TUTORIAL: Particle Emitters

Zaglądnij tutaj, jeśli masz pytania lub uwagi dotyczące różnorodnych aspektów tworzenia misji w edytorze Darkmod, jak też związanego z nimi oprogramowania i sprzętu.

Moderatorzy: peter_spy, timon

Awatar użytkownika
Dziarsky
Garrett
Posty: 4861
Rejestracja: 02 listopada 2003, 12:26
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

TUTORIAL: Particle Emitters

Post autor: Dziarsky »

W edytorze DR dodawanie emiterów jest ciut inne niż w Doom3Edit i z pewnością mniej intuicyjne.

Słowem wstępu.

Emitery to punktowe źródła, dzięki którym uzyskamy efekt padających kropel, dymu, blasku światła czy płomienia pochodni.
Edytor pozwala nam na dodanie do mapy gotowych zestawów takich jak "dająca się gasić pochodnia", w skład których wchodzi kilka kluczowych elementów (model, światło, emitter) lecz często będziemy chcieli przygotować niestandardowy zestaw i warto by było wiedzieć jak to zrobić.

Tutorial.

Na naszej mapie klikamy prawym klawiszem myszy na siatce i wybieramy pozycję Create Entity. W nowym oknie rozwijamy pozycję darkmod i wybieramy func_emitter.

Tak dodany obiekt nie ma praktycznie żadnych ustawień.
Przechodzimy do zakładki Entity w oknie ustawień (inaczej nasz Inspector, Browser) by dodać nową właściwość.
Klikamy prawym klawiszem myszy w pustym miejscu i wybieramy Add property....
W nowym oknie rozwijamy pozycję Model, zaznaczamy z listy model i klikamy na dole OK w celu dodania modelu do Emittera.

W naszym głównym oknie Entity pojawiła sie już nowa pozycja model lecz bez żadnego domyślnego ustawienia.
Wystarczy, że teraz zaznaczymy tę pozycję i na dole okna pojawią się dwa dodatkowe klawisze Choose model... i Choose particles...
Aby dodać ciekawy efekt wizualny wybieramy prawy przycisk Choose particles... i uzyskujemy dostęp do wszystkich efektów w nowo otwartym oknie.
W tym momencie jesteśmy skazani na poszukiwanie wybranego efektu po nazwie bez możliwości podglądnięcia co jest pewnym minusem względem edytora Doom3Edit.

Przykładowo gdy mamy model lampy z własnoręcznie dodanym światłem możemy do naszego zestawu dodać func_emitter z modelem tdm_glare_lamp_01, który doda nam blask światła.
Innym razem ta metodą dodamy dym wydobywający się z wykonanego przez nas komina.


ps. Mogę dodać screeny jeśli będą potrzebne.
ps.2. Jeśli ktoś wie w jakim celu do func_emitter można dodawać zwykłe modele to będę wdzięczny za wyjaśnienie :).
Ostatnio zmieniony 21 września 2007, 00:25 przez Dziarsky, łącznie zmieniany 1 raz.
Obrazek
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2774
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: TUTORIAL: Particle Emitters

Post autor: Juliusz »

Dzięki za tutorial, Dziarsky. (czyżbyś już był po magisterce?) Dodałem go do listy wraz z mini opisem, dla osób bez angielskiego.

Nie jestem pewien po co ten model - może po prostu żeby mieć np. kran i kapiące krople jako jeden obiekt, a nie dwa osobne. Łatwiej wówczas przemieszczać jeden obiekt niż dwa itp.
Awatar użytkownika
Dziarsky
Garrett
Posty: 4861
Rejestracja: 02 listopada 2003, 12:26
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Re: TUTORIAL: Particle Emitters

Post autor: Dziarsky »

Juliusz pisze:Nie jestem pewien po co ten model - może po prostu żeby mieć np. kran i kapiące krople jako jeden obiekt, a nie dwa osobne. Łatwiej wówczas przemieszczać jeden obiekt niż dwa itp.
Może być.
Automatycznie nasuwa mi się pytanie - czy można jakoś zgrupować światło, emiter czy model by się razem zaznaczało i przemieszczało?
Juliusz pisze:czyżbyś już był po magisterce?
Oj nie. Tak mnie naszło na ten tutek.
Obrazek
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2774
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: TUTORIAL: Particle Emitters

Post autor: Juliusz »

Dziarsky pisze:czy można jakoś zgrupować światło, emiter czy model by się razem zaznaczało i przemieszczało?
No na razie nie i przez pewien czas na pewno też nie będzie takiej możliwości. Ponoć nie jest łatwo wymyśleć jakiś system grupowania obiektów ze względu na taką a nie inną strukturę pliku MAP.
Pozostaje zaznaczanie obiektów za każdym razem...
Awatar użytkownika
Dziarsky
Garrett
Posty: 4861
Rejestracja: 02 listopada 2003, 12:26
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Re: TUTORIAL: Particle Emitters

Post autor: Dziarsky »

Trzeba będzie z tym żyć :).

A zamiana textur już jest i nie widzę czy jeszcze nie ma ?
Obrazek
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2774
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: TUTORIAL: Particle Emitters

Post autor: Juliusz »

A zamiana textur już jest i nie widzę czy jeszcze nie ma ?
O jakiej zamianie tekstur mówisz..?
Awatar użytkownika
Dziarsky
Garrett
Posty: 4861
Rejestracja: 02 listopada 2003, 12:26
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Re: TUTORIAL: Particle Emitters

Post autor: Dziarsky »

Juliusz pisze:O jakiej zamianie tekstur mówisz..?
Wybierasz texturę źródło a obok texturę cel i potwierdzasz zamianę ze źródła na cel na mapie.
Ot taka przydatna opcja Replace textures, która była w D3Edit, do masowej zamiany texturek na mapie.
Obrazek
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2774
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: TUTORIAL: Particle Emitters

Post autor: Juliusz »

Jest - w oknie Texture Browser, ikona na pasku z dwoma kwadracikami i strzałką.
ODPOWIEDZ