Strona 1 z 1

Visportale w praktyce

: 22 lipca 2007, 00:46
autor: Dziarsky
Jak się ma stawianie visportali gdy jakieś elementy przecinają te bryły ?
Przykładowo przecinam szczelnie sześcienne korytarze visportalami ale np. sieć rur (bryły) ciągnie się na całej długości mapy i przecina te visportale. Podobnie kilka modeli
Czy te rury będą w całości widocznie czy w całości będą znikać?
A co z modelami ? I czy w ogóle to nie zaburza pracy visportali ?

Jeśli ktoś już nad tym siedział i podzieli się wiedzą to będę wdzięczny.

Jestem na etapie gdy waga brył i obiektów na mapie powoduje znaczny spadek fps i kilka "ogólnych" visportali już nie pomaga.
Widząc natłok elementów w mapach z Doom3 i ich świetną optymalizację to kłaniam się nisko :)

Re: Visportale w praktyce

: 22 lipca 2007, 10:32
autor: Juliusz
Tak w ogóle to przymierzam się do napisania jakiegoś tutoriala o visportalach, bo ostatnio dowiedziałem się sporo interesujących rzeczy, na przykład takich, że można robić visportale o kształtach innych niż prostokątne... (np. kształt L, T lub jeszcze inne).

A co do Twoich pytań:
Czy te rury będą w całości widocznie czy w całości będą znikać?
W przyrodzie i w Doomie nic nie znika... ;)
Jeśli rury są brushami, patchami to visportal spowoduje ich dodatkowy podział na granicy vis-obszarów. Jeśli w tym miejscu przypada ostatni widzialny obszar, to rury, tak jak i ściany, będą renderowane tylko do miejsca visportalu. Jeśli podejdziesz bliżej i uaktywnisz kolejny obszar (visportal otworzy się) to dalsza część rur i korytarza zacznie się renderować.

Znasz komendy do testowania visportali?
r_showtris 2 - rysuje siatkę renderowanej aktualnie architektury (1 - tylko widoczne, 2 - także zasłonięte, 3 - dodatkowo rysuje trójkąty odwrócone od kamery
r_usescissor 0 - wyłącza "nożyce". Nożyce obcinają architekturę leżącą poza oknem visportala, a tym samym niewidoczną dla gracza. Trzeba je wyłączyć na czas testowania visportali
r_showportals 1 - rysuje portale. Zielone - aktywne, czerwone - zamknięte.

Dziarsky pisze:A co z modelami ? I czy w ogóle to nie zaburza pracy visportali ?
Jeśli model dotyka visportalu, który jest zamknięty, a więc model leży częściowo w obszarach renderowanych i nie to i tak jest renderowany w całości.

Re: Visportale w praktyce

: 22 lipca 2007, 19:08
autor: Dziarsky
Juliusz pisze:W przyrodzie i w Doomie nic nie znika... Wink
Jeśli rury są brushami, patchami to visportal spowoduje ich dodatkowy podział na granicy vis-obszarów.
Pięknie :)
Juliusz pisze:Znasz komendy do testowania visportali?
Znam. Dzięki za przypomnienie.

Juliusz pisze:Jeśli model dotyka visportalu, który jest zamknięty, a więc model leży częściowo w obszarach renderowanych i nie to i tak jest renderowany w całości.
W sumie dobra opcja bo w części widzialnej model nie znika na oczach gracza gdy jego część znajduje się w zasięgu wzroku.

Dzięki za pomoc.

Re: Visportale w praktyce

: 12 sierpnia 2008, 11:54
autor: Bukary
I co z tym tutorialem o visportalach? Przydałby się. Ja np. nie miałem pojęcia, że można je robić w innych kształtach.

Re: Visportale w praktyce

: 12 sierpnia 2008, 15:12
autor: Juliusz
Chcę napisać takowy. Ale, jak już wspominałem - jestem teraz poza domem i nie mam dostępu do moda i DR, a z głowy to tak się nie da...