Patrząc na zawartość tego tematu nie jestem pewna, czy to dobre miejsce, ale co mi tam x)
(Tak, znów muszę się wyżalić)
Kampania zaczyna się nieźle, a potem już równia pochyła. "Mines of Margroth" to całkiem przyjemna misja, dziejąca się w kopalniach i katakumbach, nieco zbyt duża jak na mój gust (a co za tym idzie: zbyt pusta) i z kilkoma ekstremalnymi rozwiązaniami (jeden błąd i możesz zaczynać od nowa, np. z tą cholerną studnią czy bieganiem na czas). "Guilded Rivalry" w sumie też jest przyjemne, przynajmniej na początku, gdzie mamy jeszcze trochę ruin i siedzibę złodziei, składające się głównie... z niekończących się korytarzy. Doprawdy, misja niczego by nie straciła gdyby okroić ją o połowę. Albo lepiej zagospodarować.
A potem spotykamy bogów... Przepraszam, ale mierzi mnie idea wpieprzania obcych kultów do świata "Thiefa". Jeśli jest to dobrze zaimplementowane mogę co najwyżej przymknąć oko i cieszyć się grą, traktując historię jako swego rodzaju "wariację na temat". Ale tutaj... Cóż, powiem tylko, że tutejsi bogowie kojarzą mi się z postaciami z komiksów o superbohaterach. Tych mniej ambitnych. Bogini Pająków? Serio? Gdzie w takim razie bogini np. myszoskoczków? No i ile bóstw życia i śmierci może pomieścić jedno uniwersum? I dlaczego ludzie mają takie opory przed opisaniem przygód np. Gerarda, Króla Złodziei, wychowanego przez Gildię Cieni i przeznaczonego do ochrony świata przed pięcioma setkami bóstw, które autor będzie chciał sobie wymyślić? Czemu muszą rozsadzać piękną, spójną i oryginalną wizję świata "Thiefa" swoimi lamerskimi kultami? Arrrgh!
Jak już przejdziemy kryjówkę i uwolnimy bóstwa trafimy do siedziby Głównego Złego, która z jednej strony jest dość... nowoczesna, ale z drugiej wygląda jak coś, co mogłoby istnieć w świecie "Thiefa" (w przeciwieństwie do komputerów czy statków kosmicznych
). Kojarzyła mi się trochę z niepokazanymi, ale wspomnianymi konstrukcjami Aleksandra z "Amnezji". Milusio.
Ale potem jest tylko gorzej. "Fire and Ice" to w zasadzie labirynt obfitujący w mnóstwo identycznych korytarzy i dopakowanych bełkotliwców. Rozgrywka polega na bieganiu w te i we wte z pogłębiającym się obłędem w oczach i strzelaniu do wszystkiego, co się rusza zanim to coś zdoła strzelić w nas. Na szczęście misja jest relatywnie krótka. Potem mamy "Ruins of Originia", które zaczyna się kilkoma karkołomnymi skokami i zjazdami, a kończy w kosmicznym muzeum. Czyli tak, kolejny labirynt. Duży. Pusty. Z mnóstwem identycznych korytarzy i krzywą podłogą, która zmusi nas do pełzania w górę i w dół albo skakania jak debil. Bo przecież chodzenie jest dla lamerów. Rozgrywka musi być jak najdłuższa, a czy jest lepszy sposób niż spowolnienie gracza? Pal licho, że w połowie będzie go trafiał szlag przy każdym kolejnym
pierdolonym pagórku, jaki będzie musiał ominąć. Same wystawy są co najmniej ciekawe, choć tu autor znów przesadza z poziomem trudności (malutkie pomieszczenie wypełnione strażnikami tak, że trudno znaleźć wolny metr, zmuszanie gracza do biegania po niemal pionowych ścianach, niewidzialni przeciwnicy zabijający jednym ciosem), natomiast głos, jaki będzie nam towarzyszył jest jedną z najbardziej
wkurwiających rzeczy, jakie słyszałam w FM-kach. A może to tylko dlatego, że już byłam podminowana projektem samego muzeum.
Podsumowując: kampania oferuje... ciekawe przeżycia, ale prędzej mnie szlag trafi niż do niej wrócę.