Struktura folderów

Zaglądnij tutaj, jeśli masz pytania lub uwagi dotyczące różnorodnych aspektów tworzenia misji w edytorze Darkmod, jak też związanego z nimi oprogramowania i sprzętu.

Moderatorzy: peter_spy, timon

Awatar użytkownika
Bukary
Homo Rhetoricus
Posty: 5569
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 18:15
Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)

Struktura folderów

Post autor: Bukary »

Zaisntalowałem DarkRadianta i... jak mam załadować w nim misję Thief's Den? Muszę tworzyć jakieś foldery nowe? Darkmod\maps? Jak zrobiłem folder doom3\darkmod\maps i wprzyciłem do niego rozpakowaną mapkę Thief's Den, to w edytorze widziałem tylko bryły bez tekstur. Jak wczytać tę misję z wszystkimi teksturami etc.?
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2774
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Struktura folderów

Post autor: Juliusz »

Ciężko mi odpowiedzieć na to pytanie, bo ja zawsze miałem pełną wersję moda i nie wiem, jaką strukturę plików ma spakowany thiefsden.

Proponowałbym Tobie upomnieć się o przywrócenie statusu, bo nawet jeśli uruchomisz w końcu tego Thiefsdena, to i tak będziesz miał dostęp do małego fragmentu zasobów, co przestanie Tobie szybko wystarczać.
Po co robić 2 razy to samo? Lepiej ściągnąć całego moda teraz.

Aha, nie wiem czy wiesz - betamapperzy mają teraz dostęp do aktualnej, pełnej wersji moda (z opcją read-only).
Awatar użytkownika
Bukary
Homo Rhetoricus
Posty: 5569
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 18:15
Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)

Re: Struktura folderów

Post autor: Bukary »

Nie chcą mi przywrócić, póki nie zrobię jakiejś misyjki na zasobach "Thief's Den". Bez sensu. Wkurza mnie to. Nie mam czasu i ochoty, żeby robić misję dla samej misji.
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2774
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Struktura folderów

Post autor: Juliusz »

No, faktycznie dziwne i denerwujące. Choć podejrzewam, że chodzi im o to, żeby sprawdzać "wytrwałość" czy też "wierność" betamapperów (każdemu teraz taki warunek stawiają), bo wielu ginęło bez śladu po przyznaniu statusu.

Jeśli nie chcesz robić misji próbnej, to po prostu zacznij swoją i pokaż im rezultaty za jakiś czas. W sumie tak właśnie planowałeś robić, nie?

A więc wówczas pytanie o strukturę folderów staje się znowu aktualne...
Nie wiem do końca jak wygląda ten plik, bo nie jestem teraz w domu, ale podejrzewam, że ma taką strukturę, jak sam mod. A więc spróbuj rozpakować go (zippem) do podfolderu darkmod.
Awatar użytkownika
Bukary
Homo Rhetoricus
Posty: 5569
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 18:15
Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)

Re: Struktura folderów

Post autor: Bukary »

Juliusz pisze:Jeśli nie chcesz robić misji próbnej, to po prostu zacznij swoją i pokaż im rezultaty za jakiś czas. W sumie tak właśnie planowałeś robić, nie?
A skąd wezmę chociażby "thiefowe" obiekty czy tekstury? Raczej muszę mieć DM.
Nie wiem do końca jak wygląda ten plik, bo nie jestem teraz w domu, ale podejrzewam, że ma taką strukturę, jak sam mod. A więc spróbuj rozpakować go (zippem) do podfolderu darkmod.
Trzeba było po prostu zrobić dwie rzeczy, żeby korzystać z zasobów Thief's Den:
1) Ustawić w Dark Radiancie katalog "thiefs_den" zamiast "darkmod".
2) Dla potrzeb kompilacji mapy uruchomić konsolę w trybie Dark Mod (skrót do Dooma 3 z poleceniem, o ile dobrze pamiętam, "fs_game thiefs_den").

Nie wiedziałem o tym i dlatego miałem problemy. Mam więc teraz dostęp do skąpych zasobów Thief's Den. Wolałbym całego moda. :(

A ty nadal robisz obiekty dla DM? Przyjmujesz zamówienia? Masz coś fajnego? :)
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2774
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Struktura folderów

Post autor: Juliusz »

Mam więc teraz dostęp do skąpych zasobów Thief's Den. Wolałbym całego moda.
Zawsze lepsze to, niż sam Doom 3... A betapack, na którym pracowałeś 2 lata temu pewnie nie był wiele bogatszy od tego, co oferuje Thiefs Den... Nie jest tak źle! :)
A ty nadal robisz obiekty dla DM? Przyjmujesz zamówienia? Masz coś fajnego?
Generalnie nie zajmuję się już żadnymi grami ani modami. Rzuciłem je dobre pół roku temu. Zajmuję się teraz bardziej animacją i grafiką 3D renderowaną.
Powód, dla którego kręcę się w okolicy Dark Moda teraz jest taki, że zaczałem niedawno z paroma kumplami projekt - krótki film 3D zainspirowany światem Dark Moda - taki powiedzmy trailer.

Z modeli, które zrobiłem może Ciebie zainteresować model galeona. (zawsze lubiłeś klimaty typu doki, jeśli dobrze pamiętam). Serię uzupełniają modele łódek, stary pomost itp.
Zrobiłem nawet testową mapę, w której dobudowałem z brushy wnętrze galeona, zamykane visportalami itp. itd., które może służyć jako prefab do wykorzystania w misjach. Galeona widać w dziale screenshots na stronie TDMu.
Awatar użytkownika
Dziarsky
Garrett
Posty: 4861
Rejestracja: 02 listopada 2003, 12:26
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Re: Struktura folderów

Post autor: Dziarsky »

W folderze Doom3 umieszczasz folder Thief's Den (czyli tak by grać w moda).
W edytorze wybierasz z menu: File -> Select Game...
"Select a Game: Doom3, Engine Path: x:\...\Doom 3, Game Mod (fs_game): Thief's Den"
Obrazek
Awatar użytkownika
Bukary
Homo Rhetoricus
Posty: 5569
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 18:15
Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)

Re: Struktura folderów

Post autor: Bukary »

Juliusz pisze:Generalnie nie zajmuję się już żadnymi grami ani modami.
Uuuu. To kto mi teraz zrobi choćby wieżę alchemika? :(
Powód, dla którego kręcę się w okolicy Dark Moda teraz jest taki, że zaczałem niedawno z paroma kumplami projekt - krótki film 3D zainspirowany światem Dark Moda - taki powiedzmy trailer.
Ciekawe. Daj znać, jak będzie można już zobaczyć jakieśefekty waszej pracy.
Z modeli, które zrobiłem może Ciebie zainteresować model galeona. (zawsze lubiłeś klimaty typu doki, jeśli dobrze pamiętam). Serię uzupełniają modele łódek, stary pomost itp.
Tak, widziałem ten piękny statek!
Zrobiłem nawet testową mapę, w której dobudowałem z brushy wnętrze galeona, zamykane visportalami itp. itd., które może służyć jako prefab do wykorzystania w misjach.
To jest w zasobach Dark Moda?
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2774
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Struktura folderów

Post autor: Juliusz »

To kto mi teraz zrobi choćby wieżę alchemika?
Wieżę? Ty sam - z brushy i patchy. :)
To jest w zasobach Dark Moda?
No, swego czasu wysyłałem to na SVN (serwer), ale od tamtego czasu pozmieniali ścieżki do modeli, przez co silnik ich nie znajduje. Mapa wymaga zatem uaktualnienia. Jakby co, to jest też u mnie na twardym dysku...
Ciekawe. Daj znać, jak będzie można już zobaczyć jakieśefekty waszej pracy.
Na razie dopracowuję fabułę i story board. Ale za jakiś czas pewnie zapodam jakieś zajawki. No, ale wieeele miesięcy pracy przed nami jeszcze...
Awatar użytkownika
Bukary
Homo Rhetoricus
Posty: 5569
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 18:15
Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)

Re: Struktura folderów

Post autor: Bukary »

Juliusz pisze:
To kto mi teraz zrobi choćby wieżę alchemika?
Wieżę? Ty sam - z brushy i patchy. :)
Daj spokój. :) A ta (śliczna) wieża pod TDS była już właściwie gotowa.
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2774
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Struktura folderów

Post autor: Juliusz »

A ta (śliczna) wieża pod TDS była już właściwie gotowa.
Sam ją wymodelowałeś? Jaki zatem problem z użyciem jej w Dark Modzie?
Masz jakieś obrazki?
Awatar użytkownika
Bukary
Homo Rhetoricus
Posty: 5569
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 18:15
Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)

Re: Struktura folderów

Post autor: Bukary »

Juliusz pisze:
A ta (śliczna) wieża pod TDS była już właściwie gotowa.
Sam ją wymodelowałeś? Jaki zatem problem z użyciem jej w Dark Modzie?
Masz jakieś obrazki?
MRYS ją dla mnie zrobił. Ja, choć nieźle sobie radzę z projektowaniem poziomów, nie mam chyba smykałki do modelowania.

Gdzie w ogóle jest MRYS? Co się z nim stało?
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2774
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Struktura folderów

Post autor: Juliusz »

Nie wiem - pewnie ma ważniejsze rzeczy na głowie. Uaktywnił się na krótko pod koniec bodajże 2006 roku z zamiarem powrotu do Dark Moda, ale krótko po tym znowu słuch o nim zaginął.
Awatar użytkownika
Bukary
Homo Rhetoricus
Posty: 5569
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 18:15
Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)

Re: Struktura folderów

Post autor: Bukary »

Brakuje osób, które miałyby ochotę wykonywać modele na zamówienie innych.

Kto się na tym zna? Chyba tylko ty, Judith i MRYS. A każdy jest zajęty swoimi projektami. :) Dawniej był jeszcze Ernie, który tytanicznie szybko wykonał modele do OCOD.

Modelarz potrzebny od zaraz! ;)
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2774
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Struktura folderów

Post autor: Juliusz »

Pomijając wiele modeli, które zapewne będziesz później potrzebował, to - wybacz, że powtórzę pytanie - czemu nie chcesz wykorzystać wieży MRYSa w Twoim projekcie? Nie udostępnił jej Tobie? Czy obawiasz się kwestii technicznych?
Awatar użytkownika
Bukary
Homo Rhetoricus
Posty: 5569
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 18:15
Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)

Re: Struktura folderów

Post autor: Bukary »

Ta wieża (a raczej kilka obiektów tworzących wieżę-obserwatorium) została zbudowana pod TDS. Nie wiem, czy można ją wykorzystać w DM. Nie mam pojęcia o kwestiach technicznych (format, tekstury, mapowanie, wymiary). To chyba format .TIM.

Wnętrze (spiralne schody + piętro) miało być jeszcze nieco poprawione.

Obrazek

Można to wykorzystać w DM?
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2774
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Struktura folderów

Post autor: Juliusz »

No, nie wiem jak z formatem .TIM, który jest typowy dla TDS bądź dla silników Unreala, ale jakbyś miał plik MAXowy, to mógłbyś to z powodzeniem wyeksportować do dowolnego formatu.
Shadowspawn z TTLG napisał chyba kiedyś konwerter TIM do 3DS, ale w tej kwestii Judith będzie bardziej obeznany.

Natomiast jak dla mnie to nie ma specjalnego sensu. Szczerze mówiąc, myślałem, że to będzie jakaś wieża z np. spróchniałym, zapadniętym dachem, gdzie każda deska jest wymodelowana pod innym kątem. A tego typu rzeczy (jak powyższe) w silniku Dooma3 lepiej budować z brushy. Po pierwsze - nie jest to nic niemożliwego do zbudowania z brushy (i patchy). Nie ma tam żadnego detalu, organicznych kształtów, miękkich wygładzonych form itp., które są możliwe tylko za pomocą modeli. A po drugie - jeśli chciałbyś, żeby AI się poruszało po tym, to i tak musiałbyś zbudować szkielet tej wieży z brushy pokrytych teksturą monster clip, a więc wiele roboty byś sobie nie oszczędził. Do tego dochodzą visportale...
Awatar użytkownika
Bukary
Homo Rhetoricus
Posty: 5569
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 18:15
Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)

Re: Struktura folderów

Post autor: Bukary »

Wszystko mi przez dwa lata wyleciało z głowy... :(

Dzięki za rady i opinię. Można coś takiego zbudować z brył i łat? Jak np. zrobić taką zwężającą się ku górze, okrągłą strukturę, która będzie możliwa do spenetrowania od środka (we wnętrzu również się zwęża)? Trzeba by chyba robić niskie okręgi z brył, nakładać stopniowo na siebie, a nastepnie pokrywać z obu stron pochyłą łatą? A raczej mnóstwem łat, bo tutaj sa okna. Nie wyobrażam sobie tego. Ech, chyba wypadłem z obiegu. :( Na pewno jest prostsza metoda.
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2774
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Struktura folderów

Post autor: Juliusz »

Zwężanie łaty to nie problem - nie takie rzeczy da się zmajstrować. Choć ja nigdy wiele z łat nie robiłem, więc Tobie nie powiem dokładnie jak, ale jestem pewien, że się da.
Otwory okienne komplikują oczywiście sprawę, ale też nie ma rzeczy niemożliwych. Ja bym tą wieżę zbudował z kilku pierścieni, a każdy pierścień z kilku łat tworzących w sumie 360-stopniowy okrąg. Wtedy usunąłbym niektóre łaty i miałbym okna i drzwi. Oczywiście wymaga to trochę myślenia "modułowego", czyli np. drzwi i okna powinny się schodzić w pionie itp. itd. (co ma zresztą miejsce na powyższym obrazku), po to, żeby wierzchołki sąsiadujących łat się pokrywały -> po to, żeby ściana była ciągła.

Oczywiście jeśli chcesz robić okrągłe ściany z łat, to też trzeba zbudować konstrukcję z brushy - dla AI oraz dla visportali.

Natomiast jeśli chciałbyś to mieć jednak jako model, to mówię - zdobądź ten konwerter formatów .TIM do .3DS.

---
Kwestie takie jak tekstury, uv mapping będą w silniku Dooma identyczne oczywiście. Jedyne co ważne, to nazwa materiału.
Swoją drogą - postaram się znaleźć czasu trochę i pospisywać w formie tutoriali to, czego się nauczyłem jeśli chodzi o DarkModa, czyli kwestie modelowania, tworzenia tekstur i może parę rzeczy z tworzenia leveli (ale tutaj daleko nie zaszedłem...).
Awatar użytkownika
Bukary
Homo Rhetoricus
Posty: 5569
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 18:15
Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)

Re: Struktura folderów

Post autor: Bukary »

A jeśli przekonwertuję ten model, to i tak muszę robić konstrukcję z brył, tak? To trochę uciążliwe... No bo jak u licha mam zrobić taką pochyłą wieżę z brył? Rozumiem, że AI etc. nie "rozpoznają" struktury modeli.

Kurcze, przydałyby się takie podstawowe poradniki o technikach budowania (np. jak zrobić coś takiego z brył i łat albo jak zbudować wokół takiego modelu rzeczone bryły etc.). Nie ma czegoś takiego w TDM wiki.
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2774
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Struktura folderów

Post autor: Juliusz »

AI rozpoznają modele tylko przy kolizji. Jeśli nie postawisz monster clipa albo innego nierenderowanego brusha, typu caulk, to ów model nie będzie widziany podczas procesu obliczania ścieżek, wobec czego AI będzie próbował przez niego przejść (bo ścieżka będzie przez niego szła), ale zablokuje się, bo wykryje kolizję z nim... :zak

Natomiast konstrukcja z brył nie musi być idealna. Jeśli używasz monsterclipa, to musi ona otaczać model, ale wcale nie musi pasować 100%+owo. Natomiast jeśli używasz caulk (np. do oddzielenia wnętrza wieży visportalami), to zrób serię zwężających się pierścieni ukrytych we wnętrzu modela. Caulk nie może wystawać poza model, z tego co pamiętam, bo renderuje się jako czarna powierzchnia. Ale może dotyczy to tylko patchy (nie pamiętam i nie mam możliwości sprawdzenia teraz).

Ja to przerabiałem robiąc wnętrze do mojego statku. Namęczyłem się trochę, ale udało się.
Generalnie rzecz biorąc - tylko budowanie z brył (brushy) jest najczystsze. Patche i modele wymagają brushy "wspomagających", bo ani nie blokują świata przed przeciekami ani nie są uwzględniane podczas obliczania ścieżek dla AI (no, tu mogą być wyjątki, ale to odrębny temat i nie jestem w nim znawcą...).
Awatar użytkownika
Bukary
Homo Rhetoricus
Posty: 5569
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 18:15
Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)

Re: Struktura folderów

Post autor: Bukary »

Przyjrzałem się dokładne obrazkom twojego galeonu. Pisałeś, że po tym modelu mogą chodzić AI (nawet we wnętrzu). To chyba sytuacja podobna do tej z wieżą.

Błagam, pomyśl o jakimś poradniku, w którym opiszesz, jak to zrobiłeś. :)
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2774
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Struktura folderów

Post autor: Juliusz »

Wszystko już właściwie opisałem powyżej, ale jak wrócę do domu, to postaram się dorzucić parę obrazków z galeona i może coś na kształt tutoriala powstanie.
Awatar użytkownika
Bukary
Homo Rhetoricus
Posty: 5569
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 18:15
Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)

Re: Struktura folderów

Post autor: Bukary »

Świetnie! Dzięki! Tego właśnie potrzeba: obrazek i opis.
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2774
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Struktura folderów

Post autor: Juliusz »

Bukary - napisałem poradnik - mam nadzieję, że o takie coś Tobie chodziło. (jeśli w międzyczasie nie rozgryzłeś problemu sam.... niestety nie miałem możliwości wcześniej).
ODPOWIEDZ