[INNE] Thief: The Dark Manor - gra planszowa

Rozplącz swoją wyobraźnię. Zagość w świecie stworzonym przez fanów lub do nich dołącz.

Moderator: SPIDIvonMARDER

Awatar użytkownika
SPIDIvonMARDER
Garrett
Posty: 5184
Rejestracja: 29 stycznia 2008, 21:32
Lokalizacja: Świątynia Nieba z Zaginionego Miasta
Płeć:
Kontakt:

[INNE] Thief: The Dark Manor - gra planszowa

Post autor: SPIDIvonMARDER »

Thief: The Dark Manor

Myślę nad grą planszową osadzoną w świecie Thiefa. Kiedyś już brałem się za coś podobnego, w 5 klasie... i skończyło się na narysowaniu korytarzy w Bonehoardzie.
Ale teraz mam nieco więcej pomysłów, generalnie gra jest wymyślona, brakuje wykonania oraz detali.

Mamy dwie drużyny:

ZŁODZIEJ (domyślnie Garrett)
Oraz
STRAŻNICY POSIADŁOŚCI

Złodziejem kieruje jeden gracz, strażnikami drugi+więcej graczy. Będzie też wariant dla kilku złodziei, ale po kolei...

Cel dla złodzieja to ukraść określoną ilość złota, strażnicy muszą go powstrzymać (zabić lub schwytać).

Są dwa pomysły co do mapy:
1. Mapa budowana na początku z kafelków, przedstawiająca różne pomieszczenia. Plusem takiego rozwiązania jest fakt, że za każdym razem mapa jest inna, co dodaje grze żywotności. Jednak nie każdy lubi bawić się w mozolne rozstawianie planszy, a i owe kafelki musiałyby być sprytne, by do siebie pasowały zachowując grywalność.
2. Zwykła mapa jednoczęściowa przedstawiająca np. dworek Bafforda.
W różnych pokojach na zaznaczonych punktach kładzie się żeton LOOTu, losowy z puli. Przyjmijmy, że rozstawiamy po pokojach 20 takich żetonów. Ich ułożenie jest niezmienne.
Wszystkie rewersy są identyczne, a awersy to obrazki z różnymi każdy o innej wartości. Złodziej kradnąc loot odkrywałby go i w ten sposób przekonywał się, jak jest cenny (jak w grze). Strażnicy z kolei mieliby możliwość w dowolnej chwili podglądania wartości i w ten sposób mogliby ustalić taktykę, których pomieszczeń czujniej pilnują. Oczywiście nie warto tylko kręcić się koło najcenniejszych rzeczy, ponieważ zwróci to uwagę złodzieja.

Po przygotowaniu planszy obie strony idą do sklepu, ale wpierw złodziej wybiera poziom trudności:
-NORMALNY: dużo złota na początek, dużo życia, by wygrać musi ukraść niski procent wszystkich łupów;
-TRUDNY: mniej złota na początek, średnio życia, by wygrać musi ukraść średni procent wszystkich łupów;
-EKSPERT: mało złota na poczatek, mało życia, by wygrać musi ukraść wysoki procent wszystkich łupów (wariant z wyczyszczeniem planszy na końcu opiszę).

Złodziej dysponuje jakaś kwotą na początku, powiedzmy 1000. Za to kupuje ekwipunek znany z gry:
-MIECZ: umożliwia walkę ze strażnikami;
-PAŁKA: w standardzie, nie trzeba jej kupować;
-ŁUK: w standardzie, nie trzeba go kupować;
-WYTRYCHY: w standardzie, nie trzeba ich kupować;
-OSTRA STRZAŁA: w standardzie 5, zadaje obrażenia, zwraca uwagę;
-WODNA STRZAŁA: umożliwia zgaszenie światła w jednym pomieszczeniu a także zmywa plamy krwi;
-OGNISTA STRZAŁA: umożliwia zabicie kogoś, wyważa drzwi
-MCHOWA STRZAŁA: wytłumia kroki w jednym pomieszczeniu;
-HAŁASUJĄCA STRZAŁA: zmusza strazników do udania się do innego pomieszczenia;
-GRANAT BŁYSKOWY: oślepia przeciwników (ale i złodzieja);
-MIKSTURA LECZĄCA: leczy ;] ;
-MIKSTURA SZYBKOŚCI: dodaje akcji posiadaczowi (o tym za chwilę);
-WSKAZÓWKA: Złodziej może przed misją podejrzeć określoną ilość żetonów z lootem;
-POCHODNIE: można nimi zapalić zgaszone światło lub zostawić w nieoświetlonym na początku pomieszczeniu.

Strażnicy dokonują innych zakupów, a mianowicie... rekrutują siebie. Mają do dyspozycji trzy rodzaje kompanów:
-Miecznik;
-Łucznik;
-Lord – lord, czyli właściciel posiadłości, może być tylko jeden. Nie ma broni, ale zna się na magii, która działa na identycznej zasadzie jak łuk, tylko że ma inne statystyki (o walce też za chwilę).
Każdy strażnik może posiadać przy sobie jeden przedmiot z powyższego ekwipunku albo sakiewkę z pieniędzmi. Jest to dodatkowy loot, który musi zostać ukradziony przez złodzieja... taki element honorowego kodeksu złodziejskiego. Sakiewka zmusza strażników i złodzieja do konfrontacji.

Ekwipunek może też leżeć w różnych miejscach posiadłości na zasadach lootu, jednak korzystać z niego może jedynie złodziej. Strażnik może dociągnąć swojego ekwipunku w koszarach (jedno z pomieszczeń).

PRZEBIEG GRY

Gra przebiega turowo, każda z figurek/żetonów ma określoną ilość akcji. Przykładowo strażnik ma 4, a złodziej 4+ilość strażników, czyli powiedzmy 7. Jest szybszy i to on dysponuje inicjatywą, co zresztą jest zgodne z grą.

Pierwsi ustawiają na planszy się strażnicy, mogą też wykonać od razu jakieś akcje. Kiedy skończą przygotowywać się do odparcia złodzieja, wtedy złodziej wchodzi na planszy jednym z dostępnych wejść.
Akcje:
1 pkt za przejście przez pomieszczenie
2 pkt za skradanie się przez pomieszczenie
1 za wzięcie do 3 żetonów lootu w pomieszczeniu
1 za wyciągnięcie przedmiotu z ekwipunku
2 za użycie przedmiotu z ekwipunku.

Każdy gracz po kolei wykonuje akcje swoimi figurkami.

Każdy ze strażników posiada poziom niepokoju, czyli jak bardzo domyśla się, że złodziej faktycznie jest już na terenie posiadłości. Jest to skala dziesięciostopniowa.
Wzrasta o 1 za każdym razem, kiedy zauważy otwarte drzwi, zgaszone światło albo usłyszy złodzieja;
Wzrasta o 3 za każdym razem, kiedy zauważy brak bardzo cennego lootu.
Wzrasta o 5 za każdym razem, kiedy zauważy plamy krwi
Wzrasta o 10 kiedy znajdzie trupa lub nieprzytomnego, znajdzie złodzieja lub spotka się z innym zaalarmowanym już strażnikiem.


Dopiero zaalarmowany strażnik może na dobrą sprawę działać przeciwko złodziejowi, wcześniej może jedynie patrolować teren i szukać śladów.
Strażnik niezaalarmowany może jedynie wykorzystywać połowę swoich punktów akcji (zaokrąglając w górę).

Interakcja między graczami.
Jeśli złodziej w swojej turze wejdzie na pole z niezaalarmowanym strażnikiem, musi rzucić kostką by zobaczyć, czy strażnik go zauważył lub usłyszał. Należy wtedy wprowadzić modyfikatory za zgaszone pochodnie, typ podłoża oraz ewentualne użycie strzały mchowej.
Rzut K6 (przykład):
1.strażnik zauważył złodzieja;
2.strażnik został jedynie zaniepokojony, czyli jego poziom niepokoju wzrasta o jeden;
3-5 strażnik niczego nie zauważył;
6 strażnik niczego nie zauważył i został jeszcze w dodatku okradziony.

Jeśli złodziej wejdzie na pole z zaalarmowanym strażnikiem, analogicznie rzuca kostką:
1-4 strażnik zauważył złodzieja
5-6 strażnik nie zauważył złodzieja

Jeśli sytuacja jest odwrotna i to strażnik wchodzi na pole ze złodziejem, to jeśli ów strażnik nie jest zaalarmowany:
1-2 zauważył złodzieja
3-5 nie zauważył złodzieja
6 nie zauważył złodzieja i jeszcze został przez niego okradziony

Jeśli zaalarmowany strażnik wszedł na pole ze złodziejem:
1-5 zauważył złodzieja
6 nie zauważył złodzieja

Jeśli strona, która weszła do pokoju i zauważyła przeciwnika posiada jeszcze punkty akcji na wyciągnięcie broni i atak, mogą zrobić.
Złodzieje mają zawsze broń na wierzchu, nie potrzebują wyciągać broni, złodziej musi.
Walka wręcz przebiega następująco:
Obie stronami rzucają kostkami, kto rzuci więcej wygrywa i zadaje cios. Strażnicy posiadają modyfikator +1 do rzutu. Jeśli nastąpił remis, to nikt nie otrzymuje rany.
Pojedynczy atak zabiera punkt akcji. Jeśli postaci zostały jeszcze jakieś punkty, to może ponowić atak, użyć przedmiotu, uciec i tak dalej. Jeśli punkty się skończyły, nadchodzi pora na kolejną postać.

Atak dystansowy:
-strzelając z łuku strzelec rzuca kostką. 2-4 oznacza zwykłe trafienie, 1 to obrażenie krytyczne x2.

Nokaut:
Osoba znokautowana traci dwie kolejki i budzi się zaalarmowana.

KONIEC GRY
Złodziej zbierając łup nie informuje nikogo ile już ma. Jeśli zebrał dostateczną ilość, musi wyjść z terenu posiadłości jednym z wyjść.
Jeśli złodziej uzbierał już dostateczną ilość łupów, to może uciec dowolnym wyjściem z posiadłości. Jeśli jednak do tego czasu starci wszystkie punkty życia albo znajdzie się w sytuacji bez wyjścia, wygrywają strażnicy.

Działanie przedmiotów:
MIECZ: zadaje 5 punktów obrażeń;
PAŁKA: jeśli złodziej jest w pomieszczeniu z niezaalarmowanym strażnikiem, to kosztem 2 punktów może znokautować strażnika;
ŁUK: służy do strzelania;
OSTRA STRZAŁA: zadaje 3 punkty obrażeń, a także może zostać użyta jak strzała hałasująca, jeśli złodziej wyrzuci 6 strzelając. Tak wykiwany strażnik dodaje sobie 1 punkt niepokoju;
WODNA STRZAŁA: wyrzucając 1-5 złodziej gasi pochodnie w danym pokoju. Żeton pochodni zostaje zdjęty z planszy, a złodziej do wszystkich testów na skradanie dostaje bonus +2;
OGNISTA STRZAŁA: wyrzucając 1-4 zadaje się 8 punktów obrażeń przeciwnikowi. Ponadto ognista strzała otwiera dowolne zamknięte drzwi, z tym że wszyscy strażnicy znajdujący się w odległości 3 pomieszczeń zostają zaalarmowani.
MCHOWA STRZAŁA: poruszanie się w pomieszczeniu gdzie została używa staje się bezgłośne. Jeśli jest w nim jeszcze w dodatku ciemno, strażnik nie może zauważyć złodzieja. Jeśli jest jasno, to złodziej w teście ma bonus +2;
STRZAŁA HAŁASUJĄCA: wystrzelona w kierunku sąsiedniego pomieszczenia zmusza strażników odległych od niego o 1 komnatę, do pójścia tam, gdzie upadła strzała;
GRANAT BŁYSKOWY: w danym pomieszczeniu odbiera strażnikom 3 akcje, a złodziejowi 1;
MIKSTURA LECZĄCĄ: przywraca 5 punktów życia;
MIKSTURA SZYBKOŚCI: podwaja ilość punktów akcji;
POCHODNIE: strażnik posiadający pochodnię ignoruje zgaszone światła w pomieszczeniach, ponadto może zapalać zgaszone przez złodzieja pochodnie. Można też ją zostawić w komnacie, gdzie nie było wcześniej światła.
Obrazek
Awatar użytkownika
Hadrian
Złodziej
Posty: 2423
Rejestracja: 08 stycznia 2009, 13:38
Lokalizacja: Gdańsk
Kontakt:

Re: [INNE] Thief: The Dark Manor - gra planszowa

Post autor: Hadrian »

Fajny pomysł, sam coś takiego robiłem, ale spełzło na niczym... Później jeszcze dopiszę dokładnie co myślę :)
Awatar użytkownika
Keeper in Training
Arcykapłan
Posty: 1409
Rejestracja: 01 października 2009, 15:01
Lokalizacja: Miasto, Południowa Dzielnica (przy fontannie)
Kontakt:

Re: [INNE] Thief: The Dark Manor - gra planszowa

Post autor: Keeper in Training »

Wybacz, że się czepiam, ale zamiast miecznika (brzmi jak RYBA :shock: !) dałabym zwyczajnie szermierza. Albo... Miecio (miecz) i Łukasz (łuk) - tak zawsze z kumplami rozróżniamy postaci :P . Pomysł ciekawy, ale trudny do realizacji. Będę starała się na bieżąco śledzić postępy. Jakby dało się pomóc, pisz. Pozdrawiam!
"(...) Garrett had the humbling realisation that he'd smothered more girls than he'd kissed. A good deal more. An embarrassingly good deal." - RedNightmare, "Half-Full"
Awatar użytkownika
SPIDIvonMARDER
Garrett
Posty: 5184
Rejestracja: 29 stycznia 2008, 21:32
Lokalizacja: Świątynia Nieba z Zaginionego Miasta
Płeć:
Kontakt:

Re: [INNE] Thief: The Dark Manor - gra planszowa

Post autor: SPIDIvonMARDER »

Prosiłbym Was też o pomoc techniczną, czy wszystko tutaj się zgadza...
Keeper, ten miecznik też mi się nie podoba, a zwykłego osiłka z mieczem nie nazwałbym szermierzem. Masz może jeszcze jakieś inne określenia?
Obrazek
Awatar użytkownika
Keeper in Training
Arcykapłan
Posty: 1409
Rejestracja: 01 października 2009, 15:01
Lokalizacja: Miasto, Południowa Dzielnica (przy fontannie)
Kontakt:

Re: [INNE] Thief: The Dark Manor - gra planszowa

Post autor: Keeper in Training »

SPIDIvonMARDER pisze:Prosiłbym Was też o pomoc techniczną, czy wszystko tutaj się zgadza...
Keeper, ten miecznik też mi się nie podoba, a zwykłego osiłka z mieczem nie nazwałbym szermierzem. Masz może jeszcze jakieś inne określenia?
Nie, zdecydowanie, miecznik nie może być. Spróbuj fechtmistrza (jeśli to będzie jakiś superstrażnik, może chcesz zrobić wrogów o różnej sile). Możesz użyć także choćby... siepacza. Brzydko brzmi, ale jeśli szukasz kogoś, kto do grupy przestępczej nie załapał się z powodu zbyt niskiego wyniku testu na inteligencję, może być. Chyba :? ... Wbrew pozorom na polski trudno jest przetłumaczyć "swordsman", jeśli nie ma być godnym przeciwnikiem. Weź porządny słownik synonimów i poszukaj czegoś ładnego, to chyba najlepszy sposób, żebyś był możliwie jak najbardziej zadowolony.
"(...) Garrett had the humbling realisation that he'd smothered more girls than he'd kissed. A good deal more. An embarrassingly good deal." - RedNightmare, "Half-Full"
Awatar użytkownika
Hadrian
Złodziej
Posty: 2423
Rejestracja: 08 stycznia 2009, 13:38
Lokalizacja: Gdańsk
Kontakt:

Re: [INNE] Thief: The Dark Manor - gra planszowa

Post autor: Hadrian »

Dobra, wkraczam do akcji :)

Pkt. niepokoju

Zawsze się zastanawiałem jak to zrobić, ty rozwiązałeś ten problem - gratulacje :)

Plansza

Kafelki były by lepsze, ale nie widzę tutaj takich zwykłych kwadratowych kartoników oznaczających jakiś pokój. Lepsze by było, gdyby kartoniki były by z polami, po których chodzą gracze, jednak musieliby rzucać dwiema kostkami. Pokoje nie były by jednakowej wielkości i miały dane działanie - np. w kuchni zarówno strażnik jak i złodziej mogli by się trochę podleczyć.

Postacie

Proponuję, aby gracze wybierali sobie karty postaci, które różniły by się parametrami. Jeden złodziej byłby lepszy np. w skradaniu się, a strażnik w nasłuchiwaniu, inny w walce, inny byłby szybszy.
Awatar użytkownika
Keeper in Training
Arcykapłan
Posty: 1409
Rejestracja: 01 października 2009, 15:01
Lokalizacja: Miasto, Południowa Dzielnica (przy fontannie)
Kontakt:

Re: [INNE] Thief: The Dark Manor - gra planszowa

Post autor: Keeper in Training »

adriannn pisze:Dobra, wkraczam do akcji :)

Pkt. niepokoju

Zawsze się zastanawiałem jak to zrobić, ty rozwiązałeś ten problem - gratulacje :)

Plansza

Kafelki były by lepsze, ale nie widzę tutaj takich zwykłych kwadratowych kartoników oznaczających jakiś pokój. Lepsze by było, gdyby kartoniki były by z polami, po których chodzą gracze, jednak musieliby rzucać dwiema kostkami. Pokoje nie były by jednakowej wielkości i miały dane działanie - np. w kuchni zarówno strażnik jak i złodziej mogli by się trochę podleczyć.

Postacie

Proponuję, aby gracze wybierali sobie karty postaci, które różniły by się parametrami. Jeden złodziej byłby lepszy np. w skradaniu się, a strażnik w nasłuchiwaniu, inny w walce, inny byłby szybszy.
Niezły pomysł, co dalej?
"(...) Garrett had the humbling realisation that he'd smothered more girls than he'd kissed. A good deal more. An embarrassingly good deal." - RedNightmare, "Half-Full"
Awatar użytkownika
JegoCien
Miastolud
Posty: 66
Rejestracja: 14 kwietnia 2010, 20:37

Re: [INNE] Thief: The Dark Manor - gra planszowa

Post autor: JegoCien »

Nooo :-D
pomysł z grą naprawdę świetny. To będzie coś w stylu "Magia i miecz" w świecie złodzieja czy raczej "strategia turowa" z mapą posiadłości w hexach, coś jak "Ardeny '44" tylko że z ludzikami a nie dywizjami :))

Co dalej? Niech każdy rysuje mapę i karty postaci oczywiście, ustali ich cechy, specjalne zdolności, itd. 8-)

//edit
coś ode mnie. Nie mam talentu do architektury więc ukradłem obrazek z google :roll: i dorysowałem pola
Obrazek
Ostatnio zmieniony 23 września 2011, 22:15 przez JegoCien, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
SPIDIvonMARDER
Garrett
Posty: 5184
Rejestracja: 29 stycznia 2008, 21:32
Lokalizacja: Świątynia Nieba z Zaginionego Miasta
Płeć:
Kontakt:

Re: [INNE] Thief: The Dark Manor - gra planszowa

Post autor: SPIDIvonMARDER »

Ooo... zaimponowałeś mi znajomością tych dwóch legendarnych tytułów. Oba nawet mam:
Obrazek

Ustosunkowanie do Waszych pomysłów:
-Niezła myśl z pokojami funkcyjnymi. Owszem, akurat leczenie to zbyt hardcorowa sprawa, bo zadanie komukolwiek obrażeń to dla jednej strony ostateczność, a dla drugiej jedyny sposób na wygraną... no i są napoje leczące.

Ale...
Więc tak: pokoje oprócz tego że są zaciemnione/oświetlone, mają też trzy typy posadzki:
-Kafelki -2 do testów skradania dla złodzieja
-kamienie/drewno/gleba = bez modyfikatorów
-dywany +1 do testów skradania dla złodzieja

Pokoje funkcyjne:
-koszary. Tutaj strażnicy mieliby schowek na broń, złodziej może go oczywiście okraść.
-ogród. Zawsze jest ciemno, a w dodatku ciała automatycznie są ukrywane (bo łatwo je ukryć wśród roślin).

Jak na coś wpadnę jeszcze, to dopowiem.
Obrazek
Awatar użytkownika
JegoCien
Miastolud
Posty: 66
Rejestracja: 14 kwietnia 2010, 20:37

Re: [INNE] Thief: The Dark Manor - gra planszowa

Post autor: JegoCien »

Ok. Przemyślałem na szybko sprawę i mam jedną wątpliwość:
jak rozwiązać problem niewidoczności / niewykrywalności graczy.
1. Złodziej nie powinien widzieć wszystkich strażników na mapie bo omijanie ich nie będzie żadnym wyzwaniem.
2. Strażnicy nie powinni widzeć złodzeja bo grający nimi od razu przesunie wszystkich strażników w pobliże złodzieja i gra przestanie mieć sens. Chyba że zachowaniami strażników będzie rządziła jedynie kostka a nie gracz. Więc to będzie singleplayer?

Dajmy graczom kilka postaci do wyboru i kilka scenariuszy, które mogą rozegrać na planszy, np. gracz mógłby wybrać:
1. Złodzieja
2. Strażnika - czy ktoś zechce nimi grać?
3. Keepera
4. Hamerytę
5. Burricka :))
6. itd.
matilon
Młotodzierżca
Posty: 851
Rejestracja: 23 grudnia 2009, 13:41
Lokalizacja: Lublin

Re: [INNE] Thief: The Dark Manor - gra planszowa

Post autor: matilon »

Jeśli mają być rózne potwory, niech przemieszczają się ruchem losowym. Jeśli będzie GM, czy coś w tym stylu, lub ewentualnie któryś z graczy niech rzuci kostką by potwór ruszył się na odpowiednie miejsce.
Awatar użytkownika
SPIDIvonMARDER
Garrett
Posty: 5184
Rejestracja: 29 stycznia 2008, 21:32
Lokalizacja: Świątynia Nieba z Zaginionego Miasta
Płeć:
Kontakt:

Re: [INNE] Thief: The Dark Manor - gra planszowa

Post autor: SPIDIvonMARDER »

Na razie tylko, tak jak w tytule, dark manor, czyli posiadłość jakiegoś lorda. Bonehoard, katedra Hammerytów czy sanktuarium Pogan to pomysły na dodatki :)
Obrazek
Awatar użytkownika
Keeper in Training
Arcykapłan
Posty: 1409
Rejestracja: 01 października 2009, 15:01
Lokalizacja: Miasto, Południowa Dzielnica (przy fontannie)
Kontakt:

Re: [INNE] Thief: The Dark Manor - gra planszowa

Post autor: Keeper in Training »

JegoCien, masz bardzo fajne pomysły. Powiedz mi tylko, czy w tej grze będzie ten telewizor pokazany na obrazku :)) ? Jeśli tak, to wiadomo, gdzie spotkamy strażników :roll: !

Z postaciami pomysł zgrabny. Pisałabym się na Opiekuna... Będą jakieś charakterystyczne cechy wszystkich postaci?
"(...) Garrett had the humbling realisation that he'd smothered more girls than he'd kissed. A good deal more. An embarrassingly good deal." - RedNightmare, "Half-Full"
Awatar użytkownika
JegoCien
Miastolud
Posty: 66
Rejestracja: 14 kwietnia 2010, 20:37

Re: [INNE] Thief: The Dark Manor - gra planszowa

Post autor: JegoCien »

JegoCień wypadł z projektu, bo dzisiaj poszedł po raz pierwszy do pracy. Robi 12 godzin na dobę przy taśmie i po pierwszym dniu ledwo żyje, a 3-4 a następne dni będą wyglądały tak samo :P
Awatar użytkownika
Keeper in Training
Arcykapłan
Posty: 1409
Rejestracja: 01 października 2009, 15:01
Lokalizacja: Miasto, Południowa Dzielnica (przy fontannie)
Kontakt:

Re: [INNE] Thief: The Dark Manor - gra planszowa

Post autor: Keeper in Training »

JegoCien pisze:JegoCień wypadł z projektu, bo dzisiaj poszedł po raz pierwszy do pracy. Robi 12 godzin na dobę przy taśmie i po pierwszym dniu ledwo żyje, a 3-4 a następne dni będą wyglądały tak samo :P
O, gratulacje! W takim razie trzymamy kciuki za Twoją karierę :) ! No i jak znowu coś wpadnie Ci do głowy i starczy Ci czasu, podziel się.
"(...) Garrett had the humbling realisation that he'd smothered more girls than he'd kissed. A good deal more. An embarrassingly good deal." - RedNightmare, "Half-Full"
Awatar użytkownika
Provesor
Bełkotliwiec
Posty: 6
Rejestracja: 23 września 2007, 20:35
Lokalizacja: z Miasta

Re: [INNE] Thief: The Dark Manor - gra planszowa

Post autor: Provesor »

Popieram projekt i myślę, że można co nieco rozwiązań z mechaniki gry ściągnąć z gry planszowej OBCY. Tam jest wszystko w miarę prosto i sprawnie. Tu można sobie zlukać jak to wygląd bo są fajne fotki :]
http://allegro.pl/obcy-gra-planszowa-i1836655058.html
PrOveSor
Awatar użytkownika
SPIDIvonMARDER
Garrett
Posty: 5184
Rejestracja: 29 stycznia 2008, 21:32
Lokalizacja: Świątynia Nieba z Zaginionego Miasta
Płeć:
Kontakt:

Re: [INNE] Thief: The Dark Manor - gra planszowa

Post autor: SPIDIvonMARDER »

Dobre! :P

Przykładowe grafiki lootu. Czemu pięciokątne? Wycinanie kółek byłoby masakryczne :)
Nie masz wymaganych uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego posta.
Obrazek
Awatar użytkownika
Hadrian
Złodziej
Posty: 2423
Rejestracja: 08 stycznia 2009, 13:38
Lokalizacja: Gdańsk
Kontakt:

Re: [INNE] Thief: The Dark Manor - gra planszowa

Post autor: Hadrian »

Wycinanie kółek niezbyt jest masakryczne, ale ok ;) Jednak wolałbym równy pięciokąt, a pola jako kwadraciki.
Awatar użytkownika
JegoCien
Miastolud
Posty: 66
Rejestracja: 14 kwietnia 2010, 20:37

Re: [INNE] Thief: The Dark Manor - gra planszowa

Post autor: JegoCien »

SPIDIvonMARDER pisze:Dobre! :P

Przykładowe grafiki lootu. Czemu pięciokątne? Wycinanie kółek byłoby masakryczne :)
Świetne, postuluję jednak wprowadzanie kwadratowych żetonów lootu, czegoś na kształt mieszków złota z "Magii i Miecza", np.
Obrazek

a tu jakby to prezentowało się na mapie:
Obrazek
Keeper in Training pisze: O, gratulacje! W takim razie trzymamy kciuki za Twoją karierę :) ! No i jak znowu coś wpadnie Ci do głowy i starczy Ci czasu, podziel się.
Dzięki :) Projekt ciekawy więc mogę mu poświęcić ze 2 godzinki w każdą niedzielę ;)
Awatar użytkownika
Provesor
Bełkotliwiec
Posty: 6
Rejestracja: 23 września 2007, 20:35
Lokalizacja: z Miasta

Re: [INNE] Thief: The Dark Manor - gra planszowa

Post autor: Provesor »

A może zrobić coś takiego: osoba grająca strażnikami wytycza przed rozpoczęciem rozgrywki trasy patroli (możne je wyrysować na jakimś schemacie mapy, żeby nie było potem że je zmienia w trakcie gry) oraz miejsca startowe poszczególnych strażników.

Potem "Gracz Złodziej" wchodzi do posiadłości jedną z kilku możliwych dróg i jeszcze nie wie gdzie są strażnicy. Po włamaniu się następuje tura Strażników (ustawiani są na planszy) i ich pierwsze ruchy o jakąś tam ustaloną liczbę pól (oczywiście wedle wytyczonej wcześniej trasy). Złodziej nie wie gdzie uda się strażnik i musi kombinowac. Dochodzi do tego wspomniany wczesniej fakt, że złodziej nie wie gdzie są najlepsze "looty". :)
Oczywiście z momencie gdy jakis straznik natknie się na Złodzieja dostaje swobodę ruchów i może go poszukiwać. :idea:
Co myślcie o takim rozwiązaniu :?: :?: Trzeba jeszcze by te ideę dopracować jakos, ale możliwe że miałoby to sens... :-D
PrOveSor
Awatar użytkownika
SPIDIvonMARDER
Garrett
Posty: 5184
Rejestracja: 29 stycznia 2008, 21:32
Lokalizacja: Świątynia Nieba z Zaginionego Miasta
Płeć:
Kontakt:

Re: [INNE] Thief: The Dark Manor - gra planszowa

Post autor: SPIDIvonMARDER »

Trochę ono komplikuje coś w sumie prostego, czym jest ruch gracza strażnikowego... i odbiera mu w sumie radochę z gry, bo tylko sobie coś ustala, a potem przez jakiś okres czasu nie ma możliwości korekty. A przecież obaj gracze widzą co się dzieje na całej planszy i szkoda, by mieli brnąć w to dalej... tzn. strażnik by brnął, ponieważ złodziej widzi np. że strażnicy idą wszyscy w lewo, to on idzie w prawo. Tak wszyscy siebie wzajemnie podchodzą.

No i problem z rysowaniem... komu by się chciało?


Nowe elementy: zamknięte drzwi i skrzynie. Strażnicy po podejrzeniu skarbów mogą na wybranych przez siebie skarbach położyć symbol skrzynki, też dwustronny. Z jednej mamy sam zamek, z drugiej cyfrę oznaczającą poziom jego skomplikowania i ile dodatkowo akcji złodziej musi wydać na jego sforsowanie. Identycznie działają drzwi, tylko one blokują przejście, a nie przedmiot.
Wbrew pozorom to nie musi być tak, że zamki lezą tylko na największych skarbach. Wyobraźcie sobie jaki wkurzony byłby złodziej po złamaniu jakiegoś super trudnego zamka... a tutaj pusty żeton bez skarbu albo strzała mchowa ;)


Mapa: będzie składana losowo z kafelków. Za nich będą zaznaczone punkty, gdzie należy położyć loot. W instrukcji zostaną dołączone też gotowe ułożenia, takie scenariusze dla początkujących.

Planowany, wstępny koszt gry: 20 zł. Pewnie wzrośnie...
Obrazek
Awatar użytkownika
Keeper in Training
Arcykapłan
Posty: 1409
Rejestracja: 01 października 2009, 15:01
Lokalizacja: Miasto, Południowa Dzielnica (przy fontannie)
Kontakt:

Re: [INNE] Thief: The Dark Manor - gra planszowa

Post autor: Keeper in Training »

Nie wolelibyście uprościć gry, stosując jedynie jakieś kartoniki z wypisaną wartością skarbu? Trochę to może być skomplikowane, takie rysowanie odręcznie iluś pucharków, sakiewek, talerzy, złotych sztyletów i klejnotów.
SPIDIvonMARDER pisze:Planowany, wstępny koszt gry: 20 zł. Pewnie wzrośnie...
Ty to chcesz sprzedawać? STARYM KUMPLOM?! :twisted: :))

Co to się na tym świecie porobiło :shock: :? ... Może ja też powinnam zarejestrować Textcrossing? Chcesz brać udział? To zrzutka, pięć złotych od łebka :roll: :twisted: !
"(...) Garrett had the humbling realisation that he'd smothered more girls than he'd kissed. A good deal more. An embarrassingly good deal." - RedNightmare, "Half-Full"
Awatar użytkownika
SPIDIvonMARDER
Garrett
Posty: 5184
Rejestracja: 29 stycznia 2008, 21:32
Lokalizacja: Świątynia Nieba z Zaginionego Miasta
Płeć:
Kontakt:

Re: [INNE] Thief: The Dark Manor - gra planszowa

Post autor: SPIDIvonMARDER »

Przykro mi, ale drukowanie kolorowych żetonów (by były w miarę ładne) kosztuje 3,50 za stronę (w drukarni). Biorąc pod uwagę, że gra zajmie 5-6 stron A4+karton do podklejenia, daje to jakieś 20 zł. W tym nie ma żadnego zysku... bo ani nie posiadam praw autorskich, ani nie widziałbym zarabiania na forumowiczach. No! Jakby ktoś chciał kolejkę postawić za wykonanie i sklejenie gry, to ok... xD
Obrazek
Awatar użytkownika
JegoCien
Miastolud
Posty: 66
Rejestracja: 14 kwietnia 2010, 20:37

Re: [INNE] Thief: The Dark Manor - gra planszowa

Post autor: JegoCien »

SPIDIvonMARDER pisze:No i problem z rysowaniem... komu by się chciało?
Chyba nie ma problemu :-D Na forum jest wielu bardzo utaletowanych grafików prezentujacych swoje prace, np. Gargul

Projekt pionka wroga z grafiką autorstwa Gargula wyszperaną na tym forum
Obrazek

Możemy pytać się o zgodę na wykorzystanie ich grafik lub zwerbować kogoś takiego do projektu, wtedy wszystkie grafiki utrzmane byłyby w tym samym stylu.
SPIDIvonMARDER pisze: Planowany, wstępny koszt gry: 20 zł. Pewnie wzrośnie...
W związku z tym powinniśmy już teraz ustalić wiele technicznych parametrów takich jak:
Format papieru do wydruku: A4?
Ilość stron na których musi zmieścić się cała gra: 10?
Wielkość marginesów: nie mam pojęcia nigdy niczego na poważnie nie drukowałem a różne drukarki mogą potrzebować różnych wielkości marginesów aby nie uciąć obrazków
Wymiary żetonów:
* lootu: 1x1 cm?
* karty postaci: 15x10 cm?
Wymiary 1 kratki na mapie: 1.5x1.5 cm?
Czy będzie okleina na pudełko gry? TAK/NIE

potrzebujemy managera projektu, który zadecydowałby o takich rzeczach. SPIDIvonMARDER, nominuję ciebie na to stanowisko :))

Więc szefie, jakie wymiary będą miały elementy gry? :roll:
Awatar użytkownika
SPIDIvonMARDER
Garrett
Posty: 5184
Rejestracja: 29 stycznia 2008, 21:32
Lokalizacja: Świątynia Nieba z Zaginionego Miasta
Płeć:
Kontakt:

Re: [INNE] Thief: The Dark Manor - gra planszowa

Post autor: SPIDIvonMARDER »

A4
Ilość stron: jak skończę mapę, to się zobaczy. Myślę, że 1 karta z żetonami, 1 z postaciami i innymi gadżetami. Reszta to mapa.
Marginesy: standardowe, 1,5
Wielkość żetonów: 1x1 cm
Kratka na mapie: nie będzie kratek.
Pudełko: też nie będzie, to by dodało bezsensowne koszta. Jak już płacić, to za grę, a nie za pudełko.
Obrazek
ODPOWIEDZ