Strona 2 z 5

Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania

: 14 grudnia 2006, 19:36
autor: timon
Kopiowanie : chodzi mi o kopiowanie w jednym pliku :) WIdać mam pecha i łapię wszytskie błędy. Ostatnio dodałem bell ( props/misc/bell01 ) i miałem olbrzymi dzwon w pokoju, którego nie widać w edytorze i nie można usunąć :) Musiałem cofnąć się o "jeden pokój"

Gaśnięcie światła i znikanie smugi wykonane jest w pliku script. Zobacz przycisk i w polu state_change_callback masz nazwę skryptu.


Pytania :
Co robią funkcje Brush : Make detail i Brush: Make structural
Gdzie jest eksport do prefab-ów w DR ?

Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania

: 14 grudnia 2006, 19:48
autor: Dziarsky
timon pisze:Kopiowanie : chodzi mi o kopiowanie w jednym pliku
Używaj spacji (Clone). w DR skopiowany element jest w tym samym miejscu (błąd względem Doom3ed) i trzeba go przesunąć.

timon pisze:Ostatnio dodałem bell ( props/misc/bell01 ) i miałem olbrzymi dzwon w pokoju, którego nie widać w edytorze i nie można usunąć Smile Musiałem cofnąć się o "jeden pokój"
Jeśli nie możesz czegoś złapać to przytrzymaj klawisze lewy Alt i lewy shift i wtedy klikaj w którymś widoku - zaznacza to po kolei wszystkie elementy nakładające się w widoku. Zazwyczaj wtedy złapiesz ten, którego normalnie się nie da. Ważne też jest miejsce gdzie próbujesz łapać. Zauważyłem już, że w Radiantach trzeba być wewnątrz jednego brusha czy obiektu by dało się kliknąć te inne wewnątrz. Taki to już ten Radiant jest.

timon pisze:Gaśnięcie światła i znikanie smugi wykonane jest w pliku script. Zobacz przycisk i w polu state_change_callback masz nazwę skryptu.
Mogli by to dodać do funkcji dodawanej w edytorze. Coś w stylu "fade out/in with trigger".

timon pisze:Co robią funkcje Brush : Make detail i Brush: Make structural
Cóż to zapewne coś podobnego do func_static w przypadku tego detail (być może tutaj nie da się odznaczać elementów). To drugie to nie mam pojęcia.

timon pisze:Gdzie jest eksport do prefab-ów w DR ?
Z tego co wiem to nie ma jeszcze. Otwieraj mapę w Radiancie doom'a i tam zapisuj prefaby. Ogólnie to coraz częściej wracam do tego doom'owskiego edytora. Szybciej się w nim pracuje i dodaje opcje dla bytów, świateł itp. W Dark Radiancie zrobiono niestety krok wstecz :/.

Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania

: 14 grudnia 2006, 19:52
autor: timon
Bell-a NIE ma w edytorze :) Więc nie ma w co klikać.

Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania

: 14 grudnia 2006, 23:43
autor: Juliusz
Bell-a NIE ma w edytorze Smile Więc nie ma w co klikać.
Masz coś takiego, że zamiast modelu pojawia się brush, ale widać go we widoku z kamery? Ja na przykład coś takiego miałem... Pojawiał się dopiero po przeładowaniu misji.
timon pisze:Co robią funkcje Brush : Make detail i Brush: Make structural
Nie znam odpowiedzi, ale podam tylko trop (może trafny): w quake'ach itp. ustalało się w ten sposób, które brushe mają brać udział w zasłanianiu terenu (portalizacji), a które nie. Strukturalne to były wszystkie ściany, sufity, podłogi itp, a detale to np. barierki, gzymsiki itp. Nie wiem, ale może tylko brushe strukturalne mogą łatać obszar z visportalami (przy okazji - słyszałem, że patche nie łatają, tzn. nie można visportali do patchy przystawiać).
Pytanie - czy podział na brushe strukturalne i detale ma wpływ tylko na proces kompilacji misji czy na wydajność w trakcie gry też...?

Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania

: 14 grudnia 2006, 23:49
autor: Dziarsky
Juliusz pisze:Nie wiem, ale może tylko brushe strukturalne mogą łatać obszar z visportalami (przy okazji - słyszałem, że patche nie łatają, tzn. nie można visportali do patchy przystawiać).
Dodam, że patche nie "zamykają" mapy więc jeśli stanowią zewnętrzna część to trzeba pod nie podłożyć brush najlepiej z texturą caulk.

Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania

: 14 grudnia 2006, 23:51
autor: timon
Juliusz pisze: Nie znam odpowiedzi, ale podam tylko trop (może trafny): w quake'ach itp.....
Dobrze trafiłeś , podaję za http://www.doom3world.org/phpbb2/viewto ... structural
Bittoman pisze:Detail was used in Q3 to tell the vis compiler to ignore certain brushes that did not touch the void. The goal was to minimize the compile time (which could take hours on conventional desktop PC's at the time). Since the D3 engine doesn't have a compile process aside from building a clip model (which detail would hinder since most brushes would ultimately be "ignored") detail is no longer used, it's just a left over flag from the Q3Radiant editor id used prior to Doom 3's release.

Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania

: 14 grudnia 2006, 23:54
autor: Dziarsky
timon pisze:Detail was used in Q3 to tell the vis compiler to ignore certain brushes that did not touch the void. The goal was to minimize the compile time (which could take hours on conventional desktop PC's at the time). Since the D3 engine doesn't have a compile process aside from building a clip model (which detail would hinder since most brushes would ultimately be "ignored") detail is no longer used, it's just a left over flag from the Q3Radiant editor id used prior to Doom 3's release.
Możecie przetłumaczyć ?

Pytanie:
W Doom3Ed po wstawieniu brushy z texturą visportal ścieżki dla strażników traktowały to jako ścianę i się wysypywały. Czy w TDm zastosowano jakąś sztuczkę czy naprawiono to bo widziałem visportale i chodzacych przez nie strażników.

Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania

: 15 grudnia 2006, 17:05
autor: Juliusz
Dziarsky pisze:Możecie przetłumaczyć ?
Generalnie - jest to pozostałość po Q3Radiancie i nie jest używane w Doomie, bo w doomie nie ma czegoś takiego jak kompilacja mapy poza tworzeniem "clip model" (chyba chodzi o model mapy do wykrywania kolizji).
Teraz po prostu samemu dzieli się mapę na strefy za pomocą visportali i nie potrzeba określać silnikowi co jest konstrukcją mapy, a co tylko detalem.

Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania

: 16 grudnia 2006, 10:19
autor: Dziarsky
Juliusz pisze:Teraz po prostu samemu dzieli się mapę na strefy za pomocą visportali i nie potrzeba określać silnikowi co jest konstrukcją mapy, a co tylko detalem.
Ok. Dzięki.

Czy jesteście za tym by tutaj na forum wrzucać szybkie, cząstkowe tutoriale do jednego tematu i przy okazji do innego tematu zasoby [prefab] z ciekawymi, często używanymi zestawami? Już na forum uzbierało się z 20 szybkich wyjaśnień i można by wstawić co najmniej 3 prefaby.

Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania

: 16 grudnia 2006, 16:20
autor: Juliusz
Czy jesteście za tym by tutaj na forum wrzucać szybkie, cząstkowe tutoriale do jednego tematu i przy okazji do innego tematu zasoby [prefab] z ciekawymi, często używanymi zestawami? Już na forum uzbierało się z 20 szybkich wyjaśnień i można by wstawić co najmniej 3 prefaby.
Prefaby możnaby kolekcjonować w jakimś wątku (najlepiej obrazek dać jakiś). A skąd by były dostępne do ściągnięcia?

A co do tych wyjaśnień - może coś a'la FAQ z podstawami Radianta i darkmoda? Jeśli ktoś chce, to mógłby takie coś zapoczątkować, a później Timon (jako moderator) łączyłby to w jednym wątku.
Natomiast jak się nasza wiedza nieco pogłębi i usystematyzuje to można potworzyć tutoriale w osobnych wątkach na poszczególne tematy.

Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania

: 16 grudnia 2006, 17:08
autor: Dziarsky
Juliusz pisze:A skąd by były dostępne do ściągnięcia?
Mam kilka miejsc na pliki. Prefaby mało zajmują.

Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania

: 16 grudnia 2006, 20:51
autor: MRYS
Juliusz pisze:Natomiast jak się nasza wiedza nieco pogłębi i usystematyzuje to można potworzyć tutoriale w osobnych wątkach na poszczególne tematy.
Myślę, że dobrze byłoby tez zrobić coś takiego jak Komag w przypadku Dromeda i T3Eda - pokazać jak od początku do końca stworzyć małą misję. Może na początek możnaby połączyć luźne tutoriale w jeden ciąg (np. stworzyć wspólnie małą mapę, którą stopniowo można będzie rozwijac i uzupełniać - nasze minitutoriale bazowałyby właśnie na tej, wspólnej mapie). W tej chwili jeszcze za wcześnie by coś takiego powstało do końca, ale zacząć może już się da.

W każdym razie pomysł z usystematyzowaniem wszystkiego co już wiemy i potrafimy jest świetny.

Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania

: 16 grudnia 2006, 22:02
autor: Dziarsky
MRYS pisze:W każdym razie pomysł z usystematyzowaniem wszystkiego co już wiemy i potrafimy jest świetny.
Podstawy takie jak budowanie tworzy się tak samo jak w Doom3ed więc można by zaproponować filmy z www.3dbuzz.com. Są świetne.

Ale tutorial o podstawach w formie pliku doc tez nie jest zły. Nawet temat na forum ze screenami będzie dobrym rozwiązaniem.


Pytanie kombak:
W Doom3ed wstawiamy func_emiter a później w oknie opcji klikamy na klawisz practicles i wybieramy rodzaj. Jak można coś takiego zrobić w DR ? Wstawiamy prawym Entity i wybieramy rodzaj func_emiter i co dalej ? jak dodać jego rodzaj ?

Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania

: 16 grudnia 2006, 22:29
autor: timon
Emiter : W polu model. Zobacz jak to zrobione w lighttest3.

Tutki : chyba na razie zbytnio błądzimy aby się na nie porywać ale później konieczne będzie wydzielenie wątków.

Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania

: 18 grudnia 2006, 19:45
autor: Dziarsky
Poddałem się w sprawie robienia tych promieni wpadających przez okno. Po prostu mi to nie wychodzi. Poczekam, na jakiś prof tutorial.

Pytanie:
Kopiując podwójny, ścienny świecznik z mapy mansion_alpha nie mogłem go dosunąć do ściany na mojej mapie. Zmniejszyłem grid nawet poniżej 1 i wtedy napotkałem kolejny, dziwny problem. Mianowicie przedmiot nie chciał się przesuwać albo reagował dziwnie (długie przesunięcia) gdy próbowałem go przeciągnąć w wybrane miejsce. Ciągle tył świecznika znajdował się w połowie kratki niezależnie od jej rozmiaru.
Dodatkowo światła świec nie dało się umieścić dokładnie nad świeczką z tego samego powodu. Świeczki ciągle znajdowały się po za liniami siatki.
Timon czy używałeś już w radiancie opcji "snap to grid" ? jest w ogóle coś takiego jak dosuwanie do siatki ?

Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania

: 18 grudnia 2006, 20:12
autor: Juliusz
Modeli nie da się ot, tak po prostu wyrównać do siatki. To już robota dla mappera, żeby środek obiektu wypadał w miejscu styku z ziemią (ścianą/sufitem), bo inaczej model albo będzie lewitował albo będzie zanurzony. Świecznik, o którym piszesz był pewnie jednym z pierwszych modeli, zanim ludzie byli świadomi tych różnych szczegółów...
Chyba, że Dramowi się to jakoś udało... Ale wówczas czemu Tobie by się miało to nie udać...? :?:

[ Dodano: 18 Grudzień 06, 19:13 ]
Dziarsky pisze:Kopiując podwójny, ścienny świecznik z mapy mansion_alpha
a w ogóle co rozumiesz przez kopiowanie tego świecznika? Nie wstawiasz go w swojej mapie tak jak każdy inny model?

Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania

: 18 grudnia 2006, 20:31
autor: Dziarsky
a w ogóle co rozumiesz przez kopiowanie tego świecznika? Nie wstawiasz go w swojej mapie tak jak każdy inny model?
Tym razem nie bo chciałem zrobić z wszystkich elementów tego świecznika prefab i wstawiając go na moją mapę zaczynają się takie szopki :). Z drugiej strony nie jestem sobie w stanie przypomnieć czy stawiałem go bezpośrednio z zasobów jak mówisz :). Musze sprawdzić :P.

ps. Za to, że modele w TDM zasłonięte są tymi płaszczyznami kolizyjnymi powinni iść na stos ;).

Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania

: 30 grudnia 2006, 15:18
autor: Juliusz
ps. Za to, że modele w TDM zasłonięte są tymi płaszczyznami kolizyjnymi powinni iść na stos Wink.
W następnej wersji Dark Radianta będzie możliwość ich wyłączenia.

[ Dodano: 30 Grudzień 06, 14:29 ]
Pobawiłem się ostatnio DRadiantem, więc mogę odpowiedzieć Tobie na parę kolejnych pytań (jeśli jeszcze sam do nich nie doszedłeś w międzyczasie)
Dziarsky pisze:9. Czy da się zmienić poruszanie po widoku 3D tak by przypominało te z D3ed?
Nie potrafię się przyzwyczaić, że prawym myszy najpierw zaznaczam i wtedy się obracam i następnie muszę kliknąć by to wyłączyć. Nie da się też płynnie oddalać i przybliżać bo kółko myszy wykonuje za duzy skok.
Najlepsza nawigacja w Dark Radiancie to klik PKM plus strzałki kursora - porzuszanie, a myszą obracanie w tym samym czasie.
7. Kopiowanie textury z zaznaczonej płaszczyzny na drugą. Wcześniej pozwalał na to środkowy myszy, teraz to nie działa. Istnieje inne ustawienie czy tego na razie nie ma ?

A mi działa:
ŚKM - kopiowanie tekstury.
ŚKM+SHIFT+CTRL - wklejanie tesktury wraz ze współrzędnymi

[ Dodano: 30 Grudzień 06, 14:42 ]
Dziarsky pisze:10. Zauważyłem, że na niektórych mapach nie ma już absolutnej czerni
Światło ambient (rozświetlające wszystko równomiernie) dajesz jako światło pokrywające cały obszar misji (lub tylko jakąś część - możesz różnicować), wyłączasz cienie, wyłączasz specular i dajesz teksturę lights/ambientlightnfo

Prócz tego można stosować ambienty innego rodzaju:
- light bez shadows i bez specular, bez tekstury - rozświetla pomieszczenie zmniejszając jasność wraz z odległością - a więc można uzyskać przez to ciemniejsze narożniki pomieszczeń
- light bez shadows, bez specular i teksturę lights/nofalloff - rozświetla wszystko równomiernie, ale tylko ścianki zwrócone do źródła światła.

Każdy z tych sposobów rozświetlania cieni daje nieco inne rezultaty i pozwala na wysubtelnianie efektów, np. jeśli światło wpada przez duży otwór w dachu, warto dać któreś ze świateł kierunkowych (bez tekstury, albo z teksturą nofalloff), zamiast ambientlightnfo, które by rozświetliło wszystko równo z każdej strony. Wreszcie, jako że nie są to światła mocno obciążające silnik (bo nie rzucają cieni) można dać ich kilka bardzo przytłumionych dla lepszej symulacji światła rozproszonego w pomieszczeniu. Warto też różnicować kolorystykę - ciekawie wygląda, gdy ambient jest nieco inny niż źródła światła punktowego (latarnie, pochodnie itp.)

Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania

: 30 grudnia 2006, 15:56
autor: Dziarsky
Juliusz pisze:A mi działa:
W Doom3Ed mając zaznaczoną powierzchnię do otexturowania klika się tylko na sąsiednią (źródło) ŚKM. Nie trzeba więc wykonywać "kopiowania" źródła.

Będę musiał się przyzwyczaić do nowej klawiszologii.

Nowe pytanie:
http://www.thirdfilms.com/darkwiki/inde ... face_Types

Po wpisaniu tych darkmodowych nazw stąpania po powierzchni textury nie działają. Być może było to już zgłaszane na ich forum. Wygląda tak jakby to dodali ale nie sprawdzili czy działa. Dodatkowo przy tych nowych spisach dźwięk stąpania dalej jest default.

Chyba, że przyczyna leży w sposobie tworzenia nowego wpisu w mtr. Zamiast własciwego słowa dochodzi drugia ljnikja z tym słowem w " ".

Kod: Zaznacz cały

textures/darkmod/mansion/floor/manfloor02cen2
{  
   surftype15 

   description "tile"
 
   qer_editorimage  textures/darkmod/mansion/floor/manfloor02cen2.tga    
   diffusemap       textures/darkmod/mansion/floor/manfloor02cen2.tga  
   specularmap      textures/darkmod/mansion/floor/manfloor02cen2_s.tga
}
Za bardzo nie rozumiem o co tu chodzi.

Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania

: 30 grudnia 2006, 17:41
autor: Juliusz
Dziarsky pisze:W Doom3Ed mając zaznaczoną powierzchnię do otexturowania klika się tylko na sąsiednią (źródło) ŚKM. Nie trzeba więc wykonywać "kopiowania" źródła.
Jak dla mnie różnica jest minimalna. Najważniejsze, że w ogóle można kopiować tekstury i to wraz ze współrzędnymi (w Dromedzie nie dało się), a do tego nie trzeba sięgać po opcje w menu.

Dziarsky pisze:Po wpisaniu tych darkmodowych nazw stąpania po powierzchni textury nie działają. Być może było to już zgłaszane na ich forum. Wygląda tak jakby to dodali ale nie sprawdzili czy działa. Dodatkowo przy tych nowych spisach dźwięk stąpania dalej jest default.

Chyba, że przyczyna leży w sposobie tworzenia nowego wpisu w mtr. Zamiast własciwego słowa dochodzi drugia ljnikja z tym słowem w " ".
Nie wiem, jak wygląda Twoja deklaracja, ale trzeba wpisać tak, jak w przytoczonym przykładzie, czyli:
surftype15
description "(nazwa materiału)"


Nie wystarczy wpisać samej nazwy materiału, np. tile zamiast wood, ponieważ Doom 3 nie rozpozna tego. Nowe materiały są niejako wariacją na temat materiału surftype15 (który jest standardowym materiałem w Doom 3).

Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania

: 30 grudnia 2006, 18:11
autor: Dziarsky
Nie wiem, jak wygląda Twoja deklaracja, ale trzeba wpisać tak, jak w przytoczonym przykładzie, czyli:
surftype15
description "(nazwa materiału)"

Nie wystarczy wpisać samej nazwy materiału, np. tile zamiast wood, ponieważ Doom 3 nie rozpozna tego. Nowe materiały są niejako wariacją na temat materiału surftype15 (który jest standardowym materiałem w Doom 3).
W końcu zadziałało ale musiałem dwa razy pod rząd zmieniać texturę na caulk i z powrotem na moją i restartować edytor. Jakoś nie odświeżał.

Mam pytanie odnośnie textur wody.
Żadna z propozycji mi nie odpowiada. Albo woda jest totalnie przeźroczysta albo totalnie odbija wszystko jak lustro.
Czy ktoś z Was bawił się jakimiś ciekawszymi texturami wody?
Bukary masz coś swojego co wygląda ok ?

Ostatnio o coś się tam pytałem i nie było odzewu więc to zapewne ciągle nie rozwiązany do końca temat. Drążyć czy zostawić aż ktoś z TDM zrobi kolejny zestaw textur wody?

I na koniec z ciekawości zapytam. Faktycznie w DR siedzicie i robicie wszystko czy tak jak ja raczej w Doom3Ed ? 8-). W DR nie umiem ustawiać opcji dla świateł i obiektów. Gubię się. Jakoś nie mogę się przestawić.

Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania

: 30 grudnia 2006, 18:33
autor: Juliusz
Dziarsky pisze:Mam pytanie odnośnie textur wody.
Żadna z propozycji mi nie odpowiada. Albo woda jest totalnie przeźroczysta albo totalnie odbija wszystko jak lustro.
Czy ktoś z Was bawił się jakimiś ciekawszymi texturami wody?
Podpatrz wodę w city_area. Tam odbicia są dość subtelne. Choć jak dla mnie to idealnej wody jeszcze też nie widziałem. Nie ma żadnej tekstury prócz odbić... Masz Dziarsky pole do eksperymentów :)
Poszukaj coś na Doom3World: http://www.doom3world.org/phpbb2/viewforum.php?f=1

Dziarsky pisze:I na koniec z ciekawości zapytam. Faktycznie w DR siedzicie i robicie wszystko czy tak jak ja raczej w Doom3Ed ? Cool. W DR nie umiem ustawiać opcji dla świateł i obiektów. Gubię się. Jakoś nie mogę się przestawić.
Ja się staram się w DR jak najwięcej się da. Tylko jeśli czegoś nie mogę zrobić, to przełączam na DE. Niektóre rzeczy są już lepsze w DR, np. wybór skórek modeli, przeciągalne rozmiary świateł (tak jak normalnych bruszy).

Nowa wersja DR ma się ponoć ukazać już wkrótce, bo mają kilka kolejnych funkcji gotowych. Między innymi obsługa świateł (w tym rzutowanych) na poziomie Doomeditowym, albo i lepszym :)

Poza tym, używam DR dla samego testowania. Nie zapominajmy, że prócz przyjemości, to także praca :) Dark Mod i Dark Radiant są ciągle w rozwoju i od nas m.in. zależy, jak ów rozwój się potoczy...

Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania

: 30 grudnia 2006, 18:50
autor: Dziarsky
Juliusz pisze:wybór skórek modeli,
Hym... modele z TDM mają po kilka skór? Jak je sięustawia?

Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania

: 30 grudnia 2006, 19:14
autor: timon
Ja siedzę tylko w DR, ten twój DE zdecydowanie mi nie leży. To świadczy, że najważniejsze to przyzwyczajenie.
Dziarsky pisze:
Juliusz pisze:wybór skórek modeli,
Hym... modele z TDM mają po kilka skór? Jak je sięustawia?
Te które mają kilka wersji maja rozwijane gałązki i tam można wybrać odpowiedni model.

Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania

: 30 grudnia 2006, 20:15
autor: Dziarsky
Te które mają kilka wersji maja rozwijane gałązki i tam można wybrać odpowiedni model.
Acha czyli po prostu mamy kilka plików modeli?

W ustawieniach bytu widziałem wpis model i poniżej skin. Czy te rozwinięcie nie pojawia się tylko przy wpisie skin ?

W edytorze HL2 każdy model ma pozycję skin i tam wpisujemy kolejne cyfry by zobaczyć kolejne dla modelu skiny.