"Old Comrades, Old Debts" - notatki z produkcji

Wejdź tutaj, jeśli utknąłeś w którejś fanmisji, potrzebujesz pomocy, chcesz wyrazić swoją opinię, podzielić się przemyśleniami na temat własnych lub cudzych FMs.

Moderator: Mixthoor

Awatar użytkownika
Bukary
Homo Rhetoricus
Posty: 5569
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 18:15
Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)

"Old Comrades, Old Debts" - notatki z produkcji

Post autor: Bukary »

Robię właśnie porządki w Outlooku i kasuję stare listy. Boże, jest tego chyba kilka tysięcy!!!
Może kogoś zainteresują fragmenty mojej korespondencji z różnymi osobami, dotyczące misji "Old Comrades. Old Debts". Zamieszczam je w tym wątku, ponieważ sam uwielbiam czytać wszelkiego rodzaju "production notes". Wkleję tutaj wyłącznie fragmenty moich listów. Zamieszczam również pewne obrazki, które były częścią tych listów. Żeby nikogo nie urazić, nie będę podawał imion adresatów. Nie będę również załączał tekstów odpowiedzi.
Poczytajcie, jakie problemy mieliśmy z tą misją, ile razy przeżywałem załamanie nerwowe i jak się cieszyłem, gdy coś mi wychodziło (choć były to rzadkie momenty). Osobom, które nie miały styczności z DromEdem, te urywki listów uświadomią być może, jak wiele pracy nalezy włożyć w stworzenie niewielkiej nawet misji.


LIST Z 02-05-31
Tak sobie wyobrażam "powierzchniową" część poziomu.
Jak przebiega akcja na tymi obszarze?
Otóż Garretowi już udało się wydostać z celi i teraz - poprzez zsyp (np. węglowy) - stara się wydostać na zewnątrz. Otwiera klapę (OBJECTIVE się odznacza), ale zauważa, że główna brama jest zamknięta i pilnowana. Nie ma mowy, żeby się przez nią wydostał (nowy OBJECTIVE: znajdź inny sposób na opuszczenie tego obszaru). Garrett musi uważać, gdyż strażnik patroluje ten obszar (przerywana linia). Czeka na odpowiedni moment i podbiega do głównych drzwi. Są zamknięte. Bez namysłu wskakuje zatem do studni. Wypływa na powierzchnię w miejscu, gdzie znajduje się zbiornik wodny. I idzie w kierunku tylnych drzwi. Są otwarte. Wchodzi do środka.
Tyle na obszarze zewnętrznym.
A teraz pytania:
A) Czy to Ci się podoba (szczerze!)?
B) Co można by tutaj (na zewnątrz) zmienić w akcji i w rozmieszczeniu budowli, strażników itp.?
C) Nie wiem, jakie pomieszczenia (i jak) umieścić w "powierzchniowej" części budowli (parter i pierwsze piętro). Masz jakieś pomysły, zważywszy na to, że ta budowla jest z koniczności BARDZO mała (wszystko musi się zmieścić w 40x40)? Ponadto na parterze musi się znajdować droga (schody?, winda?, drabina?) do piwnicy (na dół chciałbym nawet, żeby były dwie drogi) i na pierwsze piętro (strych?).
Co będzie dalej? Pewne jest tylko to, że Garrett znowu zejdzie do piwnicy (ale do innego jej obszaru niż poprzednio) i wysadzi coś w powietrze.
Pisz, pisz, pisz, co o tym myślisz... :)

Obrazek

LIST Z 02-05-31 (PIERWSZA WERSJA FABUŁY)
PODSUMOWANIE

FABUŁA:
Garrett umówił się na spotkanie z wysłannikiem Viktorii (ważna osobistość wśród pogan). Niestety, wysłannik ten śledzony był przez złodziei, którzy chcieli go złapać, poddać torturom i wydobyć informacje na temat rzekomych kosztowności i skarbów, jakie znajdują się w posiadaniu pogan. W zastawioną przez nich pułapkę wpadł też Garrett. A ponieważ Garrett - od czasu, gdy obrabował gildię złodziei - miał z nimi na pieńku, postanowili go również uwięzić i wydobyć z niego jak najwięcej informacji na różne tematy. Nasz bohater został przewieziony do sekretnej kryjówki złodziei, gdzie zazwyczaj przetrzymywali ludzi złapanych dla okupu. Kryjówka to znajduje się w dawnej siedzibie wyznawców kultu bóstwa starszego nawet niż Trickster.

OBJECTIVES:
1) Wydostań się z celi.
2) Znajdź jakiś ekwipunek.
3) Dowiedz się, co zamierzają złodzieje.
4) Wydostań się na zewnątrz, poza teren opanowany przez złodziei przez główną bramę.
5) Znajdź inny sposób na wydostanie się z tego przeklętego miejsca (NEW OBJECTIVE).
6) Znajdź przełącznik, o którym pisał w liście herszt złodziei i zdetonuj ładunki wybuchowe. W ten sposób zemścisz się na złodziejach (NEW OBJECTIVE).
7) Potem w jakiś sposób wydostań się na zewnątrz (NEW OBJECTIVE).

PRZEBIEG AKCJI:
1) Garrett powoli odzyskuje przytomność. Nie może się jednak poruszyć. Z odrętwienia wyrywają go odgłosy rozmowy. To złodziej przekomarza się z uwięzioonym poganinem. Garrett jest jednak tak oslabiony, że znowu traci przytomność. I ponownie się budzi. Obserwuje go jakiś złodziej. Garrett odzyskuje siły. Złodziej odchodzi. Nagle z niewielkiej szczeliny w podłodze wydostaje się pająk, przebiega przez celę i opuszcza ją poprzez kratę. Zaciekawiony Garrett bada szczelinę i okazuje się, że mur wokół niej jest naruszony. Można go "wyjąć" i przeczołgać się do sąsiedniej celi. Garret przechodzi do pomieszczenia obok (1 OBJECTIVE COMPLETE).
2) Garrett znajduje się w celi, która jednakże nie jest zamknięta. Naprzeciw jest pomieszczenie, w którym przechowywane są pozostałości po dawnej kaplicy, beczki, skrzynie itd. Garrett kryje się w tym pomieszczeniu przed patrolującym złodziejem. Przemyka się dalej, w pobliże małej strażnicy, gdzie pełni dyżur złodziej czuwający nad więźniami. Na szczęście złodziej stoi tyłem do wejścia do strażnicy. Za jego plecami, na stole leżą wytrychy. To na razie wystarczy Garrettowi (2 OBJECTIVE jeszcze nie COMPLETE).
3) Obok strażnicy znajduje się pomieszczenie z zapasami i opałem oraz korytarz prowadzący do schodów i innych pomieszczeń. Niestety, droga do innych pomieszczeń i do schodów jest zablokowana przez dwójkę strażników. Garrett zakrada się więc do pomieszczenia z zapasami. W nim z kolei jest zsyp, który prowadzi na zewnątrz, otwierając właz przy pomocy wytrychów. Właz jest jednak za wysoko. Garrett musi wrócić po skrzynię do pomieszczenia z pozostałościami po kaplicy. Potem wskakuje na skrzynię i wychodzi na zewnątrz. Widzi budowlę, studnię, wokół której przechadza się złodziej, i główną bramę. Brama jest jednak zbyt silnie strzeżona. Garrett musi znaleźć inną drogę (4 OBJECTIVE DISABLED, NEW OBJECTIVE 5).
4) Garrett próbuje dostać się do budynku przez głowne wejście. Jest jednak zamknięte. Nie da sie ich otworzyć za pomoca wytrychów. Furtki do terenów wokół budowli również nie da się sforsować. Jedyne wyjście Garretta to studnia. Wskakuje do niej i wypływa po drugiej stronie budowli, w zbiorniku wodnym. Zakrada się następnie do tylnego wejścia i wchodzi od budowli. Przed sobą widzi kręte schody prowadzące w górę, do dzwonnicy, i w dół, do podziemi. Po jego lewej stronie znajduje się natomiast dawne miejsce kultu (stare ławki, ołtarz itd.). Wybiera drogę w dół. Teraz znajduje się za plecami tych strażników, którzy uprzednio blokowali mu przejście. Przemyka się do pomieszczenia obok schodów. Znajduje w nim kilka beczek z prochem, stos skrzyń, które odrzuca, by znaleźć za nimi banner. Nie może go jednak przeciąć, bo nie ma miecza. Wraca na górę. Nie wchodzi jednak na dzwonnicę, ale kieruje się na lewo. Przechodzo obok ołtarza i trafia na parter drugiej wiezyczki (cały ten obszar również patroluje złodziej). Tam znajduje się stolik, krzesło itp. oraz dokumenty, dotyczące pochodzenia i dalszych losów więźniów (3 OBJECTIVE COMPLETE),
5) Garrett przemyka się z powrotem do schodów i idzie na górę. Dzwonnica. Stąd może obserwować złodziei na zewnątrz (musi jednak uważać, aby go nie zauważyli). Skrada się i przeszukuje cały strych. To tutaj, w drugiej wieży jest pomieszczenie herszta bandy. Garrett znajduje w nim strzałę z liną, healing potion i obuch. Daje hersztowi posmakować obucha, a następnie zabiera jego miecz (2 OBJECTIVE COMPLETE). Przy okazji czyta notatnik herszta i dowiaduje się, że za banerem znajduje się zepsuty przełacznik. Iskry, spadające po jego przełączeniu na beczki, mogą spowodować wybuch. W ten sposób złodzieje zabezpieczyli się na wypadek, gdyby ktoś odkrył ich kryjówkę (5 OBJECTIVE COMPLETE, NEW OBJECTIVE 6, 7).
6) Garrett schodzi na sam dół, przecina baner, naciska przełącznik i następuje wielkie buuum. Garrett zostaje odrzucony i na chwilę traci przytomność (6 OBJECTIVE COMPLETE).
7) Po chwili Garrett odzyskuje świadomość. Wszystko stoi w płomieniach. Wyjście na górę jest zablokowane, złodzieje w piwnicy leżą nieprzytomni. Garrett zabiera im klucz do cel i znajduje wyrwę w podłodze. Wskakuje w nią, do wody i wydostaje się na zewnątrz (dzięki strzale z liną) poprzez studnię. (Nie może płynąć w stronę zbiornika wodnego, bo drogę blokują mu gruzy). Złodzieje sa zaalarmowani. Garrett zakrada się do budowli (głowne wejście jest na oścież otwarte) i przez wyrwę w podłodze (pod starym ołtarzem) wskakuje do tej części podziemi, która została odcięta po wybuchu (tam, gdzie znajdują się cele). Poganin leży nieprzytomny. garrett otwiera jego celę. Jedna z jej ścian została zniszczona. Widoczne jest przejście do podziemnych kanałów. Słychac jęki zombiego. Garrett wkracza do kanałów. Ucieka przed zombiem i nurkuje (7 OBJECTIVE COMPLETE).
T H E E N D

SŁABE (MOCNE?) STRONY:
Muszę znać koniecznie przed rozpoczęciem budowania DOKŁADNY przebieg akcji, żeby wiedzieć, jak rozplanować układ pomieszczeń. A zatem:
A) Czy pomysł z pająkiem jest lepszy od strażnika gubiącego klucz?
B) Po odzyskani obucha Garrett może wyjść na zewnątrz i puknąć strazników przy głównej bramie. Wtedy NEW OBJECTIVE 5 będzie bez sensu. Jak tego uniknąć? Dać im odporność na obuch?
C) Ciężko mi będzie zrobić, żeby przełącznik można było nacisnąć dopiero wtedy, gdy zniknie baner (a nie poprez baner). Masz jakiś inny pomysł w związku z tym przełącznikiem? Może wymyślisz jakiś inny sposób na wywołanie wybuchu?
D) Wymyślisz jakiś inny powód istnienia tego przełącznika w pobliżu beczek? Pomysł z "zabezpieczeniem się" złodziei niezbyt mi się podoba.
E) Gdzie w tym scenariuszu umieśćić jakieś elementy grozy (szepty, ducha lub tym podobne)?
F) Jeśli garrett nie weźmie strzały z liną w pokoju herszta, to potem nie wydostanie się z podziemi. Jak tego uniknąć? Dać w podziemiach jakąś strzałę?
G) Jeśli Garrett weźmie miecz herszta, ale nie przeczyta jego notatnika, to nie pojawi się NEW OBJECTIVE 6 i 7. A jednak Garrett może zejśc na dół i wywołać wybuch (bo ma przecież miecz, którym przetnie baner). Jak rozwiązać ten problem? Jak go zmusić do przeczytania tekstu. TO JEST NAJGORSZE I NAJWAŻNIEJSZE. POMOCY!
H) jakie tutaj jeszcze widzisz błędy, niedociągnięcia, słabości? Co byś dodał, zmienił?
I) Nie uwzględniłem w tym scenariuszu efektu ze spadającą statuą. Mogłoby być tak, że po wybuchu coś spada na głowę Garrettowi, prawda? Ale co ma spaść i gdzie?

LIST Z 02-06-02
Główne bryły już rozmieszczone.
Teraz wystarczy TYLKO :) nałożyć tekstury, dodać drobne bryły (szczegóły), rozmieścić obiekty, AIs, wykonać skrypting etc. :)
Tylko się nie przestrasz, że to takie małe i drobne :)

LIST Z 02-06-03
Dlatego też wysyłam ci plik .mis z bryłami. Wszystko jest w jorge, oteksturowałem tylko szyb, w którym mają się znaleźć schody.
Przesyłam ci tez rysunek (bardzo schematyczny), na którym jej zaznaczone, gdzie ma się znajdować wejście i zejście ze schodów. Na parterze są dwie możliwości (jedna z nich to po prostu powtórzenie schodów z piwnicy na parterze). Popróbuj, która jest możliwa i która wygląda lepiej. Jeśli byś zrobił obie wersje, to, proszę, prześlij mi obie.I pamiętaj schody muszą się zmieścić w "szybie" (10x10) i powinny być dopasowane, tj. kończyć się i zaczynać na odpowiednim poziomie. Jeśli trudno by było zrobić takie schody, to można np. umieścić pierwszy i/lub ostatni schodek pod nieco innym katem w stosunku do słupa (niekoniecznie musi być 90 stopni).
I jeszcze jedno: nie rób tych schodów w tym pliku .mis, który ci przesłałem. On jest tylko po to, abyś zobaczył co i jak, i przetestował zrobione przez siebie schody w misji. Schody zrób sobie osobno i zapisz jako multibrush.
Oczywiście, zrob to, jesli masz czas. Jeśli nie masz czasu, to daj mi szybko znać...
DZIĘKI!

Obrazek

LIST Z 02-06-04
Będę potrzebował takich tekstur, jak w CHAPEL (zwłaszcza takich, jak: CHAPELWALL, CHAPELPILLAR, CHAPELCEIL) - chodzi mi o kolorystykę i styl. Wykorzystałbym je do zrobienia parteru kaplicy.
Do zrobienia podziemi wykorzystałbym natomiast tekstury w stylu rodziny CRYPT - zwłaszcza STONEBLOK, C_X, DIRTGRND (świetne tekstury, chciałbym mieć podobne w wykopanych podziemiach), DESIGN1 (znakomity w kolorystyce symbol - podobny mógłbym wykorzystać gdzieś na strychu?)
Z kolei w rodzinie EXTERIOR znajduje się znakomita tekstura WBUILD8 - podobną teksturę chciałbym mieć na strychu.
I kolej na rodzinę HT2XB: tutaj znajdują się następujące tekstury, które wzbudzily moje zainteresowanie:
DRKTRM - ta tekstura ma podobny do naszego symbol!
HPLANK - fajne stare drewno,
CARPET1 do 3 - dywany porośniete mchem!!!! Potrzebuję czegoś takiego na podłogę kapliczki. Może być posadzka czy kamień porośniety mchem, ale potrzebuję tego mchu na czymś! :)
BRICK 3 do 5 - świetne stare mury!
Teraz rodzina SATURNFAM: PLANKS1 - potrzebuję drzewa w takiej szarej tonacji, bo ono pasuje najlepiej do zimy.
I bardzo ważna rodzina SNOW: tutaj są tesktury w stylu, który mi bardzo odpowiada do tworzonej na konkurs misji. To są wszystko mury w takiej szarej lub szaro-niebiekiej tonacji (jakby przymrożone). Bardzo, bardzo takich potrzebuję, żeby nimi oteksturować zewnętrzną część kapilcy!

Na pewno część z tych tekstur nie jest dziełem Saturnina, ale nie wiadomo, które. Dlatego też tych tekstur nie mogę wykorzystać, ale chciałbym miec podobne.
Podsumowując:
1) Zewnętrzna część kapilcy ------ przymrożone mury (szara lub szaro-niebieskawa tonacja, boki kamienne raczej duże, nie - cegły!).
2) Podziemia ------ tekstury "ziemne" i bardzo stare mury (przeziera przez nie ziemia lub porasta je coś), tonacja brązowo-szara, może trochę żółci.
3) Parter (kapliczka) - posadzka (lub dywany) porośnięta mchem, stare mury (ale ładniejsze niż w piwnicy) i na sufit coś extra (jakiś wzór lub coś podobnego), tonacja szaro-niebiesko-zgniłozielona-brązowa.
4) Strych - wszelkie rodzaje drewna, powinno być stare i może być przozdobione jakimiś symbolami znakami, tonacja szaro-brązowo-żółta.

LIST Z 02-06-04
Słuchaj. Właśnie zrobiłem mała przeróbkę rozmiarów na parterze (ze względu na zewnętrzne schodki, które zauważysz).
Nie jestem do tej przeróbki przekonany do końca (zwiększyła się o 1 jednostkę wyskość szybu z piwnicy na parter i zmniejszyła o tyle samo wysokość szybu z parteru na strych). Na razie więc zajmuj sie schodami do wersji poprzedniej misji (bez przeróbki). Ale gdybyś miał czas i się nudził, to możesz tez spróbować coś zrobić do tej drugiej wersji, ze zmienionym szybem.
Na razie, powtarzam, nie jestem pewien, która wersję wybiorę. Ale jeśli zrobisz tylko wersję schodów do poprzedniego szybu, to pewnie na tym poprzestanę. A która wersja bardziej ci się podoba?

LIST Z 02-06-04
Jeśli możesz, to wyśli mi ten plik .vbr ze spiralnymi schodami. Dobrze by było, gdybyś też przysłał trzy wersje tych spiralnych schodów. Jeden vbr. to całe schody (od piwnicy do strychu), drugi - schody z piwnicy na parter, trzeci - z parteru na strych. Dzięki temu będę mógł posprawdzać różne pozycje tych schodów z parteru na strych. Bardzo bym bowiem chciał, aby to jednak były spiralne schody. Bo spiralne schody mogą być odkryte i nie sprawa to wrażenia nienaturalności ("podtrzymuje" je słup). Schody prostokątne, gdy się je odkryje, wygladaja nienaturalnie.
Czy przy robieniu tych schodów miałeś włączoną siatkę? Jeśli nie, to SIATKA MUSI BYĆ WŁĄCZONA za wszelką cenę.
Schody, które mi przesłałeś (prostokątne, uproszczone) właśnei testuję. I dwie uwagi:
a) raczej nie będzie schowka, ponieważ chcę, aby w miejscu schowka, przy schodach stał strażnik
b) schody z parteru na strych znowu kończą się w takim miejscu, że nie można z nich zejść (zejście blokuje skos dachu).
Jeśli ze schodami spiralnym nie wyjdzie, to trzeba będzie kombinować z tymi uproszczonymi.


LIST Z 02-06-05
Schody w pliku TbNowa.mis są znakomite!!!
Mam tylko jedną uwagę: czy da się tak zrobić, aby podest był na równi z pozostałą częścią strychu? Na razie jest powiem nieco niżej (chyba o jedną jednostkę)... Jeśli to jest zbyt trudne albo niemożliwe (schody muszą mieć maksimum 0.75), to się nie przejmuj... może być tak, jak jest.
Podsumowując:
A) Jeśli możesz, to prześlij mi CAŁE schody (górną i dolną partię) jako jeden .vbr. Chodzi mi, oczywiście, o schody takie, jak w misji, którą mi przesłałeś (TbNowa.mis), z - ewentalnie - podwyższonym podestem.
B) Oprócz tego chciałbym mieć takie same chody, ale dla drugiej wersji misji (tej, gdzie parter ma wysokość 9). Oczywście, równeż - o ile to możliwe - z podestem równym z podłągą strychu. Wszytko też jako jeden .vbr.

Ale powtarzam: jesli podwyższenie podestu nie jest możliwe, to się nie przejmuj! :)
I to wszystko! :) Jeśłi uda ci się to zrobic, to praca zakończona! :)


LIST Z 02-06-06
Kurcze, nie wiem, czy się zdecydować na zimę (padający śnieżek), czy na jesień (żywsze kolory)? :) Decyzję musze podjąć jeszcze dziś.

Obrazek

Obrazek

LIST Z 02-06-06.
Ogarniają mnie czarne myśli. Nie za bardzo wiem, jak wykończyć (tekstury, drobiazgi itp.) obszar, nad którym pracuję.
Nie wiem też, czy uda mi się wprowadzić do misji śnieg... Mam z tym pewne problemy (śnieg mi znika, jeśłi się nie poruszam)... A np. deszcz w ogóle nie chce się pojawić :(
Zaczyna mnie to wszystko powoli denerwować i martwić...

LIST Z 02-06-10
Ten plik musisz ogladać z załadowanymi teksturami (tymi, które ci przsłałem).
A zatem w katalogu fam umieść sobie SNOWTEX, DARKABBY, CHAP, UNHOLYCRYPT...

Wkurzyłem się, nie wiem, jak ten obszar oteksturować. Na razie na zewnątrz wszytsko jesz szare i brudne, ale to chyba dobrze?
Środek kaplicy to... kurwica mnie bierze, jak o tym pomyślę... nie wiem, co i jak tam dać... chodzi mi oczywiście o tekstury...
Jestem w kropce.

LIST Z 02-06-15 o tytule "ROBOTA WRZE!"

Obrazek

LIST Z 02-06-16
W monologu pojawiły mi się dwa nieprzyjemne komunikaty:
A) Oops, polygon spans more than one brush.
B) portal_cells_intersecting_sphere: too many cells @

Podczas portalizacji i potymizacji DromEd się nie skarży. Tylko w monologu są takie komunikaty.
Monolog sprawdzałem ostatni raz 2 dni temu i od tego czasu wykonałem większość roboty! Dlatego też nie wiem, gdzie tkwi przyczyna błędu.
Nie wiem, co zrobić - wyszukiwanie takich błędów zajmuje cholernie dużo czasu. A czasu nie mam.
Czy robić dalej? Czy rzucić to w diabły?

LIST Z 02-06-20
To koniec. Przesyłam ci ostatnią wersję pliku .mis (naprawione room brushes).
Nie wiem, dlaczego, ale AIs zachowują się w tej misji beznadziejnie: wtapiają się w ściany, nie "widzą" różnych przeszkód itp.
Nie wiem, dlaczego tak jest. Zrobiłem Compute Pathfinding, Build Rooms, Build AI Database itd. Wszystko na nic...
Jeślic chcesz, to wsadź do misji jakiegoś złodzieja i sprawdź sam... Może coś na to poradzisz. Jeśli nie, to wszystko skończone.. :(

LIST Z 02-06-21
(...) dasz radę troszkę (ale tylko troszkę, żeby nie był liliputem) zmniejszyć złodzieja? Wtedy złodzieje będa mogli np. chodzić pomiędzy piętrami i nie będą czasem "utykać" w niektórych miejscach..
W załączniku przesyłam to, co jest chyba potrzebne do zmniejszenia mesh (model złodzieja i programiki)...
Cały czas szukam rozwiązania do tego problemu z database. Najbardziej wkurwiające sa te miecze w ścianach! Gdybym rozwiązał problem tych mieczy, to bym dalej robił tę misję... Pisałeś, że jest to błąd silnika, ale przecież w innych misjach tak się nie dzieje...?

LIST Z 02-06-21
Dzisiaj się zastanawiałem nad tym, jak ma wygladać ołtarzyk i odkryłem coś fajnego.. :)
Wstaw do mojej misji jakieś drzewko i zmniejsz jego rozmiary do np. 2x2x2.
Teraz dodaj do niego
ADD>TWEQ>ScaleState
i ustaw AnimS na ON, a resztę pozostaw na NONE;
następnie
ADD>TWEQ>Scale
i ustaw tak:
Halt>StopTweq
AnimC>Sim
MiscC>None
Curve>None
Axis>0
X> 0.005 0.75 1.1
Y> 0.0075 0.6 1.05
Z> 0.005 0.75 1.1

I wejdź w tryb gry...
Kurcze - w Dromie mozna pokazać jak rośliny się rozwijają :)
A teraz zamień sobie Halt z StopTweq na Continue :)

Czy wykorzystać jakoś te efekty? Jak?

LIST Z 02-06-22
mam prośbę:
weź ten stary witraż, gdzie było koło z rogami a w środku czaszki, a nastepnie:
zostaw to koło (czerwone) tak jak jest i "wymaż" czaszki z jego środka... a ten środek zrób niebieskim (w takim kolorze jak były niebieskie czaszki)... TO WYSTARCZY! :) Tylko niech to koło będzie w miarę wyraźne, bo poprzedni GIF był chyba jakiś taki niewyraźny (mały?).... I to chyba wystarczy.. (W ogóle ten witraż z czaszkami był super.. tylko był niewyraźny i wszystkjo się rozmywało, gdyby nie to, to był extra!)... I, jeśłi możesz, to zrób ten sam witraż także w wersji "zniszconej" (troszkę potłuczony, tak, jak był potłuczony ten jeden z pierwszych witraży, jakie mi przesłałeś - "średniwieczny")
Te witraże, które mi przesłałeś wyglądają jak sztuka nowoczesna.. są fajne, ale nie za bardzo pasuują :)

Obrazek

Obrazek

LIST Z 02-06-24
Czy to wyglada na stary strych?? :) Napisz, co sądzisz o tych zrzutach. Co dodać? Co zmienić?
Nadal nie wiem, jakie dać źródło światła na strychu. Kryształy odpadają (sprawdziłem tę misję - one były z robione z brushes - to nie obiekty) - nie pasuje to na strychu.

Teraz trochę o witrażach. Wiesz... Hmm... Jakby to napisać... Chcesz zrobić aż za dużo, a tu wystarczy bardzo prosty wzorek.... Jak jest za duzo rzeczy na witrażu, to wyglada on jakby był z XX wieku :)
Mysle np. że ten mały witraż byłby OK, gdybyś usunął ten czarny "płomień" (?) z dolnego rogu, a środek koła zrobił w jednym kolorze i bez żadnych wzorów...
Ten sotatni witraż z rogami też byłby fajny, gdybyś usunął ze środka niebieskiego koła to czarne coś i wszystko, co jest poza kołem zrobił w jednym kolorze (zielonym), pozostawiając, oczywiście, czarny zarys "rogów" wokół koła...
I ważna rzecz: KOLORY NA WITRAŻU POWINNY BYĆ RACZEJ WYBLAKŁE-SZARAWE, TAKIE JAK NA WITRAŻACH, KTÓRE CI ODSYŁAM - "witraz2" i "pekiety" (są najlepsze pod względem kolorystycznym - tylko wzór na nich jest za średniowieczny - niepotrzebnie ostry łuk).
I, proszę, wykonaj też pękniętą wersję swojego witraża.

Teraz troszkę o drzwiach... Właz do piwnicy chyba OK. Pewnie go wykorzystam. Dzięki!
Te drzwi z trupami.. dosyć dziwne.. Ja myślałem raczej o drzwiach podobnych do tych, które ci przesyłam (doorp5) - chodzi o wzór i troszkę o kolory?... Dasz radę cos w tym stylu zrobić (a może coś takiego znajdziesz w sieci?). (Nie mogę ich wykorzystać, bo nie mam pozwolenia)..

LIST Z 02-06-25
Robić ten ołtarz dalej w tym stylu (natura, roślinnośc, zieleń) czy postawić na coś całkiem innego (np. śnieg, sople)??? Sam nie wiem, co ma robić.. nie mam pomysła...

Obrazek

LIST Z 02-06-26
MAM POWAŻNY PROBLEM!
Coś mi się schrzaniło w komputerze. Zawiesza się co jakiś czas (czasami na 1-2 sekundy, a czasami całkowicie). Dzieje się to tylko (chyba) wtedy, gdy ruszam myszką. Czasami zawiesza się tylko mysz (klawisze działają), a czasami caly ekran (nic nie działa)....i konieczny jest reset. To się stało dzisaij. Nigdy nie miałem takich problemów. Nie umiem sobie z tym poradzić... Co może być przyczyną? Jak jej szukać? Nie znam się na sprzęcie. To jest tak uciążliwe, że właściwie nie da się pracować....
I, kurwa, z misji BĘDĄ NICI jak tego nie naprawię... NIE WIEM, CO MAM ROBIĆ. JESTEM ZAŁAMANY! MIESIĄC ROBOTY PÓJDZIE NA MARNE.. :(
POMÓZ!!!!!!!!!!

LIST Z 02-06-26
Poszedłem teraz w nocy do mojej szkoły, włamałem się do pracowni komputerowej i wyniosłem myszkę... Jak na razie wszystko - odpukać - działa...

LIST Z 02-07-02
Co do książki; w katalogu books.crf jest podkatalog "blue" - tam znajdują się rysunki, schematy.
Wystarczy utworzyć we własnym katalogu books podkalatog "blue" i wstawić tam odpowiednie pliki .pcx z rysunkami.
Chciałbym, abyś te pliki wykonał. Jakie to pliki (i ile ich jest), zobaczysz, kiedy otworzysz oryginalny katalog blue...

Następnie wystarczy utworzyć jakiś scroll i dodać Books>Art:blue oraz Books>Text: [tu nazwa jakiegoś pliku str, który ma np. tylko spację, bez tekstu]

Ja wykonałem prostacki rysunek i zachowałme w katalogu blue jako book.pcx i zadziałało.
Ale trzeba ten rysunek zrobić dobrze (ładnie), na fajnym tle...
Jak mniej więcej powinien wyglądać (orientacyjnie) zobaczysz na załączonym obrazku...

Obok słowa SWITCH pownien się znajdować RĘCZNY dopisek dokładnie tej treści:

broken... danger to explosives... remember to get rid of...


Żeby skończyć misję potrzebuję jeszcze tylko:
a) tych rysunków
b) herszta
c) dziurawych drzwi

Reszta już prawie gotowa.

Obrazek

LIST Z 02-07-20
I hope you have some free time as this one is REALLY STRANGE... :)
I tried to fix my bjectives bugs.

I fixed the first one according to your letter (I simply switches QVTraps). Hurrah! :)

I also wanted to fix the other bug and... hmm..

Here's what I did:

A) I typed:
quest_delete goal_type_0
quest_delete goal_target_0
B) I CD linked two QVTraps to my room (504):
1) =1:goal_visible_4
2) =1:goal_state_0 (to be sure that this trap triggers when goal 4 is already visible I ~CD linked it to my room via RelayTrap with timing)

That's all. And that SHOULD be all... but
Everything seems fine at the beggining. I see new objective on the screen. But after some time my game ends with MISSION COMPLETE.
And I have no idea how to fix it.

Just to refresh your memory...
Here is "bug" sequence:
A) Read the book in the basement AND DO NOT GO OUTSIDE THROUGH THE HATCH
B) Sneak past the guard in the basement and go upstairs.
C) Go to the attic, take lockpicks, read the red book and DO NOT READ THE
SCHEME.
D) Go downstairs and find the key.
E) Go outside AND THE GAME WILL END :(

Do you have any idea what might be wrong now???
I attached .mis file with "fixed" objectives to this letter...
Remember to "clear" DL before trying this file... :)

LIST Z 02-07-21
Wyczyść DL, skasuj stare save'y z katalogu allsaves...
Podmień plik miss20 oraz goals i TESTUJ... :)

Jak teraz objectives nie będa działały, to... zgolę chyba swoja brodę ;)


LIST Z 02-07-24
Skoro nie sprawdzałeś jeszcze poprzedniego pliku, to przesyłam ci jeszcze
ostatnią rzecz.
NAPRAWIŁEM:
a) nałożyłem tekstury na miejsca, gdzie był jorge
b) ODWRÓCIŁEM POGANINA W CELI (teraz stoi przodem).
Ze względu na b) przetestuj szczególnie uważnie począkową sekwencję.
(Sprawdź, czy 2 razy jest zaciemnienie i czy po jakimś czasie na terenie cel
nie robi się BARDZO jasno).
Oczywiście, zwróć też uwage na inne elementy (objectives!).

Poniżej zamieszczam również obrazki z różnych etapów pracy nad misją, które dołączone były do innych listów:

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Awatar użytkownika
mabrus
Mechanista
Posty: 420
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 11:48
Lokalizacja: z cienia tawerny

Re: "Old Comrades, Old Debts" - notatki z produkcji

Post autor: mabrus »

Niezłe, doprawdy...
Ten numer z mychą ubawił mnie setnie. :D
To zadziwiające, na końcu prawie zawsze jest jakiś Potwór...
Silent Scream
Miastolud
Posty: 62
Rejestracja: 18 lutego 2003, 18:52
Lokalizacja: Środkowo-wschodnia Europa.

Re: "Old Comrades, Old Debts" - notatki z produkcji

Post autor: Silent Scream »

Pamiętam, dobrze pamiętam, aż się łezka kręci w oku :lol: :cry:
Cieszę się, że udostępniłeś całą korespondencję, ale nie myślałem, że aż tyle listów otrzymałem od Ciebie :shock: Doskonale można teraz zobaczyć jaki miałem problem ze zwykłym witrażem :?
Gość

Re: "Old Comrades, Old Debts" - notatki z produkcji

Post autor: Gość »

Silent Scream pisze:Pamiętam, dobrze pamiętam, aż się łezka kręci w oku :lol: :cry:
Cieszę się, że udostępniłeś całą korespondencję, ale nie myślałem, że aż tyle listów otrzymałem od Ciebie :shock: Doskonale można teraz zobaczyć jaki miałem problem ze zwykłym witrażem :?
Tak, mnie również łezka kręciła się w oku, kiedy czytałem ponownie te stare listy... Wydaje mi się, że warto mieć również i takie wspomnienia (= warto zrobić jakąś FM). A co do witraża: tu nie chodziło o to, że ty nie potrafiłeś, ale raczej o to, że ja nie udzielałem wystarczająco precyzyjnych wskazówek... :cry:
Awatar użytkownika
Bukary
Homo Rhetoricus
Posty: 5569
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 18:15
Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)

Re: "Old Comrades, Old Debts" - notatki z produkcji

Post autor: Bukary »

Oczywiście, powyższym gościem jestem ja, Bukary. :?
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Silent Scream
Miastolud
Posty: 62
Rejestracja: 18 lutego 2003, 18:52
Lokalizacja: Środkowo-wschodnia Europa.

Re: "Old Comrades, Old Debts" - notatki z produkcji

Post autor: Silent Scream »

no ale jednak w koncu sie udalo :)
ODPOWIEDZ