THIEF THE DARK PROJECT RETROSPEKCJA
Jakiś czas wykopałem u siebie w pokoju zabytkowy numer pisma “Komputer Świat Gry” ze stycznia 1999, to pierwszy numer tej publikacji, które w owym czasie jeszcze nie wychodziło regularnie, a jedynie jako edycja specjalna „Komputer Świata”. Wśród recenzji jest też Thief: The Dark Project, co obudziło we mnie sporą dawkę sentymentu. Wszak to opis prawie świeżej gry! Gry, która dziś jest już starożytna legendą... gdyż w tym roku obchodzi swoje 12 urodziny, co jak na program komputerowy jest wiekiem więcej niż sędziwym.
Artykuł jest dość szczegółowy. Ukazuje pełen pakiet danych dla zainteresowanego kupnem gry czytelnika, pokazane jest nawet pudełko. Tekst uatrakcyjnia 5 screenów:
1. Mapa z Bafforda
2. Zombiak z Bonehoardu
3. Wnętrze relikwiarza z „Undercover”
4. Oraz kaplicy z tejże misji
5. Widok z ekranu sklepu przed „Lost City”.
Jeśli chodzi o kwestie techniczną, to bez zarzutów. Tekst jest treściwy i po prostu ładny, choć nie ma w sobie polotu, który charakteryzuje recenzje z chociażby CDA. Bardziej przypomina notkę z przewodnika turystycznego, niż płomienną relację świadka jakiegoś wydarzenia.
Thief jest bardzo chwalony, świadczą o tym cytaty: „Architektura wnętrz wręcz wprawia w oczarowanie” (oj zgadza się. Sam pamiętam jak zachwycałem się rozmiarami oraz detalami Nawiedzonej Katedry), „wspaniałe cienie i efekty takie jak dym, ogień, czy woda. Oprócz mistrzowskiej grafiki gra zaskakuje również dobrym udźwiękowieniem”. Autor dobrze zrozumiał ideę gry: „To jak dlatego uda się Garrettowi zajść, zależy tylko i wyłącznie od tego, jak długo pozostaniemy niezauważeni”, „Kodeks Złodziejski zabrania zabijać” (to sobie wziąłem bardzo do serca przy pisaniu książki i tworząc własne ID Garcia), „oprócz dokładnej obserwacji liczy się wschłuchiwanie w otoczenie”. Niestety, autorowi coś pomyliło się gdy streszczał fabułę. Uznal, że „Break from Cragscleft Prison” to cała gra… ”Jeżeli wcielając się w złodziejaszka Garreta, podejmiemy się uwolnienia szefa z więzienia, czekają nas przygody w kilkunastu (...) lokacjach. Musimy przemknąć przez nawiedzone kopalnie, ulice niegościnnego miasteczka, mroczne katakumby, zamek i więzienie. Zostaniemy przeniesieni do innego wymiaru, rządzącego się własnymi prawami fizyki”, oraz „Zbyt szybkie przemierzanie lokacji, odkrywanie swojej pozycji, otwieranie drzwi w nieodpowiednim momencie - to wszystko kończy się, zwykle przedwcześnie, wykonaniem wyroku śmierci na Cuttym”.
Ten artykuł jest dla mnie bardzo ważny, bo to z niego po raz pierwszy przeczytałem o Thiefie! Napaliłem się (złodziej, misja, średniowiecze, łaaał! To musi być mega gra! I jaka grafika, jakie wnętrza!) i kiedy dowiedziałem się, że mój brat chce od kuzyna zgrać oryginalnego TDP (po angielsku, z polską książeczką której ksero mam do dzisiaj) to biegałem po pokoju ze szczęścia (spoko, miałem z 8-9 lat).
Ostatecznie TDP otrzymało ocenę 5/6 w „Jakości” oraz 4/6 w „Cenie za Jakość”... a ówczesna cena to 149 zł. 150 zł w roku 1999 to była kupo pieniędzy, szczególnie dla standardowego gracza – ucznia lub studenta. Ale myślę, że gra była warta tej sumy nawet wtedy... a może zwłaszcza wtedy? Może dziś już jest zbyt archaiczna by wydać na nią nawet te Antologowe 20 zł? Postanowiłem się nad tym zastanowić i opisać... jej atuty wtedy i teraz. Artykuł z KŚG będzie bardzo pomocny, gdyż dokładnie przypomina czym Thief zachwycał w czasie swych młodzieńczych lat.
No to zacznijmy...
GRAFIKA
To najbardziej wymierna cecha gry, o czym zresztą pisałem w recenzji TDS.
Rok 1998
Thief szokuje grafiką! Realistyczne, choć prawie statyczne cienie (ale jest efekt migotania i pulsowania), niezliczone detale graficzne, realistycznie wyglądające wnętrza (miriady tekstur), a także takie rzeczy jak obrazy czy rysunki w grze stworzyły legendarny styl graficzny, który do dziś budzi szacunek.
Rok 2010
No... nie ukrywajmy, ta grafika dziś budzi politowanie. Wiele osób które nasłuchało się o zaletach Thiefa (a w niego nie grało) nie potrafi przełamać swojego obrzydzenia widząc to i niestety, nie są w stanie zagrać w TDP. Prymitywne łuki, kanciaste środowisko oraz brak shaderów czy antyaliasingu to jak na dzisiejsze standardy żenada.
Ale... ta grafika jest klimatyczna. Jednym słowem klimatyczna. Rewelacyjnie pasuje do mrocznego (ale nie ciężkiego) klimatu Thiefa i precyzyjnie oddaje nastrój Dark Projectu. Zresztą, wielu fanów nie wyobraża sobie Thiefa bez niej.
Nie zmienia to faktu ze jest toporna i prymitywna.
DŹWIĘK
Istotny element składanek, gdyż nasłuchiwanie otoczenia jest jednym z fundamentów satysfakcjonującej rozgrywki. A muzyka z niejednej gry przeszła do legendy.
1998
Absolutny nokaut uszu graczy! Tak bogatego w dźwięki środowiska jeszcze nie było (Half-Life wyjdzie dopiero za rok)! Praktycznie każda rzecz ma swoje własne pliki głosowe, każda inny. Różnią się efekty upadającego młotka od krzesła, różnią się też w zależności od podłoża. Są też wariacje. Jak się włamie do plików „sound” można znaleźć potężną bibliotekę plików dźwiękowych, które starczyłyby dla niejednej gry o dowolnej tematyce. Ponadto głosy napotkanych postaci... wiele wersji, wiele sytuacji, wiele tonacji.
No i muzyka... tutaj akurat mamy do czynienia z ambientem, który raczej nie nadaje się do słuchania „rozrywkowego”, ale to świetne źródło refleksji. Jest krotko mówiąc piękny i zastanawiający. Idealnie komponuje się lokacjami gry i potrafi przestraszyć.
2010
Tutaj niewiele się zmieniło. Thief nadal oczarowuje (sprawdziłem na swoim kumplu).
MODELE
1998
Akurat z modelami to jest po prostu dobrze, choć gra nie rzuca na kolana. Dwa rodzaje ludzi i kilka potworków, niestety ludzie różnią się tylko strojami, a większość modeli zachowuje się tak samo, ma identyczne animacje itd.
2010
Niestety, Thief jest archaizmem pełną gębą. Return To Castle Wolfenstein I inne gry przyzwyczaiły nas, że wirtualny świat mogą zamieszkiwać różnorodne postacie, mające chociażby inny wzrost.
No i posiadające animowane twarze.
FABUŁA
Istotna dla graczy szukających w grze czegoś więcej od kolorowych światełek. To rzecz, która się nie starzeje, więc nie będę tego rozdzielał.
Fabuła w Thiefie jest do dziś podawana za wzór scenariusza do gry komputerowej. Zwroty akcji, głębokie znaczenie, liczne nawiązania do różnych kultur, a także przebogaty świat z masą wątków podobłocznych i detali jest najmocniejsza stroną Thiefa. The City jest nie tylko miejscem, gdzie toczy się akcja. To cały, alternatywny świat po drugiej stronie monitora.
KLIMAT
Echem... rzecz niewymierna, każdy go odczuwa inaczej. Dlatego ograniczę się do stwierdzenia, że Thief w 1998 roku miażdżył klimatem. Było to tak silne, że wielu graczy odczuwa to do dziś…
FORMA
Czyli fakt, że Thief jest steampunkową, średniowieczną skradanką. Tutaj również nic się nie zestarzało, bo takich gier jest bardzo niewiele. Zatem Garrett cały czas pozostaje wyjątkowy.
CUTSCENKI
Cutscenki są sztuką w sztuce (czyli w grze). Kolejny element, który tym razem okazał się odporny na czas, bo to animacje, w dodatku bardzo specyficzne. Tylko mogłyby być w wyższej rozdzielczości... to jedyne siwe włosy jaki u nich widać
FIZYKA
1998
Interakcja z otoczeniem, możliwość z rzucenia np. beczki z pomostu... takie coś było szokiem dla publiczności. Ponadto chowanie ciał oraz różne właściwości materiałów, z których „zbudowano” modele (czyli strzała nie wbijała się w metal, a w drewno tak) to coś, co tygrysy lubią najbardziej.
2010
Brak ragdolla? Sztywny lot przedmiotów? Wszystko jest praktycznie niezniszczalne?
Eeee....
AI
1998
Poszukiwanie gracza budzi podziw, ale generalnie postacie są tak inteligentne jak wszędzie indziej
2010
Jedna wielka patologia. Po doświadczeniach z RTCW, Deus Exem itd. Przeciwnicy w TDP wydają się być manekinami... bardzo łatwo dają się wykołować i silnik inteligencji nie ogarnia wielu sytuacji, takich jak np. znokautowanie jednego ze strażników idących w parze. Drugi albo tego nie zauważy, albo zacznie... się rozglądać!
PODSUMOWANIEWedług mnie postacie z Thiefów zawsze były kretynami, które nagle znikąd dostawały super moc widzenia w ciemnościach i słuchu/węchu wilka. Tutaj jest dość podobnie, jednak miłym akcentem był strażnik, który pochodnią oświetlał cienie. Jednak... w roku 2004 technologia umożliwiała stworzenie inteligentnego oponenta. Niestety, twórcy z tego nie skorzystali i znowu walczymy z bandą debili.
150 zł... warto? W roku 1998 warto! Jak na ówczesne czasy grafika i fizyka potrafiły przekonać każdego fana fajerwerków, dźwięk mroził krew w żyłach, a fabuła była koncertem dla dusz osób wrażliwszych!
2010
20 zł
Czy warto? Nawet trzeba! Fabuła, klimat, udźwiękowienia i głębia gry pozostały niezmiennie silne. Tylko grafika, fizyka itd. uległy archaizacji, która wielu zniechęca. Dlatego dziś bym nie dał za Thiefa 150 zł, nawet pomimo faktu że to nie to samo 150 zł co 12 lat temu. Jednak... czułbym niedosyt, że owszem, mam świetną książkę, ale beznadziejnie wydaną Rozumiecie, prawda?