czekam na więcej modeli i dekoracji w klimatach T2 (maszyny, metalowe ciężkie elementy itp.).

Wracając do Mansion to klimat Casing the Joint udało im się wychwycić w 100% tyle, że teraz Doom3 wzbogacił to o 200% lepszą jakość :). I mam nadzieję, tak będzie z każdą nową lokacją :P.

_________________
Obrazek


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 10 gru 2006 15:34 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2389
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
timon napisał(a):
Jule : czy to poroże jelenia jest dostępne dla betamaperów ?

Tak, powinno być, do dałem je już dawno temu. Sprawdź w decorative/wall decorative czy jakoś tak. Mam na twardzielu także dziczka do kolekcji :)
Obrazek
ale go zapodam wraz z resztą modeli, które zrobiłem za jakieś 2, 3 tygodnie... Nie mogę tera niestety pracować nad modem...

[ Dodano: 10 Grudzień 06, 14:36 ]
Dziarsky napisał(a):
Trochę słabo wyglądają te kwiatki

No, wyglądają jak zrobione w 5 minut. I tak były, bo Dram się spieszył, żeby jak najwięcej zrobić przed swoim powrotem do Czech. Jak wróci za 3 miechy, to miejmy nadzieję, że dopieści to i tamto...

[ Dodano: 10 Grudzień 06, 14:39 ]
timon napisał(a):
Które konkretnie są skopane?

Praktycznie wszystkie z gałązki atdm:moveable.


Dziwne - te co były tam uwzględnione, powinny działać. Sztućce na przykład Tobie działają? (cutlery_ornamental w gałązce kitchen). Może faktycznie czegoś Tobie brakuje...?

Dziarsky - a Ty też masz problem z czarnymi obiektami?

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 10 gru 2006 17:02 
Garrett
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 sie 2002 18:07
Posty: 3645
Są sztućce ? Chyba mam baaardzo skopaną wersje.

_________________
Thiefmaniak najgorszego sortu.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 10 gru 2006 19:35 
Garrett
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 02 lis 2003 12:26
Posty: 4832
Lokalizacja: Gliwice
Juliusz napisał(a):
Dziarsky - a Ty też masz problem z czarnymi obiektami?

hym.. nie przeglądałem wszystkich modeli jeszcze więc nie mogębyć wiarygodny. Jak na razie to wszystko było ok.
Jedno co mnie razi z modelami to to, że w podglądzie modeli a także na mapie w edytorze modele zasłonięte są tą texturą "no shader" niebieską i w sumie nie widzę co to jest.
Niektóre nawet w renderze są zasłonięte czyli mają czarne "obudowy", które rzucają cień. Dopiero w grze to znika. Przykład - jedno z krzeseł z tych fizycznych ma box zaczynający się na wysokości siedzenia i kończący grubo poniżej nóg przez co nie można ustalić czy dotyka ziemi czy nie.

EDIT:
Czym wyróżniają się te światła ?
light_extinguishable (te słowo występuje też przy modelach świateł i dzieli je na dwie grupy).
light_elemental

bo znaczenie dopisku torch_"moving"/candle_"moving" to kapuje - jest ruch cienia.

_________________
Obrazek


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 10 gru 2006 22:41 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2389
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
Dziarsky napisał(a):
light_extinguishable

dające się zgasić

timon napisał(a):
Są sztućce ? Chyba mam baaardzo skopaną wersje.

albo nie uwzględnili ich w betapacku... ? ? ?

Dziarsky napisał(a):
Niektóre nawet w renderze są zasłonięte czyli mają czarne "obudowy", które rzucają cień. Dopiero w grze to znika. Przykład - jedno z krzeseł z tych fizycznych ma box zaczynający się na wysokości siedzenia i kończący grubo poniżej nóg przez co nie można ustalić czy dotyka ziemi czy nie.

te obudowy to collision meshe. Nie wiem, czemu nie widać ich w renderowanym podglądzie... Ale na pewno położenie można zlokalizować we widokach siatkowych. (nie z kamery)

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 10 gru 2006 22:53 
Garrett
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 02 lis 2003 12:26
Posty: 4832
Lokalizacja: Gliwice
Juliusz napisał(a):
te obudowy to collision meshe. Nie wiem, czemu nie widać ich w renderowanym podglądzie... Ale na pewno położenie można zlokalizować we widokach siatkowych. (nie z kamery)

Właśnie je widać czasem co mi przeszkadza. Podgląd z renderem powinien pokazywać wyjściowy wygląd i działanie mapy a jednak tak się nie dzieje.


Juliusz napisał(a):
dające się zgasić

Nooo, teraz kumam :)

_________________
Obrazek


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 11 gru 2006 21:57 
Garrett
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 sie 2002 18:07
Posty: 3645
Mam prośbę : obłóżcie jakiś brusz teksturą stone/floor/rough001. U mnie w edytorze jest wszystko w porządku, natomiast w grze pojawia się szara kratka ( odpowiednik jorge ). Pomogło dopiero usunięcie fragmentu z opisu tekstury.
Kod:
{
        blend       gl_dst_color, gl_src_color
        map         textures/darkmod/detail/rough_001
        scale       4, 4
    }


Takich tekstur mam bardzo dużo i nie wiem co ma robić, przerabiać czy ściągać darkmoda po raz trzeci, a może konieczne jest ustawienie jakiś parametrów.

_________________
Thiefmaniak najgorszego sortu.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 11 gru 2006 22:10 
Garrett
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 02 lis 2003 12:26
Posty: 4832
Lokalizacja: Gliwice
U mnie jest ok.
Masz coś pecha. Ściągnij w między czasie ten ponad 300mb pack z 0.03 i te 6 plików z 0.03a i rozpakuj jedno po drugim.

Nowe pytania:

Czy dźwięk wam się rozchodzi przez ściany ? Czy pochodnię w drugim pokoju słychać tak samo przy zamkniętych i otwartych drzwiach i czy może to zależeć od dopasowania ścian do modelu drzwi?

Czy przy zmienianiu broni gra zatrzymuje się na chwilkę? Mam tak przy każdej zmianie.

_________________
Obrazek


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 11 gru 2006 22:36 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2389
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
Dziarsky napisał(a):
Czy przy zmienianiu broni gra zatrzymuje się na chwilkę? Mam tak przy każdej zmianie.

tak, ale chyba tylko za pierwszym razem dla każdej broni. Ładuje się collision model dla strzał wówczas. Być może da się to obejść jakoś później.

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 14 gru 2006 00:22 
Garrett
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 02 lis 2003 12:26
Posty: 4832
Lokalizacja: Gliwice
Skupiłem sięostatnio na tej mapie mansion_alpha bo mieści ona w sobie praktycznie wszystko co można już w TDM zaprezentować.
Rozłożenie tej mapy na tutoriale dało by chyba kompletny kurs Radianta i możliwości TDM.
Ale przechodząc do sedna.
Chcąc zgromadzić na jednej mapce wszystkie modele i byty związane z oświetleniem i poświatą trafiłem na kilka problemów z mansion_alpha.

1. Jak robi się tę poświatę wpadającą z okien ? Wiem, że to powielony, zwykły cylinder ale skopiowanie go na moją mapę wyłącza jakoś ten efekt. Nie wiem też czym oteksturować cylinder by w grze zrobić ten "bajer" samemu.

2. W jednym z pomieszczeń jak włączam światło to ta poświata znika. To jakiś skrypt bo nie umiałem tego wybadać.

Warto by było rozszyfrować ten level na części pierwsze i zacząć umieszczać przylepione tematy z tutorialami na przyszłość.

3. Czy macie też tak, że światła wstawione i ustawione w Doom3Edit w DR inaczej się zachowują ?

_________________
Obrazek


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 14 gru 2006 17:03 
Garrett
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 sie 2002 18:07
Posty: 3645
Dziarsky napisał(a):
1. Jak robi się tę poświatę wpadającą z okien ? Wiem, że to powielony, zwykły cylinder ale skopiowanie go na moją mapę wyłącza jakoś ten efekt. Nie wiem też czym oteksturować cylinder by w grze zrobić ten "bajer" samemu.

użyj klawisza s (surface inspector ). A tekstura to darkmod/sfx/moon_light_rays_dim.
A w którym pomieszczeniu zaobserwowałeś efekt znikania ?

[ Dodano: Czw Gru 14, 2006 17:27 ]
Miałem się o to już wczesniej zapytać , ale jakoś umykało :)
1/ Jaka jest przewaga func_static nad zwykłymi bruszami, że większość jest na nie przerabiana ?
2/ Czy jest jakiś bezpieczny sposób na kopiowanie obiektów, zazwyczaj kończy się to u mnie błędem nazwy tj. otrzymuje numerek już istniejącego obiektu i przy przeliczniu pojawia się stosowny komunikat.

_________________
Thiefmaniak najgorszego sortu.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 14 gru 2006 18:36 
Garrett
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 02 lis 2003 12:26
Posty: 4832
Lokalizacja: Gliwice
timon napisał(a):
1/ Jaka jest przewaga func_static nad zwykłymi bruszami, że większość jest na nie przerabiana ?

Zyskuje on parametry modelu. Czyli gdy połączymy kilka brushy w taki func_static to będą one renderowane jako jeden przedmiot. Po za tym przydaje się to do szybszego kopiowania grupy obiektów. Z drugiej strony zachowanie takiego func_static jest dziwne bo można odznaczać w nim poszczególne elementy i ingerować w sam element.
Swoją droga nie wiem czy da się robić grupy klasyczne zawierające brushe i entity.


timon napisał(a):
2/ Czy jest jakiś bezpieczny sposób na kopiowanie obiektów, zazwyczaj kończy się to u mnie błędem nazwy tj. otrzymuje numerek już istniejącego obiektu i przy przeliczaniu pojawia się stosowny komunikat.

Ja zawsze zaznaczam, kopiuję i na nowo otwartym pliku wklejam. Nie zdublował mi jeszcze numeru obiektów tylko zmienia na nowy. Tylko parametry takie jak bind czy target trzeba poprawić.
Jeśli jest coś (grupa obiektów) co się może bezpośrednio w całości przydać na mapie najlepiej to zapisać jako prefab.


timon napisał(a):
A w którym pomieszczeniu zaobserwowałeś efekt znikania ?

Pokój przed wejściem na balkon nad wejściem gł. Na jednej z kolumn jest przycisk. Patrząc na okno balkonu widać ten efekt.

Nowe pytanko:
# Jak po dodaniu entity func_emitter w DR można zmienić następnie jego rodzaj ?

_________________
Obrazek


Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 90 ]  Przejdź na stronę 1, 2, 3, 4  Następna strona

Teraz jest 22 cze 2017 21:22


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 2 gości


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj: