Strona 4 z 5

Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania

: 07 lutego 2017, 22:10
autor: Juliusz
To jest z idTech-4? Wygląda dobrze! :)

Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania

: 07 lutego 2017, 23:34
autor: peter_spy
Nah, to Order 1886, szkoda że gra taka słaba, bo technicznie jest dużo dobrego :)

Z ostatnich sukcesów mam na koncie zabawy zabrudzeniami w skali makro:
Obrazek

I coś w stylu detail normalmaps (2 normalki zmieszane ze sobą):
https://s28.postimg.org/ahrzj0in1/tut_2 ... _54_05.jpg

Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania

: 08 lutego 2017, 23:48
autor: Juliusz
No, spoko, spoko to wygląda. Osobiście bym zwiększył trochę kontrast specular map na kolumnach, bo refleksy są trochę jednolite - jakby z plastiku. A konkretnie to dodałbym więcej czerni, zeby było bardziej dramatycznie i bardziej jak z kamienia.

Czego brakuje w tym silniku to kontroli nad 'glossiness'. Takie rzeczy to dopiero w silnikach z shaderami poprawnymi fizycznie. W każdym razie ten brak utrudnia często uzyskanie wiernych materiałów...

Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania

: 11 lutego 2017, 20:51
autor: peter_spy
Ja bym chciał najpierw zobaczyć coś wyglądającego na poziomie i jednocześnie grywalnego w TDM w ramach tego co jest, bo nic się takiego nie ukazało. Pod kątem rozgrywki podobały mi się raptem dwie misje, Gatehouse i Volta. Wizualnie nie rozwaliło mnie jeszcze nic ;)

Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania

: 17 kwietnia 2017, 21:19
autor: peter_spy
Powoli rośnie zbiór materiałów i pierwszych modułowych meshy ;)

https://s27.postimg.org/6go9vifs3/image.jpg

https://s27.postimg.org/w0qk1y15v/image.jpg

Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania

: 23 kwietnia 2017, 00:59
autor: Juliusz
No, wygląda to fajnie, ale... czemu tak sterylnie? Weź przybrudź to trochę, to się lepiej tekstury zintegrują ze sobą nawzajem. Może brudne decale wzdłuż krawędzi, co by brud nie powtarzał się równomiernie na całej powierzchni?
Nie odbierz tego jako krytykę, a raczej jako sugestię, jak by to "push further", że się tak wyrażę.
Ogólnie fajnie, że coś robisz na tym silniku. :oki

Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania

: 23 kwietnia 2017, 11:37
autor: peter_spy
Hah, to akurat bardzo dobra krytyka, to raz ;) A dwa, to że tam jest brud, tylko może za słaby, albo te screeny słabo to pokazują :) A tak w ogóle to dopiero teraz widzę, że wrzuciłem nie te screeny co trzeba. Postanowiłem zrobić te listwy "bardziej czyde", stąd aktualna (i chyba już finalna) wersja wygląda tak:

Obrazek

Jak chcesz zobaczyć czy tekstury "dobrze pracują", to mam podgląd na Sketchfabie: https://skfb.ly/67xtM
Ogólnie fajnie, że coś robisz na tym silniku. :oki
Przynajmniej w kwestii modelowania i teksturowania wydaje mi się, że itdech4 jest całkiem w porządku. Na pewno jest to duży skok w stosunku do Thiefa3, gdzie nie musiałem w ogóle robić specularów, a tutaj dobry _s robi ogromną różnicę. Natomiast pewnie będę musiał zejść z rozdzielczości tekstur, bo już widzę jak bardzo AI odstaje od otoczenia ;)

A, jeszcze będzie wersja do jakiegoś delikatnego zejścia w dół + schody :)

Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania

: 29 kwietnia 2017, 11:19
autor: Juliusz
Same te panele prezentują się fajnie. Wrażenie sterylności pochodzi głównie z podłogi i braku wrażenia kontaktu pomiędzy ścianą i podłogą. Ten silnik nie robi żadnego AO itp. Dobrze by dać jakieś brudne decale wzdłuż krawędzi, żeby niejako złączyć podłogę ze ścianą.

Przy okazji - podobają mi się shadery w tym demie Dark Project UE4. Specular mapy potrafią dać dużo życia powierzchniom. Chyba nawet bardziej niż jakieś ciemne plamy na diffusie, kontrastowe speculary potrafią zasugerować obecność brudu i zużycia materiału.

---
A tak w ogóle - celujesz w jakiś grywalny poziom, czy raczej eksperymentujesz z silnikiem i edytorem póki co?

Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania

: 29 kwietnia 2017, 12:29
autor: peter_spy
Zgadza się, podłoga jest jeszcze trochę za czysta, prawdopodobnie zrobię sobie system trimów a la Dishonored, bo całkiem nieźle to u nich wygląda:
Obrazek

Generalnie celuję w grywalny poziom. Rozgrywka raczej standardowa, nacisk na ładny environment design. Nic dużego, mapa w 100% we wnętrzu, 3 "główne" lokacje i przejścia pomiędzy nimi. W tym momencie powoli kształtuje się podstawowy zestaw meshy do standardowego korytarza :)

Zasadniczo chciałbym zobaczyć ile można wyciągnąć z tego silnika za pomocą dobrze zrobionych (porządnie zoptymalizowanych) meshy i materiałów, tak żeby to śmigało również na starszych konfiguracjach. Niestety, po przejrzeniu zawartości katalogu modeli TDM nie mam o nich najlepszego zdania. Pamiętam, że sam coś robiłeś w tym zakresie, paczki, liny, galeon itd. i to wygląda dobrze.

Natomiast jest mnóstwo modeli, które mają zwaloną siatkę, tonę niepotrzebnych krawędzi i polygonów, plus korzystają np. z 5 materiałów na raz. Ostatnio znalazłem zwykłą skrzynię, która wyglądała jak sześcian, a miała ponad 70 trójkątów. A i to jest kropla w morzu meshy, które spokojnie mogłyby mieć ponad połowę ścianek mniej. Miałem już zresztą ścięcie z głównym modelarzem TDM na ich forum, generalnie gość zachowuje się jak urażona primadonna. Niestety mam wrażenie, że w swojej edukacji gdzieś przegapił podstawowe zasady modelowania low-poly. Z braku odpowiedniej kontroli jakości w TDM nikt mu nie powiedział, co robi źle i stąd brnie w zaparte do dzisiaj. Ta nowa paczka modeli w wersji 2.05 jest fatalna. Wystarczy wrzucić te modułowe ściany do mapy i włączyć sobie opcję r_showtris, żeby zobaczyć jak bardzo bez pojęcia to zostało zrobione.

Tak czy inaczej, nie zamierzam się na tym skupiać, tylko na swojej robocie, bo to daje znacznie lepsze efekty niż słowna krytyka wypocin innych ludzi. Do pewnych rzeczy w edytorze się już przyzwyczaiłem, do tego skonfigurowałem sobie sporo skrótów. To co mi obecnie zajmuje najwięcej czasu, tj. prototypowanie modeli, tekstur i materiałów, robi się na tym silniku w miarę bezboleśnie, w sensie nic z silnika i edytora nie przeszkadza mi w tej pracy ;) Jak tylko zrobię kolejne postępy to na pewno coś wrzucę.

Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania

: 01 maja 2017, 11:41
autor: Juliusz
Spoko - trimy fajny pomysł.

Co do modeli - nie jestem na bieżąco, ale pamiętam, że różną jakość miały - zarówno pod względem artystycznym i technicznym. Wiadomo - ciężko to kontrolować we fanowskim projekcie, gdzie jest raczej zapotrzebowanie na jakikolwiek udział. Istnieje zawsze obawa, że osoby, które modelują coś za free, mogą się czuć urażone i odejdą z projektu. Albo zwyczajnie, tak jak mówisz - ludziom, którzy stanowią trzon teamu, brakuje wystarczającej edukacji. No, ale nic - ogólnie mod coś sobą prezentuje i jako twór fanowski, myślę, że jest sporym osiągnięciem.

Czekam zatem na screeny z powstającej misji. :) :oki

Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania

: 16 czerwca 2017, 15:53
autor: peter_spy
Idzie to powoli, ale coraz więcej się uczę i materiały też mi chyba wychodzą coraz lepsze. To tylko pusty korytarz, ale chyba daje jakieś pojęcie o poziomie wizualnym, który chciałbym osiągnąć na całej mapie.

Obrazek

Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania

: 19 czerwca 2017, 14:38
autor: Juliusz
Wygląda fajnie i klimatycznie. Ciekawe, czy silnik wytrzyma tyle szczegółów?

Po dłuższym przyglądaniu się - zauważyłem, że żarówki nie żarzą, tylko łapią światłocień. Bawiłeś się już z materiałami samoświecącymi?

Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania

: 19 czerwca 2017, 15:36
autor: peter_spy
Silnik powinien wytrzymać jeszcze dużo, z moich eksperymentów i obliczeń wynika, że w tym momencie wykorzystałem mniej niż 10% jego zasobów. Na starszym laptopie jest tylko problem z nakładającymi się światłami, w zasadzie wystarczą dwa zwykłe światła + ambient_world + fog i już framerate lekko spada. Przypuszczam że to wina kiepskiej karty graficznej.

Sama lampa ma emissive, ale dość słabo to działa. W silnikach typu UE3 ten glow potrafi wyjść poza fizyczne ramy modelu, a tutaj nawet nie bardzo wykracza poza zakres RGB.

Obrazek

Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania

: 19 czerwca 2017, 23:22
autor: Juliusz
No, na tym obrazku widać, że ma jakiś emmisive, ale na poprzednim - szczególnie ta lampa po lewej stronie - ma ciemy cień od strony ściany. Wiadomo - bawiąc się teksturą, badź materiałem możesz to sobie wzmocnić, jeśli byś chciał.

Natomiast wychodzenie poza sylwetkę obiektu, myślę, że możesz uzyskać aktywując bloom'a w postprocess'ie. Myślę, że musiałbyś się trochę pobawić parametrami, żeby też nie przesadzić. Tymniemniej, nie sądzę, żeby ten silnik liczył światło fizycznie poprawne, więc takich fajnych miękkich przepałek jak w nowoczesnych silnikach to niestety nie zaznasz.

Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania

: 20 czerwca 2017, 00:19
autor: peter_spy
Wybacz poprzedni screen, dopiero w domu zauważyłem jaki jest ciemny. Generalnie ten bloom w grze to bardziej jakiś pixel bleeding. Przy maksymalnych wartościach wygląda dość tandetnie, jak obraz na drugiej warstwie, z rozmyciem i overlayem. A i przy tym bloom nie wygląda za specjalnie:

Obrazek

Z tego co widziałem w innych misjach, to ludzie stosują decale albo particle. Na razie nie chce mi się nad tym siedzieć, bo to dobre do fazy polerowania, a ja mam jeszcze masę pracy u podstaw, przydałoby się wreszcie zrobić jakiś hero mesh :)

Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania

: 25 stycznia 2018, 14:30
autor: peter_spy
Powinienem zrobić jakiś "art dump", bo przez ostatnie miesiące trochę tego przybyło, ale póki co kilka nowych rzeczy, dzięki którym zaczyna to już jakoś wyglądać ;)

Obrazek

Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania

: 25 stycznia 2018, 14:46
autor: Juliusz
Wygląda już jak zrzut z pełnego levelu. :oki
Tylko wiesz - przed oficjalnym release, pamiętaj, żeby wyprostować ten dywan... ;)

Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania

: 25 stycznia 2018, 22:17
autor: SPIDIvonMARDER
Jeszcze ktoś się potknie...

Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania

: 26 stycznia 2018, 11:10
autor: peter_spy
Niestety, to dopiero "corridor art test" ;) Ale wszystko idzie w dobrym kierunku. Może machnę jakąś scenkę z tego co mam i wrzucę do pokazania, właśnie na zasadzie takiego "art pass", jak to się mówi w branży.

W sumie takie było pierwsze założenie: nauczyć się podstaw silnika, poznać workflow dla modelowania, shadery i ograniczenia. Z tego co się nauczyłem przez ostatnie pół roku z kawałkiem wynika, że da się na tym silniku robić naprawdę ładne rzeczy, duuużo lepsze niż to co jest obecnie w TDM. Tylko trzeba umić w modele i materiały ;) Z ograniczeń najbardziej boli sztywny limit drawcallsów, ledwo 3500 (zakładam że nie chcemy schodzić poniżej 60 fpsów). Dla porównania, w dzisiejszych grach ten sam sprzęt wyciąga na jednym wątku 10x więcej ;) Reszta (limit model tris i shadow tris na scenę) skaluje się wraz ze sprzętem.

Tak czy inaczej teraz czas na jakąś pokazową scenkę i jakąś małą wrzutkę na ArtStation, a potem czeka mnie dłubanie konkretnych lokacji :)

Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania

: 28 stycznia 2018, 00:16
autor: Nivellen
Mam puste strony (obraz się nie ładuje) z reklamami jakichś ruskich dziewczyn - buuu :?
Edit: AdBlock i Ghostery wyłączone
Edit2: Jednak ładuje nawet z włączonymi filtrami, ale cholernie wolno.
Edit3: Załadowało :-D I jest co oglądać :-D Kawał dobrej roboty Judith. Osobiście dodałbym do materiałów jakieś efekty zniszczenia/zużycia, ale to moje osobiste "odchylenie", taki Nivellenowy turpizm ;)

Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania

: 28 stycznia 2018, 14:34
autor: peter_spy
Może tego nie widać za dobrze na screenach, ale całość jest lekko przykurzona ;) W założeniu to ma być względnie nowy budynek, powiedzmy maks 10 lat eksploatacji.

Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania

: 23 marca 2018, 14:53
autor: peter_spy
Powoli dochodzą kolejne rzeczy, świeczki, płyty z inskrypcją. Napisy będą inne, żeby nie robić plagiatu, ale potrzebowałem czegoś na szybko, żeby przetestować fonty ;)

ObrazekObrazek

Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania

: 04 lutego 2019, 01:03
autor: peter_spy
Krótkie podsumowanie moich pierwszych prac związanych z TDM, modele powinny pojawić się w tym roku w ramach paczki do pobrania i swobodnego korzystania (jeszcze nie wiem dokładnie kiedy).

https://www.artstation.com/artwork/gJPEzL

Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania

: 04 lutego 2019, 12:08
autor: Juliusz
Graficznie wygląda to fajnie i czysto - choć te świeczki na podłodze u budownicznych... trochę takie niechlujne jak na tych maniaków porządku. :) ;)
Dałbyś im jakieś świeczniki albo co...

W ogóle przymierzasz się do wydziergania pełnej grywalnej mapy kiedyś, czy raczej zostaniesz przy eksperymentach póki co?

Re: Pierwsze wrażenia, pierwsze problemy, pierwsze pytania

: 04 lutego 2019, 12:33
autor: peter_spy
To się tak naprawdę okaże w przeciągu najbliższego miesiąca albo dwóch. Początkowo miałem zamiar zrobić serię różnych modeli, tak żeby aplikować z tym do branży gier (oczywiście na jakiegoś początkującego modelarza, do poziomu AAA mi daleko).

Natomiast równolegle szukam pracy w branży IT i czekam właśnie na wyniki pierwszych rozmów kwalifikacyjnych. Jeżeli się gdzieś dostanę, to wtedy już na spokojnie będę mógł sobie wydziergać z tego jakąś pełnoprawną mapkę, bez spiny w kierunku gamedevu. W tym roku chciałbym wypuścić chociaż paczkę z modelami.