Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania
: 09 grudnia 2006, 19:16
Witam w gronie darkmodowców
Wczoraj przysiadłem do moda i do edytora DR.
Sam mod to cóż na razie tylko platforma do odpalania mapek ale DR to już zupełnie inna bajka.
Jestem zaskoczony tym, że jest to całkiem inny program a nie rozwinięcie Doom3Edit.
Z tego też względu mam z pracą w nim wiele problemów i gubię się strasznie już na początku.
Zadam więc Wam kilka podstawowych dla mnie pytań, może uda wam się odpowiedzieć.
1. Jak kompilować mapę pod DR i jak następnie wejść do gry z edytora jeśli to jest możliwe w ogóle.
Nie mogę nawet sprawdzić w grze efektów mojej pracy.
2. Gdzie się podziało menu Lights (w D3ed pod klawiszem J)
I czy w DR w ogóle istnieje bo widzę wiele opcji w oknie ustawień choć na razie nie wszystkie pojmuję. Jak więc stworzyć Projected Light ?
3. Czy rozwiązana świetlne takie jak płonąca pochodnia to zestaw kilku obiektów + model pochodni ?
Spodziewałem się już czegoś takiego jak gotowy zestaw z T3Ed ale widze, że trzeba wszystko robić ręcznie. Jak zmusić więc edytor by renderował takie efekty jak płomień czy pracę światła w czasie rzeczywistym ? I co daje nadanie "target" od światła do bytów tworzących pochodnię (podejrzałem takie coś).
4. Strażnicy do odpowiednie modele ale ich poruszanie się po mapie nadają inne byty. Ktoś wie jak to się wszystko montuje?
Czy da się też na tym etapie dodawać takie opcje jak brak reakcji na gracza itp. ?
5. Widziałem opis ustawienia textury by ta emitowała światło co eliminuje jej oświetlanie bytem light. Czy ktoś już to rozszyfrował ?
Na kilku mapach widziałem przykładane light do powierzchni np. okna skoro da sięto ominąć to czemu nie.
6. Dodawanie textur. Za każdym razem do ściany o wysokości 128 jednostek (w D3Ed standard) textura dodaje się zwielokrotniona i nie pomaga na to opcja Natural z menu "S".
Trzeba ustawiać odpowiednio width i height z ustawienia Fit co zabiera niepotrzebnie wiele czasu. Czy w DR standardem jest inna wysokość czy na tym etapie musimy siętak z tymi texturami bawić ?
7. Kopiowanie textury z zaznaczonej płaszczyzny na drugą. Wcześniej pozwalał na to środkowy myszy, teraz to nie działa. Istnieje inne ustawienie czy tego na razie nie ma ?
Męczące jest dodawanie textury na każdą kolejną płąszczyznę i za każdym razem nadawanie jej ustawień.
8. Jak dodać obiekt na mapę by nie był on prop_static ale był przenośnym obiektem. Chyba, że te dodawane modele krzeseł mimo iż są static to w grze mają fizykę?
Tylko wybrane modele mają zaimplementowaną fizykę czy można przekształcić brush w fizyczny model? Nie mogę sprawdzić, pkt. 1.
redyellow]9. Czy da się zmienić poruszanie po widoku 3D tak by przypominało te z D3ed?[/color]
Nie potrafię się przyzwyczaić, że prawym myszy najpierw zaznaczam i wtedy się obracam i następnie muszę kliknąć by to wyłączyć. Nie da się też płynnie oddalać i przybliżać bo kółko myszy wykonuje za duzy skok.
10. Zauważyłem, że na niektórych mapach nie ma już absolutnej czerni (duże miasto z dymiącymi kominami i pływalną wodą). Dodane jest niebo z księżycem a ciemne miejsca lekko odbijają jakieś światło.
Nawet cień nie jest idealnie czarny tylko puszcza lekko. Jak uzyskać takie efekty?
Tyle podstawowych pytań bo bez nich nie mogę komfortowo ruszyć.
Pracę spowalnia też długie przełączanie między renderem (F3) ale zapewne dlatego, że DR nie ładuje gry w tle jak to robi D3ed. Przy takim pliku jak mansion_alpha zajmuje to u mnie nawet z 20, 30 sek.
Zaskoczyło mnie to, że taki nacisk poszedł w stronę użytkowników dromed'a. Znaczy liczyłem się z tym bo to dla nich głównie ten program ale zrezygnowano jednocześnie z wielu ustawień typowych dla D3ed. Najbardziej brakuje zestawienia funkcji z opisem w oknie ustawień bytów.
Po przeglądnięciu wszystkich mapek rysuje się też obraz zaawansowania prac. Nie wiem czy to wynika z różnic w umiejętnościach beta-maperów ale poziom tych mapek jest totalnie rozrzucony.
Góruje nad wszystkimi wspomniana mansion_alpha i mimo zbyt cięzkiej czasami architektury miażdży już klimatem i rozmachem pracy (ruchome regały).
Inne spostrzerzenia:
Mam problemy z interakcją. Drzwi podświetlają się dobrze ale przedmioty już nie. Nie mogłem nacisnąć przycisków bez obracania się i zmieniania pozycji. Podobnie z monetami i innymi przedmiotami. Także podświetlenie w jasnych pomieszczeniach jest za mało widoczne.
Strzały po odbiciu od ściany tańczą sobie na ziemi bez końca.
Strażnicy wykonują dziwne ruchy głową i chaotycznie się przemieszczają (kręcą obroty wokół osi i idąc robią zygzaki).
Animacje wyciągania broni są trochę dziwne. Np. chowanie miecza trwa za długo i macha nam jakaś ręka przed ekranem. A z łukiem odwrotnie - prawie nie widać, że trzymamy już go w dłoni. Naciąganie strzały też jest trochę dziwne, chym.. cały model za daleko wysunięty ?
Woda zachowuje się jak lustro i mimo dodania do powierzchni warstwy z "zabrudzeniem" to brakuje jakby tej "pełności". Widać to pod wodą bo wszystko jest przeźroczyste i gdyby nie spojrzeć na falującą powierzchnię to nie mielibyśmy świadomości, że jesteśmy w wodzie.
Strażników nie ogłuszyłem ani razu. Albo to nie działa albo coś robię nie tak.
Na pierwszy rzut więcej uwag nie mam.
Wszystko fajnie się zapowiada i jak już mówiłem na forum TDM zmierza do osiągnięcia klimatu z T1 iT2 ale z upiększeniem na poziomie D3. Bez zbędnego rozmachu typowego dla TDS, który osiągnięto meshami.
Tak czy owak pracy jeszcze wiele ale wszystko idzie w dobrą stronę.
Zacieram ręce na myśl o godzinach dłubania nad mapkami .
Wczoraj przysiadłem do moda i do edytora DR.
Sam mod to cóż na razie tylko platforma do odpalania mapek ale DR to już zupełnie inna bajka.
Jestem zaskoczony tym, że jest to całkiem inny program a nie rozwinięcie Doom3Edit.
Z tego też względu mam z pracą w nim wiele problemów i gubię się strasznie już na początku.
Zadam więc Wam kilka podstawowych dla mnie pytań, może uda wam się odpowiedzieć.
1. Jak kompilować mapę pod DR i jak następnie wejść do gry z edytora jeśli to jest możliwe w ogóle.
Nie mogę nawet sprawdzić w grze efektów mojej pracy.
2. Gdzie się podziało menu Lights (w D3ed pod klawiszem J)
I czy w DR w ogóle istnieje bo widzę wiele opcji w oknie ustawień choć na razie nie wszystkie pojmuję. Jak więc stworzyć Projected Light ?
3. Czy rozwiązana świetlne takie jak płonąca pochodnia to zestaw kilku obiektów + model pochodni ?
Spodziewałem się już czegoś takiego jak gotowy zestaw z T3Ed ale widze, że trzeba wszystko robić ręcznie. Jak zmusić więc edytor by renderował takie efekty jak płomień czy pracę światła w czasie rzeczywistym ? I co daje nadanie "target" od światła do bytów tworzących pochodnię (podejrzałem takie coś).
4. Strażnicy do odpowiednie modele ale ich poruszanie się po mapie nadają inne byty. Ktoś wie jak to się wszystko montuje?
Czy da się też na tym etapie dodawać takie opcje jak brak reakcji na gracza itp. ?
5. Widziałem opis ustawienia textury by ta emitowała światło co eliminuje jej oświetlanie bytem light. Czy ktoś już to rozszyfrował ?
Na kilku mapach widziałem przykładane light do powierzchni np. okna skoro da sięto ominąć to czemu nie.
6. Dodawanie textur. Za każdym razem do ściany o wysokości 128 jednostek (w D3Ed standard) textura dodaje się zwielokrotniona i nie pomaga na to opcja Natural z menu "S".
Trzeba ustawiać odpowiednio width i height z ustawienia Fit co zabiera niepotrzebnie wiele czasu. Czy w DR standardem jest inna wysokość czy na tym etapie musimy siętak z tymi texturami bawić ?
7. Kopiowanie textury z zaznaczonej płaszczyzny na drugą. Wcześniej pozwalał na to środkowy myszy, teraz to nie działa. Istnieje inne ustawienie czy tego na razie nie ma ?
Męczące jest dodawanie textury na każdą kolejną płąszczyznę i za każdym razem nadawanie jej ustawień.
8. Jak dodać obiekt na mapę by nie był on prop_static ale był przenośnym obiektem. Chyba, że te dodawane modele krzeseł mimo iż są static to w grze mają fizykę?
Tylko wybrane modele mają zaimplementowaną fizykę czy można przekształcić brush w fizyczny model? Nie mogę sprawdzić, pkt. 1.
redyellow]9. Czy da się zmienić poruszanie po widoku 3D tak by przypominało te z D3ed?[/color]
Nie potrafię się przyzwyczaić, że prawym myszy najpierw zaznaczam i wtedy się obracam i następnie muszę kliknąć by to wyłączyć. Nie da się też płynnie oddalać i przybliżać bo kółko myszy wykonuje za duzy skok.
10. Zauważyłem, że na niektórych mapach nie ma już absolutnej czerni (duże miasto z dymiącymi kominami i pływalną wodą). Dodane jest niebo z księżycem a ciemne miejsca lekko odbijają jakieś światło.
Nawet cień nie jest idealnie czarny tylko puszcza lekko. Jak uzyskać takie efekty?
Tyle podstawowych pytań bo bez nich nie mogę komfortowo ruszyć.
Pracę spowalnia też długie przełączanie między renderem (F3) ale zapewne dlatego, że DR nie ładuje gry w tle jak to robi D3ed. Przy takim pliku jak mansion_alpha zajmuje to u mnie nawet z 20, 30 sek.
Zaskoczyło mnie to, że taki nacisk poszedł w stronę użytkowników dromed'a. Znaczy liczyłem się z tym bo to dla nich głównie ten program ale zrezygnowano jednocześnie z wielu ustawień typowych dla D3ed. Najbardziej brakuje zestawienia funkcji z opisem w oknie ustawień bytów.
Po przeglądnięciu wszystkich mapek rysuje się też obraz zaawansowania prac. Nie wiem czy to wynika z różnic w umiejętnościach beta-maperów ale poziom tych mapek jest totalnie rozrzucony.
Góruje nad wszystkimi wspomniana mansion_alpha i mimo zbyt cięzkiej czasami architektury miażdży już klimatem i rozmachem pracy (ruchome regały).
Inne spostrzerzenia:
Mam problemy z interakcją. Drzwi podświetlają się dobrze ale przedmioty już nie. Nie mogłem nacisnąć przycisków bez obracania się i zmieniania pozycji. Podobnie z monetami i innymi przedmiotami. Także podświetlenie w jasnych pomieszczeniach jest za mało widoczne.
Strzały po odbiciu od ściany tańczą sobie na ziemi bez końca.
Strażnicy wykonują dziwne ruchy głową i chaotycznie się przemieszczają (kręcą obroty wokół osi i idąc robią zygzaki).
Animacje wyciągania broni są trochę dziwne. Np. chowanie miecza trwa za długo i macha nam jakaś ręka przed ekranem. A z łukiem odwrotnie - prawie nie widać, że trzymamy już go w dłoni. Naciąganie strzały też jest trochę dziwne, chym.. cały model za daleko wysunięty ?
Woda zachowuje się jak lustro i mimo dodania do powierzchni warstwy z "zabrudzeniem" to brakuje jakby tej "pełności". Widać to pod wodą bo wszystko jest przeźroczyste i gdyby nie spojrzeć na falującą powierzchnię to nie mielibyśmy świadomości, że jesteśmy w wodzie.
Strażników nie ogłuszyłem ani razu. Albo to nie działa albo coś robię nie tak.
Na pierwszy rzut więcej uwag nie mam.
Wszystko fajnie się zapowiada i jak już mówiłem na forum TDM zmierza do osiągnięcia klimatu z T1 iT2 ale z upiększeniem na poziomie D3. Bez zbędnego rozmachu typowego dla TDS, który osiągnięto meshami.
Tak czy owak pracy jeszcze wiele ale wszystko idzie w dobrą stronę.
Zacieram ręce na myśl o godzinach dłubania nad mapkami .