Ciekawe jak się w Dark Modzie chodziłoby po takiej podłodze.
To już sprawdziłem, bo inaczej bym się na coś takiego nie zdecydował (albo wyłączyłbym kolizję, co mogłoby mieć nieprzewidziane konsekwencje).
Otóż coś się pozmieniało w kodzie przez ostatnie 2-3 wersje i teraz zarówno gracz jak i AI bardzo ładnie chodzą po nierównościach tak gdzieś do 8 u. Nie ma rwanego zygzakowatego ruchu po schodach, a przy cegłach lub płytkach wystających na 1-2 u postać porusza się bardzo płynnie.
A oto i zapowiadany wcześniej eksperyment, łączenie płaskich materiałów z geometrią (część kamyczków jest wyrzeźbiona). Póki co silnik daje radę, zobaczymy jak długo
Nope, tylko modelowanie kształtu na podstawie tekstury. Staram się ograniczyć liczbę polygonów do minimum, bo nigdy nie wiadomo kiedy silnik będzie miał dosyć. Na szczęście jeden kamień to jakieś 50-100 trójkątów, powinno być ok
Wygląda bardzo fajnie i naturalnie. Miejscami sprawia wrażenie użytego paralax mapping - chyba przez to, że teksturka jest lekko rozciągnięta w miejscach, gdzie kamienie mają swoją wysokość. Ale to drobiazg. Zapewne bardzo klimatycznie to wygląda z dynamicznym oświetleniem, np. niesioną lampą.
Dokładnie tak jest niestety nie da się uniknąć lekkiego rozciągania. Przy parallax mappingu jest jeszcze taki "galaretowaty" efekt, gdy patrzysz pod ostrym kątem, na szczęście przy geometrii to nie występuje
Jeśli dobrze rozumiem, parallax mapping jest robiony za pomocą innej maski "wysokościowej" nakładanej na teksturę. Jak robisz to inną metodą, biorąc samą teksturę bez maski?
Dobrze rozumiesz Nie wiem czy da się to wytłumaczyć bez obrazków, ale w największym skrócie: nakładam teksturę na płaszczyznę i pracuję w widoku z góry. Najpierw robię obrys z linii. Potem w trybie edycji polygonów zaznaczam zewnętrzną krawędź i wyciągam w dół. Zaznaczam polygony w górnej części i delikatnie je zmniejszam, aby powstał skos. Potem wystarczy nałożyć teksturę z płaszczyzy i nadać jej projekcję typu planar.
Zgadza się, aczkolwiek tu trzeba uważać Jeżeli używamy funkcji typu Relax, trzeba zaznaczyć coś w stylu Keep bonudary points fixed, tak aby zewnętrzna krawędź wysepki UV pozostała nieruchoma. Inaczej wszystko nam się rozjedzie, bo funkcja rozluźniania wyciągnie nam średnią z kątów pomiędzy ściankami
Ja bym to ręcznie zrobił. Coś w stylu zaznaczenie wierzchołków UV dla górnego polygona kamienia i lekkie ich zmniejszenie, co powinno dać trochę więcej miejsca ściankom bocznym na teksturze.
Na automatycznych rozwiązaniach tu bym nie polegał. (ale mogą działać, z tą opcją, o której piszesz).
Mały eksperyment, który rozwlókł się trochę i zajął mi więcej niż planowałem. Krata w podłodze z rurociągiem, rurki są modułowe, stąd pewnie machnę jeszcze kilka wariantów, żeby było ciekawiej. Tłoki są ruchome Miałem również w planach rurki wypalone na płasko na zasadzie tła na tych płaskich powierzchniach, ale i bez tego widok jest dosyć "zagęszczony". Myślę że nie ma sensu go dodatkowo zachwaszczać szczegółami. Będę kiedyś robił takie techniczne / piwniczne światełka na innym materiale, na pewno się tu sprawdzą, a póki co tylko oświetlenie bez wiarygodnych źródeł
Na pewno jest to ciekawy dodatek do zestawu (choć bardziej do piwnicy, pomieszczenia roboczego, niż okazałego korytarza, ale rozumiem, że tło jest tylko tymczasowe?).
Natomiast nie przekonują mnie te kraty i ich rama. Raz, że design nie jest ani trochę średniowieczny - bardzo nowoczesny i sterylny. Bliżej temu do Dooma niż do Dark Moda. Spodziewałbym się jakiejś kratki w sensie poziomy i piony, tudzież ukośne. Albo wręcz jakiś wzór bardziej dekoracyjny. Wygógluj coś w stylu 'medieval floor grates' dla zróżnicowanych przykładów.
A druga sprawa, to materiał jest bardzo czysty i sterylny. Bump zdaje się nie istnieć, a specular jest zbyt regularny. Same rury są trochę ciekawsze, jeśli chodzi o shader, ale też bardo gładkie i czyste. Tylko diffuse zdaje się mieć jakieś zróżnicowania.
Dodałbym też jakieś niedoskonałości na ramie, typu łączenia, uderzenia od młota kowalskiego itp. itd. w normalce. Trochę nieregularności w samej grubości prętów/ramy w różnych ich częściach (mesh). Bo przy całym szacunku dla kunsztu Budowniczych, to ciągle ciemne wieki, a nie współczesność...
Tymniemniej czekam na update piwnicy, którą te rury mogą bardzo wzbogacić. Dodaj może jeszcze jakieś pokrętła, zawory, to będzie git.
Myślę że za bardzo się sugerujesz settingiem Thiefa, a nie TDM, który "oficjalnie" dzieje się w alternatywnej rzeczywistości gdzieś w XVII w. Ale prawdę mówiąc, nawet tym się zbytnio nie sugeruję w poszukiwaniach referencji. Częściej sięgam po rzeczy z gothic revivalu, ery wiktoriańskiej i czasów rewolucji przemysłowej. Jeżeli już przywiązywać wagę do tytułów gier, to bardziej mi odpowiada setting typu Dishonored niż Thief. Innym razem przemawiają względy czysto praktyczne, np. kratę i rury chciałem mieć na geometrii, stąd wzorzyste średniowieczne wersje odpadają z miejsca. Sam model jest okazjonalnym dodatkiem do korytarza, też względnie "czystego", zgodnie z założeniami (tłumaczyłem wielokrotnie). Bardziej "zapuszczone" rury planuję do konkretnej lokacji, ale to pewnie jeszcze trochę, zanim się pojawią.
Moim skromnym zdaniem wygląda rewelacyjnie.
Kamienie ciekawe, ale bez kreskówkowej przesadności. Kolumny - miodzik. Łuki kamienne też... Liczę, że pododajesz jeszcze parę piwnicznych propsów, żeby kamieniom było raźniej....
No, całkiem ładnie - materiał i kształt głowicy działa bardzo na wyobraźnię... dwa razy się zastanowisz, zanim podejdziesz do tego, kto dzierży ten młot w dłoni.