Zabawa z brushami i texturowaniem

Zaglądnij tutaj, jeśli masz pytania lub uwagi dotyczące różnorodnych aspektów tworzenia misji w edytorze Darkmod, jak też związanego z nimi oprogramowania i sprzętu.

Moderatorzy: peter_spy, timon

Awatar użytkownika
Dziarsky
Garrett
Posty: 4861
Rejestracja: 02 listopada 2003, 12:26
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Zabawa z brushami i texturowaniem

Post autor: Dziarsky »

Zacznę od tego, że jak zwykle w Curves męczyłem się strasznie na zasadzie prób i błędów alby osiągnąć klasyczne wypełnione sklepienie.
Po około 30 min wykombinowałem to na co miałem ochotę:
http://thief.ovh.org/darkmod/error01.jpg
Sklepienie i blok obok.
Zauważycie pewnie, że textura na przedniej ścianie sklepienia nie układa się za dobrze. Żadne ustawienie nie ułoży jej zwyczajnie podłużnie.
Jest na to jakiś inny sposób?

ps. Kombinacja:
ŚKM - kopiowanie tekstury.
ŚKM+SHIFT+CTRL - wklejanie tesktury wraz ze współrzędnymi
Teraz nie kopiuje mi textury z jednej płaszczyzny na drugą :/.
Dobrze to robię ?

ps2. myślę czy nie zrobić tutoriala z obrazkami odnośnie obsługi menu curves bo mnie już szlag trafia z pracą na chybił trafił. Po za tym łuki tworzą się nie w tym rzucie jaki chcemy i zamiast zamieniać stary brush to dodająsięjako nowy :/.
Obrazek
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2774
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Zabawa z brushami i texturowaniem

Post autor: Juliusz »

Nie mogę otworzyć obrazka, więc nie wiem dokładnie o jaki problem chodzi, ale są duże szanse, że zostało to rozwiązane przez Greebo i będzie w nowej wersji Dark Radianta. W sumie to on od pewnego czasu już usprawnia teksturowanie brushy i patchy, więc może już to jest w wersji 0.8 (którą używasz, jak podejrzewam), tylko nie jest nigdzie dobrze opisane.

EDIT: otwarł mi się obrazek - a nie działa Tobie CAP? Naciśnij kilka razy, to będzie zmieniała się oś rzutowania. U mnie to na mur beton działa.
Dziarsky pisze:zamiast zamieniać stary brush to dodająsięjako nowy :/.
w nowym DR ma to być chyba opcjonalne. (tzn. brush będzie znikał, jak będziemy chcieli).

W nowym Dark Radiancie.... wiem, że się ciągle powtarzam z tą odpowiedzią, ale naprawdę jestem pod wrażeniem tego, co oni z tym edytorem wyprawiają. Spójrzcie sami na listę ostatnich poprawek:
I'll try to create a list here what features have been implemented since the last release, which bugs have been fixed and so on.

Please post here when new features are committed to SVN and I'll add it to the list

New Features:

* Entity Inspector displays custom DEF keys
* Entity Descriptions are displayed (also for inherited entities)
* Find & Replace Dialog rewritten (was disfunctional)
* Texture Tool rewritten (Ctrl-Shift-T)
* Arbitrary Rotation / Arbitrary Scale replaced by new TransformDialog
* Surface Inspector (S) and Patch Inspector (Shift-S) redesigned
* Background Image for orthoviews
* Collision Model Export
* Select Complete Tall command added (can be found in the Toolbar by default)
* Map Positions can be stored for easier Map Navigation (store: Ctrl-Alt-1 .. Ctrl-Alt-0 recall: Alt-1 ... Alt-0)
* Revert to worldspawn function (Shift-G)
* Locked axis transformation mode (hold down Shift during a transformation)
* Camera Position is restored on Map Reload
* Patch Thicken (optionally along Axes)
* Entity list selection focuses cam on the selected entity
* Flip Texture (available in Surface Inspector)
* Load Prefab / Save selected as Prefab (also available in Orthocontext menu)
* New commands: Copy Shader / Paste Shader / Paste Shader (natural) to allow shortcut assignment when copying/pasting shaders to the current selection.
* MMB focuses the media browser to the selected shader.
* Added "Jump to Object" command to focus the views on the clicked object (default: Alt-RMB)

Bugfixes:

* Locked axis transformation had strange minimum distance jump.
* DarkRadiant is using proper skin in lit or textured mode
* Names for some entities were not shown
* Texture lock not working for func_static child primitives
* Crash when opening certain ASE exported from Blender on Linux
* func_static and similar group entities are handled correctly now
* func_* entities show their origin correctly
* Matching Skins did not show all skins when multiple model keys were specified in the skin file
* Property changes were not saved
* Brushes with zero size get deleted after a drag transformation (and a warning is emitted in the console)
* Cancelling Open cleared the map
* Open dialog forgets path after first time
* Save path doesn't default to Load path
* File Save As dialog does not seem to attach a default .map Extension to Filenames
* Patches could disappear upon PasteTextureNatural
* File->Import caused segfault when importing into an existing map
* Many light textures cast no light in render mode
* Collision filter did not work in cam view
* Crash on opening .BAK file
* Crash when closing 'colors' GUI
* Splitplane View Dimensions were not saved between Sessions
* Patches with infinite vertex coordinates were saved without warning/correction.
* Map parser converts 1.#INF and -1.#INF values into large numbers instead of throwing an error.
* Filtered brush faces are excluded from selection now.
* Added tdm_collision_* textures to collision filter.
* Joint rotation Mode for models was broken after func_static-relevant changes.
* "Show all light volumes" did not show projected lights.

Tweaks:

* Select Complete Tall and Select Inside select lights as soon as the origin is contained/within.
* Default model view in modelselector is front (was top-down).
* "Choose shader" dialog remembers its size/position now.
* Fixed some issues with Save Region producing infinitely high values and excluding entities.
* Filtersystem is using commands now (shortcuts can be assigned)
* Menu command structure has been outsourced to menu.xml file.
* Preserved keys between entity selections (allows quicker assign of the same spawnarg to multiple entities)
* Map loading can be aborted now
* Map Load Failure Fails To Display Error Message
* Cancel of transformation operations with ESC before releasing mouse buttons
* LightInspector defaults colour to white now
* Entity inspector: column sorting was not possible
* LightInspector uses space more efficiently now.
* LightInspector is toggle-able now (J)
* Added default key in Save dialog
* Set focus to list items after opening "Create entity..." from the context menu
* Patch creation: no brush is needed to create patches, selected brush can optionally be removed
* Scale Manipulator removed (was buggy)
* Fixed a typo in noshadows property
* Translate Mode (w) more friendly functionality (reacts to clicks anywhere in the xyview)
* Accelerator keys for messageboxes assigned (e.g. "save changed map?" dialog)
* Default entity colour is customisable
* Entities get higher selection priority in orthoviews (this is optional and disabled by default for the camview)
* Single left click doesn't deselect previously selected control points anymore when editing patch vertices
* Light Inspector changes are instantly applied and undoable now
* Save Region commands renamed
* ModelSelector shows activity bar while searching the models folder
* Position of light properties dialog was not remembered
* Insufficient User Feedback when working with the mouse TexturePaste Tool
* Caulk is default texture for new brushes, instead of 'shader not found'.
* Model preview window cuts the top off of model.
* Model Selector made inefficient use of screen space
Awatar użytkownika
Dziarsky
Garrett
Posty: 4861
Rejestracja: 02 listopada 2003, 12:26
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Re: Zabawa z brushami i texturowaniem

Post autor: Dziarsky »

U mnie obrazek działa.
Ale wracając... dobrze, że to luka a nie usterka.

ps. Możesz Juliusz zerknąć do mojego tematu tutaj:
http://thief-forum.pl/viewtopic.php?t=3982
Obrazek
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2774
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Zabawa z brushami i texturowaniem

Post autor: Juliusz »

Dziarsky pisze:U mnie obrazek działa.
Ale wracając... dobrze, że to luka a nie usterka.
Hmmm... nie wiem, czy się jasno wyraziłem - obrazek się w końcu załadowł (patrz EDIT) i rozwiązaniem Twoich problemów jest opcja CAP jako sposób teksturowania patchy w oknie Surface Inspector. Musisz tylko kliknąć parę razy (zmiany widać na bieżąco).

Dziarsky pisze:ps. Możesz Juliusz zerknąć do mojego tematu tutaj:
http://thief-forum.pl/viewtopic.php?t=3982
już odpowiedziałem :)
Awatar użytkownika
Dziarsky
Garrett
Posty: 4861
Rejestracja: 02 listopada 2003, 12:26
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Re: Zabawa z brushami i texturowaniem

Post autor: Dziarsky »

Juliusz pisze:(patrz EDIT)
A racja.
Juliusz pisze:i rozwiązaniem Twoich problemów jest opcja CAP jako sposób teksturowania patchy w oknie Surface Inspector.
Albo jest tak: http://thief.ovh.org/darkmod/error03.jpg albo płaszczyzna znika jak klikam kilkakrotnie na to CAP.

Juliusz pisze:już odpowiedziałem
Dziękuję uprzejmie.
Obrazek
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2774
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Zabawa z brushami i texturowaniem

Post autor: Juliusz »

Dziarsky pisze:Albo jest tak: http://thief.ovh.org/darkmod/error03.jpg albo płaszczyzna znika jak klikam kilkakrotnie na to CAP.
Dziwne, ja robiłem dokładnie takie rzeczy i mi działało...
Awatar użytkownika
Bukary
Homo Rhetoricus
Posty: 5569
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 18:15
Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)

Re: Zabawa z brushami i texturowaniem

Post autor: Bukary »

Ja robiłem jakieś łuki z brył. Tutaj są zrzuty (łuki okien):
http://modetwo.net/darkmod/index.php?sh ... =3517&st=0
Ale nie pamiętam dokładnie jak. Był gdzieś tutorial na forum DM.
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Awatar użytkownika
Dziarsky
Garrett
Posty: 4861
Rejestracja: 02 listopada 2003, 12:26
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Re: Zabawa z brushami i texturowaniem

Post autor: Dziarsky »

Bukary pisze:Ja robiłem jakieś łuki z brył. Tutaj są zrzuty (łuki okien):
http://modetwo.net/darkmod/index.php?sh ... =3517&st=0
Czy te łuki to nie są czterokątne kolumny zagięte?
Tak czy owak to zupełnie inna sytuacja niż moja.
Obrazek
Awatar użytkownika
Bukary
Homo Rhetoricus
Posty: 5569
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 18:15
Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)

Re: Zabawa z brushami i texturowaniem

Post autor: Bukary »

Dziarsky pisze:
Bukary pisze:Ja robiłem jakieś łuki z brył. Tutaj są zrzuty (łuki okien):
http://modetwo.net/darkmod/index.php?sh ... =3517&st=0
Czy te łuki to nie są czterokątne kolumny zagięte?
Tak czy owak to zupełnie inna sytuacja niż moja.
Nie. O ile pamiętam, tam każdy "kamień" był robiony osobno, a tekstura odpowiednio nań nakładana.
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Awatar użytkownika
Dziarsky
Garrett
Posty: 4861
Rejestracja: 02 listopada 2003, 12:26
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Re: Zabawa z brushami i texturowaniem

Post autor: Dziarsky »

Nie. O ile pamiętam, tam każdy "kamień" był robiony osobno, a tekstura odpowiednio nań nakładana.
To ja zrobiłeś te łuki nad oknem? Z kilku patchy?
No i w twoich łukach textura się zagina z łukiem (co będę wałkował nast razem:P) a ja chcę osiągnąć efekt, że textura pokrywa łuki i inne nietypowe powierzchnie naturalnie, zgodnie z przyległymi zwykłymi brushami.
Obrazek
ODPOWIEDZ