Przytulisko - krótka krytyka
: 25 października 2012, 22:30
Ostatnio odpaliłem sobie „Robbing the Cradle” z TDS i... mnie troszkę zaskoczyło wieloma problemami, których nie zauważałem wcześniej. Niestety, będzie to krytyka tego poziomu, którą dla jasności przedstawię w punktach.
Po pierwsze, brak realistycznej architektury. Thief przyzwyczaił nas do tego, że zwiedzane lokacje są bardzo życiowe: jeśli to dom, to występuje tam kuchnia, łazienka, sypialnia, a nie tylko komnaty pełne skarbów. Jeśli kościół, to mamy relikwiarz, prezbiterium, kruchtę, zakrystię. Jeśli miasto, to zwiedzamy siłownie, budynki służb miejskich, a domy są rozmieszczone realistycznie.
Przytulisko w 100% wyłamuje się z tego dobrego schematu. Zdecydowanie większa część przestrzeni jest tutaj... po nic. Po co tak długi korytarz w piwnicy (do klatki)? Po co tak masakrycznie wysoka winda w wieży personelu (to chyba miało jedynie oddać koszmarność tego miejsca)? Po co tak wysoka izolatka?
Równocześnie brakuje całego szeregu potrzebnych pomieszczeń, jak kuchnia, łazienki, sale dydaktyczne dla dzieci (coś w stylu szkoły). Pokoje mieszkalne personelu i ich pracownie (mamy to tylko długi stół i same biurka jak w urzędzie, oraz gabinet chyba dyrektora).
Nawet w zwykłej szkole jest cały szereg pokoi i pokoików, gdzie pracuje intendent, jeden woźny, drugi woźny itd.
No i ostatecznie: gdzie magazyny, składziki itd.? Jest jedna biedna komórka na miotły (gdzie stoją butelki z olejem), a także strych.
Po drugie, przestrzenie są puste. Nie ma przedmiotów, nie ma mebli, a to co jest, to skopiowane w nieskończoność krzesła i skrzynki. Pamiętam, że ten element mnie raził nawet w czasie pierwszego razu z przytuliskiem. Pokoje są puste, ściany są puste, nie ma nawet śladów zniszczeń. A podobno budynek zniszczył pożar. Jednak Zamurze było o wiele lepiej odwzorowane jako krajobraz po katastrofie.
Po trzecie, ubogość tekstur i ambientów. Wszystkie ściany i detale architektoniczne są identyczne. Ambientów mamy 1-2 dyżurne oraz sporadyczne dźwięki (archiwum na przykład). Jak się gra pierwszy raz, to to robi wystarczające wrażenie, ale potem człowiek zaczyna sobie zdawać sprawę, że w RttC to prawie, że każdy pokój gadał inaczej
Po czwarte, wielka szkoda, że wszystkie Puppety są identyczne. Byłoby całkiem przerażająco rozpoznać w jednym matkę, w drugim „King no one”.
Po piąte, przeszłość Przytuliska również mnie rozczarowała już za pierwszym razem. Nic się nie zmienia, poza innym kolorem i przechadzającymi się opiekunami. Bardzo lubię retrospekcje, np. zwiedzanie tego samego miejsca przed katastrofą. Tutaj było to mało ekscytujące.
Po szóste, wkurzała konieczność latania po całym kompleksie za objective.
No i po siódme i ostatnie, zawalone korytarze nie miały skąd by wziąć tego gruzu, skoro sufity były nieuszkodzone.
Oczywiście Przytulisko jest straszne, to świetny horror, w dodatku obdarzony ciekawą fabułą. Ale pod względem konstrukcji, to zdecydowanie chowa się przy RttC, Rose Cottage, albo nawet zwykłym Baffordem.
Po pierwsze, brak realistycznej architektury. Thief przyzwyczaił nas do tego, że zwiedzane lokacje są bardzo życiowe: jeśli to dom, to występuje tam kuchnia, łazienka, sypialnia, a nie tylko komnaty pełne skarbów. Jeśli kościół, to mamy relikwiarz, prezbiterium, kruchtę, zakrystię. Jeśli miasto, to zwiedzamy siłownie, budynki służb miejskich, a domy są rozmieszczone realistycznie.
Przytulisko w 100% wyłamuje się z tego dobrego schematu. Zdecydowanie większa część przestrzeni jest tutaj... po nic. Po co tak długi korytarz w piwnicy (do klatki)? Po co tak masakrycznie wysoka winda w wieży personelu (to chyba miało jedynie oddać koszmarność tego miejsca)? Po co tak wysoka izolatka?
Równocześnie brakuje całego szeregu potrzebnych pomieszczeń, jak kuchnia, łazienki, sale dydaktyczne dla dzieci (coś w stylu szkoły). Pokoje mieszkalne personelu i ich pracownie (mamy to tylko długi stół i same biurka jak w urzędzie, oraz gabinet chyba dyrektora).
Nawet w zwykłej szkole jest cały szereg pokoi i pokoików, gdzie pracuje intendent, jeden woźny, drugi woźny itd.
No i ostatecznie: gdzie magazyny, składziki itd.? Jest jedna biedna komórka na miotły (gdzie stoją butelki z olejem), a także strych.
Po drugie, przestrzenie są puste. Nie ma przedmiotów, nie ma mebli, a to co jest, to skopiowane w nieskończoność krzesła i skrzynki. Pamiętam, że ten element mnie raził nawet w czasie pierwszego razu z przytuliskiem. Pokoje są puste, ściany są puste, nie ma nawet śladów zniszczeń. A podobno budynek zniszczył pożar. Jednak Zamurze było o wiele lepiej odwzorowane jako krajobraz po katastrofie.
Po trzecie, ubogość tekstur i ambientów. Wszystkie ściany i detale architektoniczne są identyczne. Ambientów mamy 1-2 dyżurne oraz sporadyczne dźwięki (archiwum na przykład). Jak się gra pierwszy raz, to to robi wystarczające wrażenie, ale potem człowiek zaczyna sobie zdawać sprawę, że w RttC to prawie, że każdy pokój gadał inaczej
Po czwarte, wielka szkoda, że wszystkie Puppety są identyczne. Byłoby całkiem przerażająco rozpoznać w jednym matkę, w drugim „King no one”.
Po piąte, przeszłość Przytuliska również mnie rozczarowała już za pierwszym razem. Nic się nie zmienia, poza innym kolorem i przechadzającymi się opiekunami. Bardzo lubię retrospekcje, np. zwiedzanie tego samego miejsca przed katastrofą. Tutaj było to mało ekscytujące.
Po szóste, wkurzała konieczność latania po całym kompleksie za objective.
No i po siódme i ostatnie, zawalone korytarze nie miały skąd by wziąć tego gruzu, skoro sufity były nieuszkodzone.
Oczywiście Przytulisko jest straszne, to świetny horror, w dodatku obdarzony ciekawą fabułą. Ale pod względem konstrukcji, to zdecydowanie chowa się przy RttC, Rose Cottage, albo nawet zwykłym Baffordem.