C4: BREAKOUT FROM APOCALYPSE PRISON

Wejdź tutaj, jeśli utknąłeś w którejś fanmisji, potrzebujesz pomocy, chcesz wyrazić swoją opinię, podzielić się przemyśleniami na temat własnych lub cudzych FMs.

Moderator: Mixthoor

Awatar użytkownika
Bukary
Homo Rhetoricus
Posty: 5569
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 18:15
Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)

C4: BREAKOUT FROM APOCALYPSE PRISON

Post autor: Bukary »

W poszczególnych wątkach przedstawiał będę krótkie recenzje kolejnych misji z czwartego konkursu Komaga. Pomijam misję Timona, albowiem brałem udział (jako beta-tester) w jej tworzeniu, stąd też nie byłbym w tym przypadku obiektywny. Misje będę przedstawiał wedle kolejności: od najlepszej do najgorszej. Obowiązuje skala szkolna (sześć stopni) i kategorie narzucone przez Komaga. To, co mi się nie podoba lub co wypada słabiej w danej kategorii, zaznaczał będę niebieską czcionką. [Być może po powtórnym zagraniu dokonam edycji recenzji, sprawdźcie więc jej treść również za jakiś czas].

3. BREAKOUT FROM APOCALYPSE PRISON

A) Wykorzystanie przestrzeni:
To misja, która - być może - zwycięży w tej kategorii. Albowiem niewielka przestrzeń została tutaj wykorzystana w bardzo przemyślany sposób. Więzienie nie tylko zdaje się być większe niż w rzeczywistości, ale ponadto autor w bardzo ciekawy sposób rozwiązał kwestię przemieszczania się pomiędzy poszczególnymi miejscami na mapie: będziemy wielokrotnie wracali do tych samych pomieszczeń (bogatsi za drugim lub trzecim razem o jakiś przedmiot lub jakąś wskazówkę), będziemy również odnajdywać ukryte przejścia pomiędzy pomieszczeniami (np. kwatera Wojny jest zespolona z kryjówką nekromanty oraz siedzibą Głodu) i stopniowo dokonywać ich połączenia w wielka całość (np. baraki są połączone z siedzibą Głodu). Takie rozplanowanie przestrzeni sprawia, że (po pierwsze) obszar misji - jak już powiedziałem - powiększa się w sposób iluzoryczny, zaś (po drugie) te same pomieszczenia wyglądają inaczej w trakcie kolejnych etapów gry lub możemy je oglądać z zupełnie innej perspektywy. Oczywiście, niezbyt przyjemne wrażenie sprawia mimo wszystko ciasnota pewnych pomieszczeń. Ocena: 5.5/6.

B) Efekty specjalne:
Nie zetkniemy się tutaj z efekciarstwem. I bardzo dobrze! Efekty są w przeważającej większości podporządkowane fabule i wiążą się z tym, że autor chciał graczowi ułatwić pokonanie bardzo mocnych przeciwników. Stąd też w misji pojawiają się: "ziarnista" zapora, magiczny miecz (który emituje niebieskie światło i zarazem utrzymuje gracza w cieniu) lub teleportująca się czarownica. Warto również pochwalić zaprogramowaną walkę pomiędzy Zakonem Młota i Mechanistami, a także zamek otwierający się po wprowadzeniu odpowiedniego szyfru. Miłym dodatkiem są ponadto: "wytrych" (cudzysłów intencjonalny) i sieć promieni "ultrafioletowych". Brawa należą się również za odpowiednie ustawienie parametrów AIs (porównajcie zdolności lunatyka i zdolności Śmierci). Autor nie wprowadził jednak do misji jakichś przełomowych lub bardzo oryginalnych efektów. Ocena: 4.5/6.

C) Architektura:
To raczej słaby punkt tej misji. Chęć jak najlepszego wykorzystania przestrzeni przyczyniła się np. do powstania nienaturalnie wyglądających schodów, w których można po prostu utknąć. Pomieszczenia są raczej ubogie pod względem architektonicznym (zwłaszcza poziom z celami więźniów), część z nich jest bardzo ciasna (także ze względu na nienajlepsze rozmieszczenie obiektów, o które wciąż się "potykamy"). Dobór tekstur nie zachwyca, chociaż trudno się zarazem dopatrzyć jakichś rażących niedoskonałości w tej materii. Ogólnie rzecz ujmując, architektura tej misji jest przeciętna. Ocena: 3/6.

D) Atmosfera:
Misja dosyć mroczna. Czujemy się cały czas zagrożeni, co jest zasługą wielu elementów: fabuły i jej rozwoju, niektórych dźwięków oraz, rzecz jasna, natury poszczególnych przeciwników. Nie jest źle, ale mogłoby być lepiej. Ocena: 4/6.

E) Dźwięk:
Jak wyżej: mogłoby być lepiej. Mamy tutaj co prawda interesujące dźwięki (np. chlupoczącą na pierwszym poziomie wodę), ale tak naprawdę to misja jest dosyć "cicha". Główne efekty dźwiękowe pochodzą tutaj od AIs: słyszymy ciągłe mamrotanie więźniów, kroki lunatyka itp. Dlatego też ocena nie może być zbyt wysoka: 3/6.

F) Oryginalność:
Wiąże się przede wszystkim z fabułą, gdyż pozostałe elementy misji nie są zbyt oryginalne. Widać zwłaszcza zapożyczenia z "Calendra's Legacy" (promienie "ultrafioletowe", miecz dający cień). Troszkę irytujące jest również rozpoczęcie misji (po raz kolejny!) od ucieczki z celi. Niemniej jednak wszystkie te niezbyt oryginalne elementy powiązał autor w bardzo dobrą całość. Ocena: 4/6.

G) Poczucie humoru:
Po raz pierwszy muszę przyznać punkty w tej kategorii. Niektóre teksty (zwłaszcza dotyczące rytuałów) są śmieszne (w sposób dosyć szowinistyczny). Zabawny jest również motyw lunatyka. Cholernie śmieszne był dla mnie także pomysł obdarzenia Głodu postacią wychudzonego truposza a Wojny postacią robota! No i ta czarownica prosząca o wodę! Ocena: 4/6.

I) Fabuła:
Fabuła łączy ograne wątki (przypominają się zwłaszcza misje więzienne oraz zakończenie "The Inverted Manse" w oryginalną całość. Pomysł, by głównymi antagonistami uczynić czterech Jeźdźców Apokalipsy, jest interesujący (choć, jak na mój gust, niezbyt pasujący do świata Thiefa) i zajmująco poprowadzony. Cała historia więzienia jest dobrze napisana i odkrywamy ją stopniowo, w miarę rozwoju wydarzeń. To bardzo dynamizuje rozgrywkę, która wszak polega na odnajdywaniu kolejnych kluczy i przełączników. Podobało mi się również wprowadzenie do misji (tekst na ekranie DarkLoadera) i jego kontynuacja w samej grze (postać czarownicy). Ocena: 5/6.

J) Zagadki:
Ta misja jest zdecydowanym zwycięzcą w tej kategorii. Zagadek jest sporo. Musimy zwłaszcza odnaleźć sposób na zabicie czterech Jeźdźców. Każdy sposób jest inny. W realizacji naszych planów pomoże nam szereg rozsądnie rozmieszczonych wskazówek. Zagadki są złożone (np. sposób zabicia Głodu) lub proste (sposób zabicia Śmierci). Do wyboru, do koloru! Ocena: 5/6.

K) Grywalność:
Bardzo wysoka. Nie psują jej nawet negatywne wrażenia estetyczne (słaba architektura!). Misja jest rozsądnie rozplanowana: np. najtrudniejszy przeciwnik (Śmierć) może zostać zabity tylko pod koniec rozgrywki. W ten sposób cała misja zachowuje dosyć wysoki poziom trudności (to może być wada lub zaleta), gdyż bezustannie musimy wędrować po terytorium Śmierci. Autor wielokrotnie poszedł nam jednak na rękę, umieszczając chociażby na poziomie więziennym obszar, do którego przeciwnicy nie maja wstępu. Rozgrywkę ułatwia nam również sieć korytarzy pomiędzy poszczególnymi pomieszczeniami. Zacienionych obszarów jest sporo, dzięki czemu łatwo można się schować. Teksty są interesujące: nie tylko zapoznają nas z historią miejsca, w którym się znaleźliśmy, ale ponadto dostarczają wielu wskazówek, dzięki którym dosyć dobrze wiemy, co powinniśmy zrobić (i dlatego np. możemy odnaleźć klucz do cel). Nie pojawia się zatem problem wielokrotnego "utknięcia" w jakimś miejscu misji. Wystarczy dobrze czytać. Szkoda tylko, że mamy do dyspozycja tak mało strzał. (Niektórzy gracze nie czytają dokładnie pliku tekstowego i już na początku zużywają zbyt dużą ilość zapasów). Pewnym mankamentem jest również sposób "ukrycia" przedmiotu żony. Trudno ten przedmiot znaleźć ze względu na fakt, że skradanie się w tym miejscu wymaga sporych umiejętności. Trzeba przyznać, że jest to misja, w którą gra się bardzo długo (zważywszy na jej rozmiar). To na pewno spora zaleta. Ocena: 5/6.

L) Ocena ogólna:
Misja długa (choć rozgrywa się na małym obszarze), trudna (choć możemy sobie znacznie ułatwić rozgrywkę), wymagająca myślenia (choć w tekstach znajdziemy wszystkie wskazówki). Mówiąc krótko: warto zagrać! Szkoda tylko, że architektura nie wywołuje pozytywnych wrażeń, a wręcz czasami utrudnia rozgrywkę (można "utknąć" w schodach). Ocena: 4.5/6.

Hiper-Subiektywny Komentarz:
O! Ile szczurów! Mniam...
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
ODPOWIEDZ