Zaloguj | Zarejestruj








Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 15 ] 
Autor Wiadomość
PostNapisane: 02 lut 2007 11:48 
Garrett
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 02 lis 2003 12:26
Posty: 4833
Lokalizacja: Gliwice
Na bazie mapy Bonehoard_v2 (dostępna wraz z nową wersją moda) testowałem zmiany i ogólnie gameplay TDM.
Przedstawię Wam moje spostrzeżenia zanim poruszę ten temat na forum moda.

+Menu: Animacja wolniejsza niż aktywność klawiszy. Czyli zanim pojawi się plansza (fade-in) mogę już podświetlić pozycje menu mimo iż są jeszcze niewidoczne. Albo trzeba by przyspieszyć animację menu albo pozycje uaktywnić po zakończeniu animki.
Samo menu jest świetne. Muzyka fajna choć wybrał bym coś bardziej thiefowego.

+Wychylanie się: Dostępne są już klawisze wychylania. Dziwnym jest tylko, że wychylanie jest włączane i wyłączane a nie ciągłe tylko gdy trzymamy klawisz. Dziwne to bo można właczyć wychylanie i sobie tak cały czas biegać. Mało to komu potrzebne. Wychylania na boki to obrót od pionu a nie pełne wychylanie (krok w bok). Średnio mi to pasuje, być może do przyzwyczajenia.

+Woda: Na mapie jest trochę wody, która została nareszcie dobrze przygotowana. Stosunek odbicia do przenikania i animacja powierzchni dają satysfakcję. Wciąż jednak pod woda jest wszystko takie jak normalnie. Nie ma mętności, czy odpowiednio spreparowanej mgły, która dała by właściwy dla wody efekt.

+Podciąganie się: Przesadzono z tą możliwością. Nawet na gzyms do kolan Garrett się "podciąga" i nie da się tam po prostu tam wskoczyć. Trafiają nam się jakieś większe schody i zamiast uciekać przed przeciwnikiem powoli się podciągamy stopień za stopniem. Powinno się to podciąganie wprowadzić albo dla wyższych gzymsów albo spowolnić reakcję tego elementu do dłuższego trzymania klawisza skok. Dodatkowo można się podciągać na tak nietypowo wysokie i niedostępne miejsca, że też traci to realizm.

+Efekt obrażenia: Pozostał ten krwawy efekt otaczający ekran gdy poniesiemy obrażenia. Utrzymuje się on chwile. Nie pasuje to do gry. Zeskoczymy z wyższego miejsca i kilka sekund oglądamy wylew krwi do oczu :). Przy śmierci tylko można by to zastosować.

+Latarenka: Dostępna w tej wersji ręczna latarenka to bardzo fajny gadżet ale nie obeszło się bez wad IMO. Niepotrzebna animacja otwierania, dodaje realizmu ale jakaś taka na pokaz bardziej. Zasięg latarni jest za duży - chodzi mi o spód. gdy stoimy na gzymsie, to słup światła sięga nawet 30 metrów w dół gdy na boki światło sięga tylko 2, 3 metry. Chodziło pewne by dobrze oświetlić podłoże ale ktoś nie przewidział takich momentów.

+Ciemność: Cóż zaleta D3 się sprawdza, kontrast wysoki ale naprawdę w mapie Bonehoard jest tyle totalnie ciemnych miejsc, że zaczyna się zabawa po omacku. Powinny się pojawić kryształy światła takie jak w T1/2 i TDS, które od czasu do czasu pokazywały drogę i w ogóle dawały pojęcie o otoczeniu.

+Wskaźnik Życia: Bardzo zgrabnie umieszczony pod kryształem. Nie widoczny do pierwszego zranienia później już nie znika. Wg mnie skoro pierwotnie jest ukryty powinien się pojawiać przy każdej tylko jego zmianie a nie już na stałe. Może takie było zamierzenia a pojawił się błąd. Wskaźnik wstrzymania oddechu (nad kryształem) działa w ten właśnie sposób.


Tyle wyłapałem problemów na dzień dzisiejszy.
Nowy TDM oczywiście został wzbogacony o wiele ciekawych i dobrych rozwiązań ale skoro mam być im przydatny głównie do znajdywania błędów to staram się jak mogę.
Najmniej niestety do powiedzenia mam o DR bo w zasadzie sama praca w edytorze się nie zmienia a to co chciałbym zmienić jest raczej niemożliwe.

Czekam na Wasze opinie.

_________________
Obrazek


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 09 lut 2007 22:40 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2392
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
Witam! Trochę mnie nie było - miałem co nieco do zrobienia w RL (szukałem nowej pracy...). Już jestem z powrotem, wkrótce wracam także do darkmoda... :)

A co do Twoich uwag: (zaznaczam, że mój stan wiedzy ma jakiś miesiąc zapóźnienia, lekko odświeżony przeglądnięciem wątków z forum darkmodowego).

Dziarsky napisał(a):
+Menu:

Mnie tam muzyka na maksa się podoba.

Dziarsky napisał(a):
+Wychylanie się:

Mnie też się nie podoba to, że można chodzić wychylonym. I faktycznie więcej jest w tym obrotu niż przesunięcia... Zobaczymy, czy to jest jeszcze kwestia do skorygowania czy nie.
Pamiętam, że jakiś czas temu wychylanie było bardzo wadliwe - często wkładało się głowę w ścianę - jest ten błąd już usunięty, czy nie?

Dziarsky napisał(a):
+Woda:

Nie znam jeszcze wersji Bonehoarda z wodą, więc nie wiem, jaka im wyszła, ale wiem, że widok podwodny dopiero powstaje...

Dziarsky napisał(a):
+Podciąganie się:

Z tego co wiem, to łaskawość programistów w kwestii podciągania się ma ulec zmniejszeniu, ale to na etapie dopracowywania rozgrywki i końcowych betatestów.

Dziarsky napisał(a):
+Efekt obrażenia:

Mnie też to się nie podoba, ale chyba tego nie zostawią.
A co do spadania - wydaje mi się, że kto jak kto, ale Garrett powinien móc spadać z większej wysokości bez obrażeń, niż jest to teraz.

Dziarsky napisał(a):
+Latarenka:

Latarenka, jak ją zowiesz, jest ciągle w trakcie powstawania. I bardzo dobrze, bo to co jest to moim zdaniem jest tragiczne. Model słabiutki (szczególnie jak na model ręki/broni, który jest zawsze na pierwszym planie), animacja tragiczna - sztywna totalnie - krótko mówiąć wizualnie to nie trzyma poziomu poprzednich modeli i animacji broni. Robił to gość, który jest świetny technicznie i odwalił kawał dobrej roboty, ale kompletnie nie ma poczucia estetyki ani artyzmu...
W ogóle ta animacja jest niepotrzebna - rozprasza uwagę tylko. Animacja ikonki by wystarczyła.
Poza tym ta lampa jest niczym innym jak zmodyfikowaną doomową latarką, tylko świecącą w dół (zamiast na przód) i z inną teksturą (zwykłą kwadratową, z tego co pamiętam). Powinno to być światło punktowe, świecące w każdym kierunku, a nie tylko w dół - mam nadzieję, że to poprawią.

Dziarsky napisał(a):
+Ciemność:

Po to jest lampa, żeby nie trzeba było dawać na mapie tych wszędobylskich świecących muchomorków albo kryształów bądź rozjaśniać ekranu, żeby coś widać w ciemnościach. No, ale rozumiem Ciebie, bo póki co lampa podręczna nie spełnia swojej roli...

Dziarsky napisał(a):
+Wskaźnik Życia:

Wskaźnik życia jest widoczny tylko, jak masz obrażenia, a chowa się, gdy weźmiesz healing potion. Moim zdaniem to dobre rozwiązanie.

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 10 lut 2007 19:23 
Garrett
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 02 lis 2003 12:26
Posty: 4833
Lokalizacja: Gliwice
Juliusz napisał(a):
Po to jest lampa, żeby nie trzeba było dawać na mapie tych wszędobylskich świecących muchomorków albo kryształów bądź rozjaśniać ekranu, żeby coś widać w ciemnościach. No, ale rozumiem Ciebie, bo póki co lampa podręczna nie spełnia swojej roli...

A co z podwodnymi lokacjami 8-) ? Latarenka jest wodo odporna ? 8-)

_________________
Obrazek


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 11 lut 2007 00:11 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2392
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
Cytuj:
Latarenka jest wodo odporna ? Cool

Zawsze można sobie wyobrazić, że jest. W końcu płomień jest zamknięty szybkami (czy czym tam...).
No, a poza tym, każdy może sobie tego muchomorka postawić gdzie chce - to się nie zmieniło... (poza tym, że nie mamy chyba jeszcze modelu muchomora ani kryształu...)

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 23 wrz 2007 11:50 
Garrett
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 02 lis 2003 12:26
Posty: 4833
Lokalizacja: Gliwice
Czy wiadomo boś o nadchodzącej kolejnej wersji testowej TDM ?
Już mi się znudziła ta 0.04 :)

Wiem, że wprowadzono nową organizację textur i modeli i te pierwsze konwertują lawinowo do dds.
Przydała by się już jakaś nowsza wersja z nowymi modelami i wprowadzonymi zmianami.
Czas już testować nowe bajery :P

_________________
Obrazek


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 23 wrz 2007 12:21 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2392
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
A masz dostęp do moda poprzez SVN? Powinieneś mieć w każdym razie, jako betamapper. (Powinieneś mieć osobne konto na głównego moda - nie to samo, co "betamapper"). Teraz już się nie ukazują kolejne betawersje, jak kiedyś. Możesz uaktualniać moda, kiedy tylko chcesz.

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 23 wrz 2007 12:34 
Garrett
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 02 lis 2003 12:26
Posty: 4833
Lokalizacja: Gliwice
Fajnie się dowiedzieć przypadkiem, że coś zmienili :/ bo an forum zaglądam i nie wyłapałem tematu o tym.

Więc...
dostęp do https://darkmod.homelinux.com/contributor/betamapper
mam na uniwersalne konto "betamapper" i tam są tylko wrzutki betamapperów.

dostałem tam kiedyś jakiś inny login i hasło ale na pewno nie do tego zasobu bo nie loguje.
Jest jakiś osobny link serwera z zasobami moda dla graczy ?

I jak to wygląda? Gdzie wiadomo co doszło nowego by pobrać i dodać do moda ?


ps. mam po za tym problem z logowaniem ostatnio. Od kilku dni jak chcę się zalogować dla Update to mam komunikat:
Kod:
Error: REPORT request failed on '/contributor/betamapper/!svn/vcc/default' 
Error: REPORT of '/contributor/betamapper/!svn/vcc/default': Could not read chunk delimiter: Secure connection truncated (https://darkmod.homelinux.com)


Co może to powodować ?

_________________
Obrazek


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 23 wrz 2007 14:01 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2392
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
Cytuj:
dostałem tam kiedyś jakiś inny login i hasło ale na pewno nie do tego zasobu bo nie loguje.
Jest jakiś osobny link serwera z zasobami moda dla graczy ?

Powinieneś mieć login "Dziarsky" i hasło jakie sam podałeś (chyba, że sparhawk coś zmienił i sam Tobie podał hasło, ale to nie ma znaczenia - grunt, żeby działało).

Masz dostęp do forum Information? Sprawdź to: http://modetwo.net/darkmod/index.php?s= ... t&p=101888

A jeśli nie masz dostępu, to napiszę w skrócie. Zakładam, że ciągle masz Tortoise, więc żeby ściągnąć pełną wersję moda zrób po prostu tak:
1) usuń (lub dla bezpieczeństwa po prostu zmień nazwę) folder darkmod
2) kliknij prawym klawiszem we folderze Doom3
3) wybierz opcję SVN Checkout
4) wypełnij pola w okienku, które wyskoczy:
URL: https://darkmod.homelinux.com/svn/darkmod/trunk
Checkout folder: C:\Games\Doom3\darkmod\ (wpisz oczywiście swoją ścieżkę do Dooma3)
5) wpisz login i hasło
6) mod powinien się ściągać - to zajmuje najwięcej czasu, ale jest tylko jednorazowe.
Na pewno będzie tak, że po średnio kilkudziesięciu/kilkuset megabajtach transfer spadnie do zera. Wówczas przerwij to i kliknij prawym klawiszem na folder darkmod (ten już nowy i wybierz SVN Update). Jeśli wyjdzie problem to wybierz wpierw opcję TortoiseSVN->Clean Up i jeszcze raz Update. I tak aż do skutku.
7) Uaktualniasz klikając na folder darkmod i opcja SVN Update.

Cytuj:
Gdzie wiadomo co doszło nowego by pobrać i dodać do moda ?

A nie dostajesz powiadomień na maila? Poza tym warto czytać forum, żeby być w miarę na bieżąco, co kto zrobił i wrzucił na SVN. A poza tym uaktualnianie jest takie proste, że może to być Twoim nawykiem, raz na parę dni.

[ Dodano: Nie 23 Wrz, 2007 14:03 ]
Jest to pełna wersja moda, a jedyna różnica polega w dostępie - możesz go ściągać, ale nie możesz dodawać tam plików.


-----------
A co do błędu, który TObie wyskakuje - nie mam pojęcia - spytaj najlepiej na forum. W dziale Information jest wątek Going to Subversion czy jakoś tak i tam najlepiej o to pytać.

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 23 wrz 2007 14:16 
Garrett
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 02 lis 2003 12:26
Posty: 4833
Lokalizacja: Gliwice
Juliusz napisał(a):
Masz dostęp do forum Information?

Nie mam.
Juliusz napisał(a):
A jeśli nie masz dostępu, to napiszę w skrócie. Zakładam, że ciągle masz Tortoise, więc żeby ściągnąć pełną wersję moda zrób po prostu tak:

Ok, sprawdzę. Domyślałem się, że checkout można robić w wielu miejscach ale jakoś się o to nie zapytałem.
Juliusz napisał(a):
Uaktualniasz klikając na folder darkmod i opcja SVN Update.

No oczywiste teraz :).
Juliusz napisał(a):
A nie dostajesz powiadomień na maila?

A no dostaję ale skoro miałem dostęp tylko do betammaper to nie zwracałem uwagi na aktualności dotyczące innych dziwnych miejsc.

Dzięki za wyjaśnienia.

EDIT:

A jak się usuwa checkout dla danego miejsca?
Bo pobiera mi się nie tyle folder darkmod ale już same bebechy i instalują mi się od razu do folderu Doom3 bo w nim zrobiłem checkout :/

[ Dodano: Wto 25 Wrz, 2007 13:32 ]
Nowy TDM pobrany z SVN serwera ale nie działa :/
Wyskakuje Runtime Error w pliku doom3.exe i na tym koniec :/

_________________
Obrazek


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 12 sie 2008 10:53 
Homo Rhetoricus
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 sie 2002 17:15
Posty: 5563
Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)
Wracam do kwestii latarenki.

To,co jest w Thief's Den, wygląda do dupy. Macie możliwość naciskania na członków zespołu, więc proście, żeby to jakoś zmienili. Nie widać źródła światła, wciskam L i kropka. Beznadziejnie. Przydałaby się jakaś animacja etc.

_________________
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 12 sie 2008 14:42 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2392
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
A mnie tak nawet odpowiada.

Wcześniej była animacja podnoszenia i spuszczania klapki (mechanizm zapalania i gaszenia światła w lampce), ale wyglądała fatalnie. Trochę przez to, że została zrobiona przez gościa bez talentu artystycznego (model fatalny, animacja sztywna), a trochę też przez to, że była zbyt długa i naprawdę wkurzająca na dłuższą metę. Taka dosłowność i nic więcej.

Problem z latarenką trzymaną w ręce podczas wchodzenia po drabinie, używania broni itp. itd. jest faktycznie niełatwy do rozwiązania. Każdorazowe gaszenie lampki byłoby irytujące. W Thiefie musiałeś każdorazowo rzucać lampkę na podłogę jak chcialeś na przykład otworzyć drzwi - takie fajne to było? A teraz byś nie rzucał tylko musiał gasić.

Może jest jakieś złote rozwiązanie, (np. trzymanie w rękach podczas chodu i podwieszanie podczas akcji wymagających użycia ręki..?), ale wymaga to zaprogramowania, a jest to sprawa na tyle mało ważna, że na pewno się nikt teraz tym nie zajmie. Aktualnie jest teraz aktywny jeden programista (greebo), który odwala całą robotę za wszystkich. Do tego paru innych czasem coś zakoduje, ale naprawdę są ważniejsze problemy niż lampka.

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 12 sie 2008 16:24 
Homo Rhetoricus
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 sie 2002 17:15
Posty: 5563
Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)
Rozumiem. Ale teraz to wygląda równie fatalnie jak flara w Thiefie. "Wyciąga" mnie ze świata na ekranie i przypomina, że to tylko gra.

_________________
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 13 sie 2008 07:50 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2392
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
No, może brakuje dźwięku? A może powinna być opcja "weź w ręce, jak niczego nie używasz" - wówczas byłoby to na pewno bardziej wciągające.

Innym tematem na dyskusje jest owo pożądanie wciągania gry aż do zapomnienia. Ja się z tego, że tak powiem, wyleczyłem. Powiedzmy sobie szczerze - gry dzisiaj na to nie pozwalają. A jak już pozwolą, to będziemy mieli Matrix.
Jak czytam ciekawą książkę, to nie oczekuję od niej porwania mnie, niczym narkotyk. A świadomość, że czytam książkę nie przeszkadza mi w zagłębieniu się w świat. Tak samo film. Czemu by z grami miało być inaczej?

Lampka, która się pali cały czas jest po prostu wygodna, a fakt, iż jej światło graczowi także szkodzi (bo go demaskuje) balansuje rozgrywkę.

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 13 sie 2008 08:56 
Homo Rhetoricus
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 sie 2002 17:15
Posty: 5563
Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)
Ale z czego tu się leczyć? :) Uwielbiam, kiedy gra, książka czy film mnie "wciąga".

Najbardziej w moim "growym" życiu *wciągnęła* mnie "Midnight in Murkbell" Puraha. A ostatnio chyba "Crysis", a nie np. "BioShock". Chodząc po Rapture ciągle miałem świadomość, że to gra powstała w edytorze poziomów i różnego rodzaju ślady zabiegów edytorskich (mapa jako system korytarzy, budowanie pod optymalizację) nie pozwalały mi w pełni cieszyć się rozgrywką.

Wróciłem po dwóch latach do TDM. Nie mam, niestety, dostępu do zasobów moda i mogę tylko pisać o "Thief's Den". Widzę, że edytor jest niemal w pełni gotowy do tworzenia złodziejskich misji. I są z pewności tysiące ważniejszych rzeczy niż lampka. Ale to nie zmienia faktu, że właśnie takie elementy, które odkłada się "na później" (jak nieciekawa lampka czy złe animacje broni), mogą cholernie zepsuć rozgrywkę i położyć się cieniem na ogromny wysiłek włożony np. w stworzenie DarkRadianta czy świetnych modeli.

Doskonale to pokazuje "Thief's Den". Ogólne wrażenie po przejściu tej misji jest zdecydowanie negatywne. Niby wszystko działa. Ale jakoś tak topornie się grało. A doznania estetyczne nie były najlepsze. Diabeł tkwi w szczegółach. Mam więc nadzieję, że uda się dopracować właśnie istotne szczegóły, a będzie wówczas cudownie. ;)

_________________
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 13 sie 2008 11:28 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2392
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
Cytuj:
Ale z czego tu się leczyć? :) Uwielbiam, kiedy gra, książka czy film mnie "wciąga".

Z ze złudnej nadziei na całkowite zapomnienie się w grze. Zawsze jest ten szklany bądź ciekłokrystaliczny ekran, który przypomina, że to tylko sztuczna rzeczywistość. AI jest ciągle za głupie, żeby wziąść ich za prawdziwych ludzi, wiele zjawisk fizycznych jest powierzchownie symulowanych bądź nie ma ich wcale. Minimalizacja HUD'a albo udosławnianie pewnych rzeczy wiele nie pomoże.
Przyjęcie, że "to tylko gra" jest zdrowsze, że tak powiem, bo nie budzi frustracji. Czego właśnie nie lubię w grach FPP to ten konflikt na linii realizm a grywalność. O tyle o ile grywalność może być perfekcyjna, o tyle realizm nie.

Natomiast to, co wciąga, w sensie angażuje wyobraźnię i emocje, a nie tylko stwarza ułudę obecności we wirtualnym świecie, to nie realizm, ale strona artystyczna gry. Czyli fabuła, grafika, dźwięki, animacje, stworzony świat itp. itd.

Cytuj:
Doskonale to pokazuje "Thief's Den". Ogólne wrażenie po przejściu tej misji jest zdecydowanie negatywne. Niby wszystko działa. Ale jakoś tak topornie się grało. A doznania estetyczne nie były najlepsze.

Ten mod faktycznie jest jeszcze ciągle trochę toporny. Począwszy od dźwięku kroków po kamieniach (najczęściej słyszany dźwięk w grze), poprzez gadki przeciwników ich poruszanie i parę innych rzeczy.
Co do kwestii estetycznej - może pewnym wytłumaczeniem jest to, że ta misja w zamierzeniu miała być demem technicznym. Widziałem ładniejsze misje niż Thief's Den.

Cytuj:
Diabeł tkwi w szczegółach. Mam więc nadzieję, że uda się dopracować właśnie istotne szczegóły, a będzie wówczas cudownie.

Tylko że problem latarenki itp. to faktycznie szczegół w porównaniu do takich problemów jak zachowanie AI. Ciągle się zacinają na przeszkodach, gubią gracza, czasem nie da się ich podejść od tyłu, bo są zbyt czuli, podczas gdy przez większość czasu są zbyt tępi. Można by wymieniać jeszcze. Niestety jest to najtrudniejszy aspekt programowania gry i - jak już zostało to nie raz wspomniane - brakuje ludzi do tej roboty.

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 15 ] 

Teraz jest 22 sie 2017 08:25


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
cron