Wejdź tutaj, jeśli utknąłeś w którejś fanmisji, potrzebujesz pomocy, chcesz wyrazić swoją opinię, podzielić się przemyśleniami na temat własnych lub cudzych FMs.
Chciałem podzielić się swoimi wrażeniami po przejściu tej FM. Tam gdzie uznałem za stosowne użyłem spoiler space'a żeby nie popsuć zabawy tym, którzy jeszcze nie ukończyli tej FM.
(Jeśli nie skończyłeś jeszcze tej misji to i tak radzę nie czytać )
Tytuł FM: Amnesia
+++ PLUSY +++
POMYSŁY, ORAZ TO CO NAPRAWDĘ MI SIĘ PODOBA:
+ nowa funkcja dla lockpicków (ciekaw jestem czy wiecie jaka? )
+ niszczenie dokumentów
► Pokaż Spoiler
a jeśli zniszczymy więcej niż 1 czeka nas niespodzianka
+ noszenie latarenek (można sobie oświetlać zbyt ciemne obszary),
► Pokaż Spoiler
+ użycie jednej z latarenek jako przełącznika otwierającego tajne przejście
TO SIĘ JUŻ ZDARZAŁO, RZECZY KTÓRYCH MOŻNA SIĘ SPODZIEWAĆ PO DOBREJ MISJI:
+ własne dialogi, nowe przedmioty
+ "utrata pamięci" - nieoryginalne, ale misja przynajmniej nieschematyczna
+ poprzez czytanie zyskujemy wiedzę na temat naszego celu (lubię poznawać jakąś historię w trakcie gry)
--- MINUSY ---
Z PRZYMKNIĘTYM OKIEM:
- czasem te drzwi otwierające się "nie do końca", odlatywały sobie do tyłu
- korytarze zbyt kwadratowe, niekiedy brak urozmaiceń
► Pokaż Spoiler
- to poszukiwanie małego przycisku :/
TO NIE POWINNO MIEĆ MIEJSCA:
- nie stwierdziłem rażących uchybień
► Pokaż Spoiler
(no chyba że to szukanie przycisku zajęłoby mi kolejne pół godziny )
??? NADAL MNIE ZASTANAWIA ???
► Pokaż Spoiler
w jednej ze ścian są drzwi od drugiego tajnego przejścia (zanim się zejdzie do kuchni; mają kształt kwadratowy i żeby przez nie wejść trzeba będzie prawdopodobnie się schylić)... jak je otworzyć?
► Pokaż Spoiler
do czego właściwie służył Iron Key znaleziony w biurku obok kopert - pewnie otworzyłem drzwi do których pasował lockpickami, ale i tak jestem ciekaw do czego był potrzebny
Ostatnio zmieniony 29 stycznia 2003, 15:30 przez Xyś, łącznie zmieniany 1 raz.
Fantastyczna recenzja!!! Zgadzam sie praktycznie z kazdym zdaniem. Jak dla mnie, to historia Krwawego Miecza byla troche koslawa. Jak pewnie wiecie (z pliku txt) mialem pewny wklad w misje i duzo korespondowalem z autorem. Z tego co wiem, to chcial dodac specjalne efekty dla miecza, plomienie w czasie machania mieczem, ale nie starczylo czasu. A szkoda! To samo tyczy sie samej historii miecza, mialo byc znacznie wiecej. W efekcie, jak dla mnie, historia miecza jest zdziebko niespojna. Ale to tylko moj odbior.
Musze sie przyznac, ze
► Pokaż Spoiler
nie wiem co sie stanie, jak sie spali wiecej kopert, nie probowalem.
Nie wiem takze:
► Pokaż Spoiler
o jakiej funkcji lockpickow piszesz
Zgadzam sie odnosnie:
► Pokaż Spoiler
"totalnie chorego" przycisku na biurku Durnhama.
Znalazlem go tylko przez przypadek.
Recenzja jest doskonala. Powinnismy przetlumaczyc i zamiescic na TTLG, co?
Po spaleniu pierwszej koperty powiedziałem sobie "skoro od kłopotów uwolnić mam swojego kumpla, to czemu i nie innych". Do ognia poszła następna, potem jeszcze jedna i... dostaję "New objective".
► Pokaż Spoiler
Po polsku brzmi on mniej więcej tak (piszę z pamięci)"To nie był dobry pomysł. Teraz zabójcy będą pewni że to ty im przeszkodziłeś"... No i koniec misji.
Całkiem fajny pomysł
Co do lockpicków to może rozjaśnię trochę sprawę jeśli powiem że
► Pokaż Spoiler
lockpicki mają coś wspólnego z lampami elektrycznymi (tymi na górnym piętrze) .
Informacja o implementacji dodatkowej funkcji jest w TXT, potem wystarczył przypadek .
Historia miecza albo jest troszkę niedomówiona do końca, albo czegoś nie przeczytałem (moim zdaniem więcej informacji powinno być w książce
► Pokaż Spoiler
w lewej szafce biurka Durnhama)
Przetłumaczenie recenzji - nie widzę żadnych powodów żeby tego nie robić
Ja tez nie znalazlem przelacznika do tych tajnych drzwi, ale ktos na TTLG pisal, ze znalazl. Nie pamietam, gdzies za pokojem z Krwawym Mieczem.
Ale się porobiło - w pokoju z Krwawym Mieczem, a ściślej mówiąc w tej części gdzie stoi szafa ze złotym dzbanem na górze są...
► Pokaż Spoiler
drzwi do jeszcze jednego tajnego przejścia - są one podobnych rozmiarów co te przy schodach przed kuchnią, stąd wniosek że może się łączą... ale jak je otworzyć
drzwi do jeszcze jednego tajnego przejścia - są one podobnych rozmiarów co te przy schodach przed kuchnią, stąd wniosek że może się łączą... ale jak je otworzyć
Faktycznie sie narobilo
► Pokaż Spoiler
No to mamy dwie pary sekretnych drzwi. Ja mowilem o tych zaraz przed wejsciem do sali z paleniskiem, jak sie schodzi na dol korytarzem obitym dechami. Przed wejsciem poprawej stronie.
Wyglada na to, ze jeszcze trzeba poszukac w misji.
Co do lockpikow, to nie wiem, bardzo to intrygujace. Rzeczywiscie, jest wzmianka w pliku tekstowym.
OK, przetłumaczony tekst poszedł do weryfikacji na skrzynkę Bukarego. Jeśli będzie jako tako bezbłędny to wyślę na forum TTLG.
A tymczasem wracam do poszukiwania przełącznika otwierającego tajne przejście... Póki co szukam normalnie grając, jak do jutra nie znajdę to odszukam Dromedem
W poszczególnych wątkach przedstawiał będę krótkie recenzje kolejnych misji z czwartego konkursu Komaga. Pomijam misję Timona, albowiem brałem udział (jako beta-tester) w jej tworzeniu, stąd też nie byłbym w tym przypadku obiektywny. Misje będę przedstawiał wedle kolejności: od najlepszej do najgorszej. Obowiązuje skala szkolna (sześć stopni) i kategorie narzucone przez Komaga. To, co mi się nie podoba lub co wypada słabiej w danej kategorii, zaznaczał będę niebieską czcionką. [Być może po powtórnym zagraniu dokonam edycji recenzji, sprawdźcie więc jej treść również za jakiś czas].
2. AMNESIA
A) Wykorzystanie przestrzeni:
Przestrzeń rzeczywiście została wykorzystana skrupulatnie. Może aż za bardzo, dlatego czasami pomieszczenia i korytarze wydają się być zbyt ciasne. Niemniej jednak przemieszczaniu się po tym kompleksie towarzyszą dosyć pozytywne wrażenia: czeka nas długi (i niebezpieczny) spacer. Mówiąc krótko, obszar tej misji zdaje się być większy niż jest w rzeczywistości. I o to chodziło! Szkoda tylko, że "powiększenie" obszaru dokonuje się w pewnej mierze kosztem estetyki: nie można tutaj złapać "wizualnego" oddechu. Iluzję wzmacniają na szczęście "fałszywe" drzwi, które można jedynie uchylić, ale nie otworzyć, oraz pomieszczenie z drabiną, która stała się przyczyną całego zamieszania. Ocena: 5/6.
B) Efekty specjalne:
Znakomita robota! Mamy tutaj płonący list, otwierające się bez udziału gracza drzwi, efekt odzyskiwania świadomości, Advanced Lockpicking System, lampy gaszone za pomocą wytrychów, biurko z otwieranymi szafkami, szklane drzwiczki, które uniemożliwiają wyciąganie przedmiotów przez szkło (co jest typowym błędem w wielu misjach) oraz informację o braku oryginalnych skryptów, która wyświetla się, gdy rozpoznana zostanie ich nieobecność w systemie. Rzecz istotna, gdy idzie o ciasne przestrzenie: bardzo dobrze rozplanowane są trasy patroli (strażnicy znikają nawet za iluzorycznymi drzwiami). Ciekawie została również rozwiązana kwestia otrzymywania nowego celu misji (podsłuchanie rozmowy). A na zakończenie misji czeka nas miła niespodzianka. Ocena: 6/6.
C) Architektura:
Pisałem już o ciasnocie pomieszczeń. Na szczęście nie jest ona tak dotkliwa, gdyż tekstury są znakomicie dobrane a kształt pomieszczeń jest dosyć nieregularny: będziemy błądzili ukośnymi i krętymi korytarzami po podłożu, które czasem opada, a czasem się wznosi. Miejsce sprawia wrażenie autentyczności: w określonych pomieszczeniach jest sporo porozrzucanych w nieładzie przedmiotów, w niszach na korytarzach świecą się lampy, znajdziemy tutaj również toaletę, jadalnię, zbrojownię i "baraki". Warto zwrócić uwagę na bardzo dobry wybór i świetną edycję przedmiotów (wiszące lampy i Krwawy Miecz!), jak również na urozmaicenie kamiennych ścian elementami drewnianymi. Autor ułatwił nam ponadto zadanie umieszczając w kompleksie sieć ukrytych korytarzy. Wszystko to sprawia, że zapominamy o monotonii architektonicznej tego miejsca. Ocena: 5/6.
D) Atmosfera:
Bardzo dobra. Mroczna. Przyczynia się do tego wiele elementów: sama fabuła, efekty dźwiękowe, architektura i rodzaj przeciwników. Każdy z tych elementów omawiam osobno. Ocena: 5/6.
E) Dźwięk:
Dźwięk przyczynia się w znacznej mierze do budowania atmosfery. Wciąż słyszymy trzaskające w pobliżu drzwi, Garrett ciągle coś mamrocze do siebie (efekty amnezji), a zza niektórych drzwi dochodzą odgłosy rozmowy. Bardzo dobra jest również końcowa konwersacja. Troszkę brak mi jednak jakiegoś bardziej mrocznego podkładu dźwiękowego, który towarzyszyłby naszej wędrówce. Ocena: 4.5/6.
F) Oryginalność:
Trzeba przyznać, że wspomniane już efekty specjalne, przerobione obiekty i konwersacje przyczyniają się do nadania misji znamion oryginalności. Duża w tym również zasługa naprawdę znakomitego filmu, który stanowi idealne wręcz wprowadzenie do misji. Sam pomysł z amnezją Garretta jest również interesujący. Szkoda tylko, że po raz kolejny szukamy miecza. Ale przynajmniej ten miecz ładnie wygląda... Ocena: 5/6.
G) Poczucie humoru:
Nie podoba mi się ta kategoria. To nie humoru czy dowcipów poszukuję w Thiefie. Rzadko komu (na myśl przychodzi zwłaszcza Hit Deity) udaje się wpleść do Thiefa humor w sposób, który by mi nie przeszkadzał. Dlatego też będę w tej kategorii zazwyczaj dawał ocenę: 0/0.
I) Fabuła: Historia Krwawego Miecza jest niezbyt oryginalna. Ale pomysł z utratą pamięci sprawdził się znakomicie! Ponadto - jak już pisałem w recenzji "Thief Noire" - lubię historie, których bohaterami są złodzieje. Natomiast zupełnie nie rozumiem (być może ze względu na niewystarczającą znajomość angielskiego), dlaczego mam ratować "Merle"... Ocena: 4/6.
J) Zagadki:
Raczej nie ma tutaj zagadek. No bo czy odnajdywanie ukrytych przycisków i wypróbowywanie wytrychów na różnych przedmiotach można uznać za "zagadki"? Ocena: 0/0.
K) Grywalność:
Byłaby bardzo wysoka, gdyby nie ukryte nazbyt dobrze przyciski. Chodzi zwłaszcza o przycisk otwierający szafkę w biurku. Na szczęście udało mi się wyciągnąć koperty przez zamknięte drzwiczki. To jednak błąd. Gra się mimo to przyjemnie. Przeciwnicy nie są ani za trudni do przechytrzenia, ani za łatwi do ominięcia. (I jest ich wielu na tak małym obszarze, co jest sporym osiągnięciem zważywszy na fakt, że nie deptają sobie po piętach). Miłym akcentem są skrzynie, które należy otworzyć używając wytrychów w określonej kolejności (Advanced Lockpicking System). Można do skradania się wykorzystać ukryte przejścia i oświetlać sobie drogę lampami. Cieszy również fakt, że autor przewidział ewentualność palenia wszystkich listów i sprytnie jej zapobiegł. Rozmieszczenie kosztowności jest również bardzo dobre. Ocena: 5/6.
L) Ocena ogólna:
Misja bardzo dobra. Oryginalna. Świetna pod względem programowania. Można mieć pewne wątpliwości dotyczące architektury: labirynt korytarzy jest znakomity, ale czy to rzeczywiście był najlepszy z możliwych wyborów? Szkoda również, że autor nie ustrzegł się drobnych błędów, które nieco psują grywalność. Fabuła mogłaby być troszkę lepsza. Ocena: 5/6.
Hiper-Subiektywny Komentarz:
Uwielbiam zabijać ludzi windą!
Xyś pisze:Teraz już wiem że na forum jest dwóch znawców anglijskowo jazyka - Bukary i Jericho
Wydaje mi się, że jericho znacznie lepiej ode mnie pisze po angielsku.
PiotrS pisze:Co do tej misji, wyjaśnijcie mi, co jest z tymi zamkniętymi drzwiami, czegoś tu nie rozumiem, utknąłem.
Przede wszystkim musisz uzyskac dodatkowy cel misji. Aby to zrobić,
► Pokaż Spoiler
ustaw się obok iluzorycznych drzwi na samym dole i podsłuchaj rozmowę.
Potem chodź po całym kompleksie, zbieraj kosztowności, aż trafisz do
► Pokaż Spoiler
pomieszczenia z półkami, na ktorych znjdują się różne narzędzia złodziejskie (mikstury, strzały) oraz Krwawy Miecz. Aby go zdobyć, rozbij szybę lub użyj Iron Key.
Potem idź na sam dół i w pokoju obok kuchni
► Pokaż Spoiler
znajdź odpowiednią opertę w biurku, a następnie spal ją w kominku.
Potem znowuż idź (a raczej wyjedź windą) na samą górę.
► Pokaż Spoiler
Jest tam pokój, w którym znajduje się czarownik. Tam na stole znajdziesz klucz. Otwórz nim jedne z pomarańczowych drzwi.
Efekty specjalne.
Z tym się zgadzam. Efekty są ciekawe i nowatorskie, ale niedopracowane do końca. Te "fałszywe" drzwi, to minus tej misji, dla mnie to jest niezrozumiałe Zachwycacie się gaszeniem lamp wytrychem, a dla mnie to oryginalność na "siłę", żadnego sensu i logiki, rozumiem sytuacje, gdy mamy np. deskę klozetową w toalecie otwieraną wytrychem - to jest logiczne i oryginalne ale lampy. I błędy, pojawianie się strażnika na oczach gracza, możliwość zabrania kopert bez otwierania. Autor ciekawie rozwiązał sprawę niszczenia pozostałych listów, ale wytłumaczcie mi czy zabranie tych kopert nie jest tym samym dla tego scenariusza, co zniszczenie ich
Jak dla mnie to fałszywe drzwi mogą być, tylko żeby strażnicy też nie mogli z nich korzystać, bo inaczej budzi to pewne wątpliwości... Wytrych do wygaszania lamp - moim zdaniem pomysł fajny, można by to jeszcze dopracować, np. zastosować do tego Advanced Lockpicking, tak żeby gracz musiał zgadywać którego wytrycha użyć w sytuacji gdy w pobliżu kręci się straż - emocje jak przy rozbrajaniu bomby :D "Szybciej, szybciej - tylko który czerwony czy niebieski?"
A co do zabierania listów ze sobą - ja wszystkie pozostałe odłożyłem na miejsce ... W sumie to autor mógłby zrobić dodatkowego objectiva który ukazałby się przed wyjściem z kompleksu - "Odłóż pozostałe listy - nie chcemy abyś nabawił się kłopotów".
PiotrS pisze:Efekty specjalne.
Z tym się zgadzam. Efekty są ciekawe i nowatorskie, ale niedopracowane do końca. Te "fałszywe" drzwi, to minus tej misji, dla mnie to jest niezrozumiałe
Uważam, że iluzoryczne drzwi sa świetne! Sprawiają, że ten kompleks pomieszczeń zdaje się być większy niż w rzeczywistości.
Zachwycacie się gaszeniem lamp wytrychem, a dla mnie to oryginalność na "siłę", żadnego sensu i logiki, rozumiem sytuacje, gdy mamy np. deskę klozetową w toalecie otwieraną wytrychem - to jest logiczne i oryginalne ale lampy.
I tu się nie zgadzam. Lampy gaszone za pomocą wytrycha to po prostu świetne Easter Egg! To nie jest konieczne do ukończenia misji. Gdyby było, to również uznałbym to za feler. Ale ten efekt jest po prostu ukłonem w stronę dociekliwych i lubiących poszukiwanie śmiesznostek i bonusów graczy.
pojawianie się strażnika na oczach gracza, możliwość zabrania kopert bez otwierania. Autor ciekawie rozwiązał sprawę niszczenia pozostałych listów, ale wytłumaczcie mi czy zabranie tych kopert nie jest tym samym dla tego scenariusza, co zniszczenie ich
W tym przpadku masz rację. Listy można zabrać. Również mi to przyszło do głowy podczas grania. To drobna niekonsekwencja. Natomiast pojawianie się strażnika mi nie przeszkadza. To gra, a nie życie!
Nawiasem mówiąc, uważam, że autorem tej misji jest telliamed. Co za tym przemawia? Po pierwsze: wysoki poziom scriptingu. Po drugie: opisany przezeń Advanced Lockpcking System. Po trzecie: zabawa z lampami i wytrychem (pamiętacie lampy w misji telliameda z poprzedniego konkursu?). Po czwarte: jericho jest autorem naprawdę dobrego filmiku do tej misji, a o ile dobrze pamiętam jericho zaoferował swoją pomoc właśnie telliamedowi.
Wydaje mi się, że ta misja - choć nie jest moim faworytem (równie dobry jest dla mnie Thief Noire) - zwycięży.