Strona 3 z 5

Re: Builder Compound: eksperymentalny zestaw modeli, v0.46

: 15 lipca 2020, 07:47
autor: peter_spy
Dzięki, piwnica póki co stoi w miejscu. Na razie dziergam modele łupów, przymierzam się jednak do małej misyjki, czegoś w stylu Bakery Job, tyle że w klimacie budowniczych. Takie coś na pół godziny, ale przyjemnie wyglądające. Piwnica w niej oczywiście będzie :)

Re: Moje modele do TDM

: 15 stycznia 2021, 22:38
autor: peter_spy
Mały powrót do modelowania.
Od pewnego czasu zastanawiałem się dlaczego lustra w TDM są zawsze takie krystalicznie czyste i idealnie odbijają otoczenie. Okazało się, że wcale tak nie musi być ;)


Re: Moje modele do TDM

: 16 stycznia 2021, 16:09
autor: Juliusz
Powrót do shadowania, chciałeś powiedzieć. :)

Wygląda całkiem spoko - dużo subtelności. Bump na lustrze jednak sprawia, że wygląda to trochę jak pionowa tafla lodu. Wiadomo - lustra nie muszą być idealne, ale rama raczej sugeruję perfekcję wykończenie. Jak już, dodałbym bump dla oddania lekkiego pofalowania powierzchni - czyli w skali makro, a nie mikro. Natomiast maska dla speculara i odbić działa bardzo fajnie - wygląda na brud.

Dwa pytanka - czy te odbicia 'realtime'owe' to też z silnika? To jakiś nowy feature czy zawsze były, tyle że nie używane? Wyglądają dobrze.

A drugie - z czego wynika "efekt ducha" z postacią?

Re: Moje modele do TDM

: 16 stycznia 2021, 17:12
autor: peter_spy
Bump na lustrze jednak sprawia, że wygląda to trochę jak pionowa tafla lodu. Wiadomo - lustra nie muszą być idealne, ale rama raczej sugeruję perfekcję wykończenie. Jak już, dodałbym bump dla oddania lekkiego pofalowania powierzchni - czyli w skali makro, a nie mikro.
A, widzisz, nie ma to jak druga para oczu :-D Wiedziałem że jeszcze coś miałem zrobić z normalką dla tafli lustra, ale zapomniałem! :)) To prawda, że takie zadrapania na lustrze w skali mikro nie są aż tak powszechne, zresztą przy jakimkolwiek zmniejszeniu tych tekstur w ramach optymalizacji takie rzeczy zwyczajnie znikną. Natomiast efekt niedoskonałości samej tafli i krzywizna podobna do fali wody byłaby jak najbardziej na miejscu :)
Czy te odbicia 'realtime'owe' to też z silnika? To jakiś nowy feature czy zawsze były, tyle że nie używane? Wyglądają dobrze.
Okazuje się, że były zawsze (pamiętasz tę scenę w łazience na początku D3?), natomiast chyba nikt nie próbował ich porządnie rozpracować. Odbicia można stosować za pomocą dwóch parametrów: Mirror (global) i mirrorRenderMap (image stage). Pierwsze słówko po prostu zamienia cały materiał w idealnie czyste lustro, niezależnie od tego co zawrzesz w kodzie shadera.

Drugi parametr działa tak samo jak słówko map przy podawaniu ścieżki do tekstury, tyle że tu nic oczywiście nie musisz podawać :) W oryginalnym D3 można było jeszcze określić rozdzielczość odbić, natomiast w TDM to nie działa. Zawsze jest rozdzielczość wybrana w menu gry. Przypuszczam, że ktoś coś po drodze zepsuł i nie zauważył ;) Oczywiście w tym przykładzie używam renderMirrorMap, bo tylko tak mogę nałożyć odbicie na wszystkie pozostałe właściwości powierzchni.

Tym niemniej ta technika jest bardzo ograniczona. To chyba rodzaj jakiejś płaskiej projekcji, bo kompletnie nie działa na wypukłych czy wklęsłych powierzchniach. Czyli nie można jej np. stosować wymiennie z cubemapką. Musiałem to rozbić na dwa materiały, jeden dla płaskiej tafli lustra i osobny dla ramy, bo nie dało się uzyskać odbicia na całym modelu.

Kolejnym ograniczeniem jest jakaś optymalizacja tego silnika, która polega na wyłączaniu realtimowych odbić dla więcej niż jednego obiektu w polu widzenia. Jeżeli umieszczę dwa takie lustra obok siebie na ścianie, to jedno z nich będzie czarne. Natomiast można patrzeć w jedno lustro z bliska i widzieć w nim odbicie z innego lustra, np. gdzieś na innej ścianie ;)

Jako trzecie ograniczenie dodałbym wydajność i kwestie zdroworozsądkowe ;) Trzeba pamiętać, że silnik ponosi wszystkie "koszty" związane z obiektami odbijającymi się w takim lustrze, wraz z drawcallsami, pamięcią na tekstury, koniecznością odświeżania takiego widoku w aktualnej liczbie fpsów, itd. Zasadniczo to jest trochę tak, jakbyśmy sobie nagle zrobili małego split screen coopa i widok z dwóch kamer ;) Z tego co widziałem najbardziej rośnie chyba ilość zajętego VRamu, nawet gdy otoczenie jest dosyć ubogie w detale.

Generalnie nie polecam regularnego stosowania tej techniki. Może gdzieś w małych pomieszczeniach, gdzie naprzeciwko lustra nie ma otwierających się visportali (czyli np. okna i drzwi odpadają). No i dobrze by było, żeby to służyło czemuś konkretnemu, jakiemuś aspektowi rozgrywki. Gdzie realtime jest faktycznie potrzebny, żeby gracz coś zrobił bądź zauważył. Jeżeli chcemy mieć efekt czysto dekoracyjny, zwykła statyczna cubemapka w zupełności wystarczy, a cały model będzie znacznie bardziej przyjazny silnikowi pod kątem wydajności.
A drugie - z czego wynika "efekt ducha" z postacią?
To wyłącznie kwestia montażu, ot nagrałem dwa przejazdy kamery. Gdy nagrywałem ten pierwszy, jeszcze bez AI, to pomyślałem że przydałoby się jakoś minimalnie pokazać, że to odbicia w czasie rzeczywistym. Dlatego przy drugim podejściu wstawiłem spacerującą postać. Pomysł z duchem wyszedł w trakcie zabawy ze ścieżkami ;)

Re: Moje modele do TDM

: 16 stycznia 2021, 19:35
autor: Juliusz
Duch dodaje tej prezentacji fajnego twista, nawet jeśli nie on miał być głównym bohaterem. Dobrze jest być otwartym na takie spontaniczne pomysły. :)

Scenę z łazienką kojarzę przez mgłę (ile late temu to było?!? ;) ). Ograniczenie odbić do jednej powierzchni w polu widzenia faktycznie jest spore. Nie ma to jak stare, ale jare cube-mapy. :)

A przy okazji - kiedy ciąg dalszy piwnicy? Szczury czekają, kiedy mogą się wprowadzić, a tam nie ma ani gdzie się schować, ani co wyżreć, bo pomieszczenie wciąż puste... ;)

Re: Moje modele do TDM

: 16 stycznia 2021, 22:31
autor: peter_spy
Widzę, że muszę zrobić jakiś filmik z piwnicą ;) Jak tylko będę miał wymówkę dla jakiegoś modelu, to na pewno jej użyję w roli tła :-D

Re: Moje modele do TDM

: 22 stycznia 2021, 16:11
autor: peter_spy
Jak już, dodałbym bump dla oddania lekkiego pofalowania powierzchni - czyli w skali makro, a nie mikro.
To pytanie techniczne, wiesz może jak zrobić, żeby uniknąć bandingu na normalce dla tego typu powierzchni? Zrobiłem najpierw taką falującą heightmapę, potem przekonwertowałem do normalki, ale w grze widać takie brzydkie zakola z pikseli, to pewnie od gradientu. Da się coś z tym zrobić inaczej, niż dodając szczegółowości na heightmapie?

Re: Moje modele do TDM

: 22 stycznia 2021, 19:25
autor: Juliusz
Nie wiem, jak tworzysz normalkę, ale dobra heightmapa to podstawa. Zakładam, że konwertujesz z obrazka w skali szarości - jak tak, to upewnij się, że masz maksymalną rozpiętość tonów - od czerni do bieli (ale bez wyżerek). Natomiast siłę normalki ustal podczas konwersji.
Chodzi mi o to, żeby np. dla delikatnego efektu nie tworzyć normalki z heightmapy, która składa się z wąskiego zakresu tonów.

A druga rzecz to może być kwestia kompresji użytej w konkrentym formacie. Jak używasz .dds, to pamiętam, że on ma różne stopnie/algorytmy kompresji - może to ma też wpływ. Wypróbuj może jakiś format bezstratny, typu .tga.

Re: Moje modele do TDM

: 22 stycznia 2021, 20:57
autor: peter_spy
Robię dokładnie tak jak mówisz, w bezstratnym formacie czyli tga. Jako podstawę biorę gimpowy generator clouds / solid noise. Jeżeli heightmapa nie jest specjalnie szczegółowa, to normalka w grze wygląda trochę jak linie papilarne albo na mapie topograficznej:
Clipboard01.jpg
W ramach tego generatora mogę oczywiście dodać więcej szczegółów na heightmapie i wtedy nie ma takich linii, ale wtedy normalka w grze zaczyna przypominać fale na wzburzonej rzece albo morzu. Ginie wtedy przejrzystość lustra, bo jest cała masa mikronierówności.

Zastanawiam się, czy może po prostu nie wypalić takiej normalki z poziomu maksa i plane'a o odpowiednim zagęszczeniu, z zarzuconym displacem. Może wtedy uniknę takiego bandingu.

Edit: bingo! :-D
Clipboard02.jpg
Jednak przepalanie z geometrii jest zawsze najbezpieczniejsze.

Re: Moje modele do TDM

: 24 stycznia 2021, 03:16
autor: page
To lustro mi zaimponowało! Chyba czas się zorientować, co słychać w społeczności DarkModa...

Re: Moje modele do TDM

: 01 lutego 2021, 17:55
autor: peter_spy
Tym razem wziąłem na warsztat szkło. Chyba najtrudniejszy materiał, z jakim przyszło mi się zmierzyć. Oczywiście o fizycznej poprawności nie ma co marzyć, ale na pierwszy rzut oka wygląda na całkiem butelkowe ;)
3.png

Re: Moje modele do TDM

: 01 lutego 2021, 18:37
autor: Juliusz
A rybki też będą?! :) ;)

Spoko, wygląda szklanie.
Nie wiesz, czy silnik DarkModa pozwala an uzyskanie fresnel reflections?

Re: Moje modele do TDM

: 01 lutego 2021, 20:37
autor: peter_spy
Docelowo zrobię butelkę jakiegoś trunku i dam piwnicę jako tło ;)

Efekt fresnela pojawia się przy specularach i cubemapkach (zazwyczaj jest za silny), ale nie mam nad tym żadnej kontroli.

Edit: przy okazji porównanie kilku kolorków i stopni przydymienia szkła.
04.jpg

Re: Moje modele do TDM

: 09 lutego 2021, 00:23
autor: peter_spy
Tym razem drobiazg, ale potrzebny, będzie na czym stawiać eksponaty ;)
Clipboard01.jpg

Re: Moje modele do TDM

: 10 lutego 2021, 12:19
autor: Juliusz
Takie geometryczne propy wychodzą Tobie już całkiem nieźle.

Ja czekam na jakąś organikę... :) ;)

Re: Moje modele do TDM

: 10 lutego 2021, 15:14
autor: peter_spy
To prawda, że to raczej takie "bezpieczne" rzeczy. Organika, powiadasz, coś by się na pewno przydało, jeszcze nie wiem co.

Re: Moje modele do TDM

: 12 lutego 2021, 11:00
autor: Juliusz
Setting masz ogólnie mało organiczny. Ale może jakieś materiały / ciuchy naturalnie udrapowane np. na jakimś krześle, tudzież w skrzyni... ?

Ew. jakieś przedmioty zniszczone - np. rozwalone, zmurszałe stare meble w piwnicy itp..

Re: Moje modele do TDM

: 17 lutego 2021, 11:35
autor: peter_spy
Nie do końca w temacie nieorganicznych rzeczy, ale może to będzie coś ciekawszego, eksperymenty z magicznymi kryształami. Trudne są te materiały w obsłudze, szkło z częściową przezroczystością i takimi tam, ale powinienem dać radę zrobić coś ładnego. Poniżej prototyp, pełna wersja będzie ładniejsza ;)
Clipboard02.jpg

Re: Moje modele do TDM

: 18 lutego 2021, 21:33
autor: Juliusz
Spoko - wygląda już ładnie.

Gdybym mógł to bym ukradł. ;)

Re: Moje modele do TDM

: 20 czerwca 2021, 21:38
autor: peter_spy
Znowu małe dłubanko, tym razem pierwsze podejście do złota. Jednak w non-PBRowych silnikach to jest cholernie trudne. W PBR wystarczy wziąć jakiś bazowy materialik z Substance i trochę przy nim podłubać, a tutaj... Jako takie zgranie diffusa, speculara i cubemapy, żeby jakoś grały w danym oświetleniu to mnóstwo drobiazgowego dłubania. Spróbuję jeszcze ze srebrem i brązem, to może będę miał materiał na mały filmik poglądowy.
buildercompound_2021-06-20_21.23.18.jpg

Re: Moje modele do TDM

: 21 czerwca 2021, 01:47
autor: Juliusz
Świeci się - wygląda na złoto - brałbym ;)

Nie wiem, jaką dałeś mapę specular'ów, ale pamiętam, że dobrym zwyczajem jest dać metalom kolorowy specular.

Re: Moje modele do TDM

: 21 czerwca 2021, 07:08
autor: peter_spy
Dzięki ;) Oczywiście masz rację, jest tutaj kolorowy specular, bo inaczej nie da się w tym silniku uzyskać wrażenia metaliczności. Cubemapa też jest dedykowana (taki gold generic) i z narzuconym kolorem.

Re: Moje modele do TDM

: 21 czerwca 2021, 10:47
autor: Juliusz
Swoją drogą - takie złoto musi ważyc. Ciekawe jak by się grało w Thiefa, jeśli silnik by brał pod uwagę ciężar i rozmiar niesionych przedmiotów...

Re: Moje modele do TDM

: 21 czerwca 2021, 11:10
autor: peter_spy
Juliusz pisze: 21 czerwca 2021, 10:47 Swoją drogą - takie złoto musi ważyc. Ciekawe jak by się grało w Thiefa, jeśli silnik by brał pod uwagę ciężar i rozmiar niesionych przedmiotów...
Jakbyś mi czytał w myślach :D Gdy zrobiłem sobie tę wstępną "rozmiarówkę" (silnik TDM nie obsługuje skalowania modeli w ramach mapy, trzeba robić warianty w postaci osobnych modeli) i ułożyłem wszystkie sztabki w jednym miejscu, to pomyślałem, że wersja średnia i duża powinny być w zasadzie dekoracją, biorąc pod uwagę ile mogłyby ważyć...

Re: Moje modele do TDM

: 21 czerwca 2021, 22:35
autor: darkonia
Wtedy podział na złoto klejnoty i kosztowności miałby dużo więcej sensu. Wyobraźcie sobie, że złodziej może unieść określoną masę łupów i ekwipunku łącznie. Czasem naszyjnik wart dziesięciu sakiewek, bryłka srebra mniej warta niż malutki diament. I podczas misji wybieraj, co zabierzesz, ale musisz nazbierać łupów o wartości X. A najważniejsze: możesz rzucić taką sztabą w strażnika :-D albo jednym z tych złotych sztyletów :twisted: Dodatkowo kołczan i te wszystkie tobołki na pasie też mają ograniczoną pojemność - albo bierzesz po kilka różnych strzał, albo lecisz na samych wodnych, albo kupujesz bomby błyskowe, albo napój życia.