TUTORIAL: Własne skórki (skins) do modeli

Zaglądnij tutaj, jeśli masz pytania lub uwagi dotyczące różnorodnych aspektów tworzenia misji w edytorze Darkmod, jak też związanego z nimi oprogramowania i sprzętu.

Moderatorzy: peter_spy, timon

Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2774
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

TUTORIAL: Własne skórki (skins) do modeli

Post autor: Juliusz »

Deklarowanie i przypisywanie skórek (skins) do modeli.


W Dark Modzie możemy zmienić dowolny materiał dla dowolnego modelu, dzięki czemu możemy uzyskać pewną różnorodność we wyglądzie bez konieczności tworzenia bądź modyfikowania istniejących modeli, np. modele obrazów mają wymienne malowidła właśnie poprzez zmianę skóry.

Aby dodać nowe skórki dla modeli należy:
1. stworzyć odpowiednie tekstury i zapisać je jako TGA bądź DDS w jakimś folderze np. /darkmod/textures/moje_tekstury
2. stworzyć nową deklarację materiału o niepowtarzalnej nazwie.
3. stworzyć plik tekstowy o rozszerzeniu .skin we folderze darkmod/skin bądź użyć istniejącego pliku
4. napisać deklarację skórki (patrz niżej)
5. skórę możemy wybrać dla modelu w Model Browser'ze w Dark Radiancie. Jeśli model jest skojarzony z jakąś skórą, przy jego nazwie pojawia się znak [+] i klikając na niego możemy rozwinąć listę dostępnych skór.

Ponadto skórę możemy zmienić w każdym momencie, klikając na model w Dark Radiancie, przechodząc do zakładki Entity i dopisując właściwość skin oraz nazwę skóry (możemy ją także wybrać z listy).



Deklaracja skórki wygląda tak:

Kod: Zaznacz cały

skin nazwa_skóry
{ 
model ścieżka/nazwa_modelu.lwo                    ;lub .ase

stary_materiał nowy_materiał
}
gdzie stary_materiał jest nazwą oryginalnego materiału użytego w modelu, a nowy_materiał jest materiałem, który zastąpi stary materiał.

Jedna skóra może działać na wiele modeli - wówczas piszemy w kolejnych liniach nazwy wszystkich modeli, których ta skórka dotyczy. Ponadto jedna skóra może zmieniać wiele materiałów jednocześnie, jeśli model wiele takowych ma. Wówczas piszemy w kolejnych liniach nazwy starych materiałów i obok (po spacji) nazwy nowych materiałów.

Kod: Zaznacz cały

model ścieżka/model1.lwo           ;lub ase
model ścieżka/model2.lwo
model ścieżka/model3.lwo
... itp. itd

stary_materiał_1 nowy_materiał_1
stary_materiał_1 nowy_materiał_2
stary_materiał_1 nowy_materiał_3
stary_materiał_1 nowy_materiał_4
...itp. itd.

Zmieniając oryginalny materiał na textures/common/nodraw możemy ukryć jakąś część modelu. (np. niektóre modele grobów mają wersje z bluszczem lub bez bluszczu)
ODPOWIEDZ