Zaloguj | Zarejestruj








Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 120 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1, 2, 3, 4, 5  Następna strona
Autor Wiadomość
 Tytuł: Re: Dark Mod
PostNapisane: 03 sty 2014 23:41 
Poganin
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 13 sty 2008 21:42
Posty: 768
Lokalizacja: Swarzędz
Nie działa alt-tab na tą chwilę...ale ostatnio jeden z developerów powiedział że pracuje nad tym żeby to działało.

_________________
Look at you, hacker. A pathetic creature of meat and bone, panting and sweating as you run through my corridors. How can you challenge a perfect, immortal machine?


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Dark Mod
PostNapisane: 04 sty 2014 00:17 
Kurszok
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 14 sie 2009 03:34
Posty: 530
Lokalizacja: Kadath... ...w okolicach poduszki przed trzecią w nocy
alt-enter , tyle że komputer strasznie się morduje z przeskokiem jeśli mapa jest już załadowana.

_________________
Charakter człowieka jest jego przeznaczeniem.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Dark Mod
PostNapisane: 02 lut 2014 09:51 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 lis 2007 13:15
Posty: 2249
Lokalizacja: Deutschland
Na moddb zobaczyłem dzisiaj nową wersję: http://www.moddb.com/mods/the-dark-mod/ ... 201-is-out

Cytuj:
The player was taking double damage from weapons in 2.0; grayman has
fixed that, and Springheel has made several other modifications to
combat, including making it harder to avoid weapons by running
backwards.
I skończyło się trolowanie w walce ;)

Cytuj:
The end result is that combat has been made slightly more
forgiving at lower difficulty and harder at the higher difficulties.
Fanatycy dla fanatyków.

Update:
Lista zmian - http://bugs.thedarkmod.com/roadmap_page.php
Instalacja - Przy pomocy tdm_update.exe (port 80, tcp)

_________________
Thief Fan Missions - Przewodnik
Mixthoor Mod Pack - Kompendium dodatków


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Dark Mod
PostNapisane: 23 lut 2014 20:51 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 17 sty 2005 10:16
Posty: 2509
Lokalizacja: Statua postępu
DarkMod 2.00.

Problem z oznaczaniem zakończonych misji.
Zauważyłem, że niektóre z misji mają w swoim opisie (po lewej stronie okna) - Ukończone - TAK, natomiast przy ich nazwie (po prawej stronie) brakuje zielonego ptaszka.
Czy u kogoś występuje podobny problem?
Czy nowe wersje DarkModa mają to naprawione?

_________________
Kupię Azjatkę - najlepiej Japonkę (może być używana)

Suma całkowitej ilości Informacji we Wszechświecie jest stała i jest równa 0 (zero)


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Dark Mod
PostNapisane: 23 lut 2014 21:44 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 lis 2007 13:15
Posty: 2249
Lokalizacja: Deutschland
Nigdy na to nie zwracałem/nie zwracam uwagi. Ściągnij aktualizację do DM.

_________________
Thief Fan Missions - Przewodnik
Mixthoor Mod Pack - Kompendium dodatków


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Dark Mod
PostNapisane: 28 lut 2014 21:30 
Miastolud

Dołączył(a): 23 wrz 2008 19:05
Posty: 41
To tam ma być jakiś ptaszek? :o
Edit: może to dodali w 2.01, bo dopiero teraz specjalnie włączając grę zauważyłem.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Dark Mod
PostNapisane: 02 mar 2014 16:18 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 lis 2007 13:15
Posty: 2249
Lokalizacja: Deutschland
http://polygamia.pl/blogi/serce-na-dlon ... mku/1?bo=1

Się nie znają...

Cytuj:
"Powróćmy jak za dawnych lat", pomyślał więc Kano Trzykroć Siódmy, wyciągając z szafy płytę z pierwszym Thiefem, dołączoną do któregoś z numerów CD-Action (bowiem płyta z nowego Top Secretu jest gdzieś głębiej i nie chciało mi się całego tego bajzlu rozgrzebywać, zresztą co za różnica). Szybka instalacja, zatarcie rąk - i tutaj zaczęły się schody. Ostatni raz grałem w Thiefa pod Windows 98 SE i wtedy wszystko działało jak trzeba - teraz używam Windows 7 i niestety, system okazał się zbyt nowy dla tak stareńkiej produkcji. Nieinstalująca się oficjalna łatka (1.33), kłopoty z rozdzielczością i proporcjami obrazu, niedziałające filmiki, crashe, wreszcie fanowski patch, chwalony na forach, ale w moim przypadku powodujący zupełne nieodpalanie się gry. W najlepszym więc przypadku gra działała, ale obraz miałem paskudnie rozciągnięty do 16:9 i z rozdzielczością zmieniającą się przy każdym wyświetleniu menu, celów misji bądź mapy (co oznacza u mnie kilkusekundowe wyłączenie monitora i irytujący niebieski prostokącik z informacjami na temat bieżącego trybu wyświetlania, którego oczywiście wyłączyć nie sposób). Gra działała, ale o wygodnym graniu mogłem zapomnieć.
Nie ma jak to pierdolić i narzekać bez sprawdzenia. Patch NewDark funkcjonuje, tylko trzeba ze zrozumieniem czytać sposób instalacji. Albo zaglądać na polskie forum. Facet jest w wieku 33 lat. Współczuję dzieciom i znajomym.

Cytuj:
Pierwotnie wydana jako mod do DOOMa 3, obecnie zaś dostępna jako samodzielna gra, jest ona tak bardzo mocno podobna to swojego pierwowzoru, że wystarczyłoby zmienić tylko parę nazw, dodać logo Looking Glass Studios i byłby z niej pełnoprawny Thief III: The Dark Age of Metal Project, albo jakoś tak. Nie żebym miał coś przeciwko Deadly Shadows (może poza Babą Jagą w roli głównego złego)
http://en.wikipedia.org/wiki/File:Paris_Tuileries_Garden_Facepalm_statue.jpg

Cytuj:
Mam wręcz wrażenie, że przynajmniej część dźwięków została żywcem przeniesiona z oficjalnych produkcji Looking Glass Studios - wespnijcie się po linie i powiedzcie mi, że to nie brzmi identycznie.
Eeee, nie jest.

Cytuj:
Jeżeli natomiast o samą rozgrywkę chodzi, to naprawdę nie ma się co rozpisywać: jeżeli graliście w Thiefa lub Thiefa II, to tutaj poczujecie się jak w domu.
Ehe, raczej TDS.

Cytuj:
Ale żeby nie było zbyt różowo, muszę wymienić parę minusów. Po pierwsze, The Dark Mod nie posiada własnej kampanii.
Takie było założenie?

Cytuj:
Próba odpalenia wersji GNU/Linuksowej skończyła się ponad dwustoma linijkami błędów w konsoli - jak się okazuje, The Dark Mod nie lubi się z systemami 64-bitowymi. Instalowanie 32-bitowych bibliotek nie pomogło, pozostało mi zatem przełączyć się pod Windows 7 (również 64-bit).
Próbował ktoś? Sam również zerknę...

Cytuj:
Nie wiem czy to wina 64 bitów, czy może laptopowych bebechów, faktem że gra zawiesza mi się za każdym razem.
Ojej, a mi raz, czy dwa w dwóch różnych FMkach.

Cytuj:
Podsumowując zatem, The Dark Mod ma jeszcze kilka chropowatych krawędzi do oszlifowania, jednakże uważam że plusy dodatnie przesłaniają plusy ujemne.
Leżącego się nie kopie...

********

Dlaczego tak się spinam? Ano rusza mnie, gdy ktoś pieprzy od rzeczy na temat, w którym akurat siedzę.

_________________
Thief Fan Missions - Przewodnik
Mixthoor Mod Pack - Kompendium dodatków


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Dark Mod
PostNapisane: 16 mar 2014 14:50 
Garrett
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 02 lis 2003 12:26
Posty: 4832
Lokalizacja: Gliwice
Nie testowałem TDM od dawna, wiele tam było do doszlifowania.
Dzisiaj sobie ściągnąłem nową wersję myśląc, że tym razem wszystko jest już na poziomie. To się zdziwiłem....

Czy system otwierania zamków to jakiś taki.. tymczasowy żart twórców?
Czy oni robią ze mnie jakiegoś głupa?

To jest tragedia....
Jak można coś takiego wymyślić i dodatkowo z uporem implementować do gry takie gówno!

_________________
Obrazek


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Dark Mod
PostNapisane: 16 mar 2014 15:07 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 lis 2007 13:15
Posty: 2249
Lokalizacja: Deutschland
Wolałbyś jakieś durne kółeczka z ThiAf-a?

_________________
Thief Fan Missions - Przewodnik
Mixthoor Mod Pack - Kompendium dodatków


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Dark Mod
PostNapisane: 16 mar 2014 15:32 
Garrett
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 02 lis 2003 12:26
Posty: 4832
Lokalizacja: Gliwice
Wolałbym! Jasne że tak!

Tam przynajmniej bezpośrednio kierując się wzrokiem otwieram zamek.
Podobnie było w TDS, nie mówiąc o dziecinnie prostym otwieraniu w starych thiefach. Miało to jakiś cel - sprawdzało się w 100%. Realizm poświęcono aby czynność była wygodna i skuteczna.

W TDM jest jakaś loteria czy wstrzelę się w koniec sekwencji dźwiękowej czy nie. Jeden zamek - ze 20 prób! Co to kurwa jest! 0 realizmu, 0 wygody, 0 skuteczności. Porażka.
To dopiero 1 drzwi z treningu a już mnie ten mod wyprowadził z równowagi...

ps. Dawno temu zrezygnowałem ze wspierania TDM przy jego tworzeniu bo programiści z uporem maniaka wdrażali głupie pomysły i nie dało się ich przekonać, że idą w złą stronę. Niestety robią to nadal.
Gra ma jak widzę wiele więcej niedoróbek: klawisz akcji i używania przedmiotów się dubluje, animacje akcji są ciągle źle napisane i nie reagują odpowiednio. Zrobię trening i wypunktuję wszystkie wady (ze złości, a co mi tam... :) ).

_________________
Obrazek


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Dark Mod
PostNapisane: 16 mar 2014 15:53 
Egzekutor
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 07 maja 2012 14:34
Posty: 1592
Lokalizacja: Dno Piekieł
Przy otwieraniu zamków w TDM możesz też kierować się wzrokiem (zwróć uwagę na ruchy tego dzyndzla koło zamka). Choć wciąż jest to mało wyraźny wskaźnik.

Dla mnie właśnie jest to 100% realizmu (w końcu majstrując przy zamku w prawdziwym życiu też nie widziałbyś białych kółeczek ani nie zajrzałbyś do wnętrza zamka - z drugiej strony czułbyś, gdzie wytrych wchodzi, a gdzie nie), ale 0% przyjemności. Kolejny przykład na to, że twórcy gier nie powinni dążyć do jak największego realizmu, tylko do jak największej grywalności, a te rzeczy, niestety, w parze idą tylko do pewnego momentu.

_________________
Heroes are so annoying.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Dark Mod
PostNapisane: 16 mar 2014 17:38 
Garrett
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 02 lis 2003 12:26
Posty: 4832
Lokalizacja: Gliwice
100% realizmu, O% grywalności...

_________________
Obrazek


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Dark Mod
PostNapisane: 16 mar 2014 20:50 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 lis 2007 13:15
Posty: 2249
Lokalizacja: Deutschland
Klawisze nie dublują się, gdy je odpowiednio ustawisz. A otwieranie zamków ze wszystkich Thief-ów tu podoba mi się najbardziej. W nowym ThiAf-ie również jest zacnie (machanie palcami i lewą dłonią)

_________________
Thief Fan Missions - Przewodnik
Mixthoor Mod Pack - Kompendium dodatków


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Dark Mod
PostNapisane: 16 mar 2014 20:55 
Garrett
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 02 lis 2003 12:26
Posty: 4832
Lokalizacja: Gliwice
Mixthoor napisał(a):
Klawisze nie dublują się, gdy je odpowiednio ustawisz

Activate - pod jednym klawiszem.
Use item - pod innym.
Efekt: Wytrychy mogę używać i jednym i drugim.

Co do zamków to nie jestem w stanie myśleć, że to rzecz gustu, wg mnie to znacząco przekroczyło takie granice. Ale skoro jest akceptowalne to nie mam więcej pytań....

ps. Walnij może jakiś tutorial jak używać wytrychów? Może ja jestem zwyczajnie na to za głupi?

_________________
Obrazek


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Dark Mod
PostNapisane: 16 mar 2014 23:13 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 lis 2007 13:15
Posty: 2249
Lokalizacja: Deutschland
W opcjach możesz ustawić poziom trudności operowania wytrychami. W misji treningowej możesz przećwiczyć. Zasada jest prosta. Używasz wytrychu do momentu przerwania dźwięku ruszania zapadek. Wtedy puszczasz. Jeśli za wcześnie lub za późno - zaczynasz od nowa. Na początku było ciężko, teraz to bajka :)

http://wiki.thedarkmod.com/index.php?ti ... ockpicking

_________________
Thief Fan Missions - Przewodnik
Mixthoor Mod Pack - Kompendium dodatków


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Dark Mod
PostNapisane: 18 mar 2014 16:32 
Szaman

Dołączył(a): 22 kwi 2009 09:44
Posty: 1111
Lokalizacja: Okolice Szczecina
http://www.gram.pl/news/2013/10/14/the- ... ytul.shtml

"Dodatkowo, naprawiono błąd pozwalający zabijać przeciwników w prosty sposób."

O co chodzi z tym zabijaniem przeciwników w prosty sposób?

_________________
Bugi Thiefa 2 v1.07 - http://www.it-he.org/theef2.htm

Opisy przeciwników Garretta - http://www.ttlg.com/dave/forums/history ... mplett.htm


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Dark Mod
PostNapisane: 18 mar 2014 17:55 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 lis 2007 13:15
Posty: 2249
Lokalizacja: Deutschland
W Wersji v2.01 zabijam w prosty sposób. Doskok, uderzenie, odskok. Na poziomie mistrza walka jest b.ciężka. Dlatego też muszę kącaś :)

_________________
Thief Fan Missions - Przewodnik
Mixthoor Mod Pack - Kompendium dodatków


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Dark Mod
PostNapisane: 19 mar 2014 22:53 
Garrett
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 02 lis 2003 12:26
Posty: 4832
Lokalizacja: Gliwice
Obiecałem zestawienie plusów i minusów na bazie treningu jako ogólny odbiór moda :).
Jestem mocno krytyczny, ale wg mnie czepiam się słusznie. Producenci robią gry pod przyszły zysk i prawie zawsze lekceważą pomysły i uwagi fanów. TDM robiony jest właśnie przez fanów, którzy mieli może mniej środków ale dużo czasu, wiele rąk do pomocy oraz ciągłe zaplecze testerów i opiniotwórcze forum.
W wielu aspektach nie udało się wypracować dobrych rozwiązań, czasem z premedytacją (co wnioskuję porównując wczesną wersję gry, ówczesne dyskusje a finalny efekt). Odbiór moda jest świetny ale technicznie jest wiele "amatorskich" perełek.

Ale zacznę od plusów:

+ Trening ma kapitalną formę odpowiednio przygotowanych wyzwań, które podzielone są na poziomy trudności. Mimo to, mamy swobodę w kolejności wyboru części treningu, a także możemy zrezygnować z prób w każdej chwili i opuścić daną część treningu. Dodatkowo trafiają się "znajdźki" i ciekawe zakamarki - doskonałe uzupełnienie.

+ Podciąganie się i wspinanie w TDM zostało „wypieszczone” do granic możliwości. Nasza postać wchodzi w interakcję praktycznie zawsze, co nie było standardem w starych odsłonach Thiefa. W dodatku zasięg podciągania obejmuje naprawdę spore wysokości co pozwala nam zaglądać w miejsca na pierwszy rzut oka niedostępne. Odważne, ale dające pole do popisu maperom.

+ HUD, czyli elementy interface'u na ekranie są czytelne i przedstawione w sposób prosty, jednoznaczny. Można by się przyczepić jedynie do kryształu → patrz wady.

+ Wykonanie wody, interakcja z nią i ogólnie wszystkie efekty są kapitalnie przygotowane. Pływanie i nurkowanie wygląda bardzo dobrze. Cieszy mnie to, gdyż pamiętam pierwsze próby i proponowane rozwiązania były słabe.

+ Walka mieczem jest bardzo rozbudowana i pozwala na rozwinięcie umiejętności do poziomu dającego spore szanse podczas bezpośrednich pojedynków. Sądzę jednak, że w większości wypadków gracze nie będą ryzykować potyczek ze strażnikami i poświęcać czasu na trening zwiększający ich szanse. Wszyscy inni mają taką możliwość i za to się należy duży plus twórcom - za stworzenie całkowicie nowego i dobrze działającego systemu walki.

+ Interakcja z otoczeniem w przypadku małych przedmiotów i świateł jest bardzo dobrze opracowana. Mamy pełną kontrolę nad obiektami, szczególnie ta drugą grupą. Przenoszeniu świec czy lamp wraz z dynamicznym oświetleniem silnika Doom 3 daje świetny i klimatyczny efekt. W dodatku mamy opcję „odpalania” wygasłych źródeł światła – nie koniecznie przydatny ale atrakcyjny i dający większe poczucie immersji bajer. Co do dużych przedmiotów → patrz wady.

+ Zachowanie się strażników to prawdziwe wyzwanie. Od pierwszych prób do tego jak AI działa dzisiaj jest ogromna przepaść. Oczywiście dzisiaj gry mogą o wiele więcej ale ekipa od TDM zrobiła to przyzwoicie. Można powiedzieć, że osiągnęli jakość. Mało zrobiłem fmek ale chyba nie przesadzam. Wielokrotnie "luzaczyłem" przyzwyczajony do relacji ze strażnikami w T1/2 i dostałem tutaj po dupie :).


Czas na wady:

- W moim wypadku w wersji 2.x. doświadczam wielu problemów technicznych. Misja podczas ładowania wywala do menu, przy drugim podejściu wiesza się na ok. 30, 40 sekund ostatecznie ładując misję. Wychodząc z gry zdarzają się błędy. Podczas grania zawsze resetuje mi się ustawienie jasność/gamma. Wspomnę o sporadycznych błędach w wyświetlaniu czcionki (menu w języku PL). Problem może i indywidualny ale piszę o wszystkim.

- Interakcja z dużymi przedmiotami to pierwsze z kilku kolejnych rozwiązań, które od początku budziły moje wątpliwości ale twórcy uparcie realizowali swoją wizję. Założenie, że noszenie dużych przedmiotów wymaga większej siły i spowalnia postać jest słuszne. Natomiast realizacja w postaci powiedzmy „laga” czyli spowolnienia przemieszczania się tych obiektów przed naszymi oczami gdy jednocześnie nasza postać dalej wykonuje szybkie ruchy jest kuriozalna i bardzo irytująca. Wypadałoby spowolnić samego gracza z przenoszonym obiektem a nie sam obiekt. Idąc dalej – brakuje zmęczenia gracza tak by po kilkunastu metrach ze skrzynią czy głazem w łapach Garrett przystawał na chwilę. To co wymyślili twórcy wg mnie to półśrodki, których wolałbym nie doświadczać.
Dodam jeszcze, że duże przedmioty mają tendencję do wypadania nam z rąk gdy zahaczą o inne przedmioty czy powierzchnie. Absurdalnie wysokie tarcie – nie wiem czy to jest "realizm na siłę" czy ma to jakiś inny, głębszy sens?

- W temacie interakcji z otoczeniem należałoby wspomnieć o przenoszeniu zwłok. Wg mnie nowy sposób w stylu „ciągnięcia szmacianej lalki” ma swoje zalety i realizm, który jednak kończy się gdy mamy do pokonania schody. Ciało blokuje się na każdym schodku, co skutkuje jego zgubieniem i to niezależnie czy pchamy czy ciągniemy zwłoki. Co ciekawe, problem maleje patrzymy w górę co prowadzi do sytuacji, że ciągnę zwłoki po schodach patrząc w sufit. Może coś robię źle?

- Animacje używania ekwipunku. Rozumiem, pełne animacje, realizm itp. Ale kurcze czas trwania tych animacji jest wg mnie za długi. Szczególnie chowanie miecza jest przegięciem - mam wrażenie, że klawiatura mnie w grze nie słucha. Zupełnie jakby coś zostało do moda wrzucone bez testów.

- Animacje wychylania skoku itp. są wg mnie niedopracowane. Nie wiem czy to efekt wprowadzenia tego „realizmu” jak w przypadku animacji ekwipunku ale przykładowo wychylenie nie jest powiedzmy.. „punktowe”, tylko musimy poczekać aż kamera wróci i dopiero wtedy wywołać drugie wychylenie. Znów ten efekt jakby klawiatura nas nie słuchała. Dla mnie to jest wręcz błąd.

- Wspominałem, że HUD jest dobrze zrobiony. To fakt, ale nie podoba mi się pomysł by kryształ widzialności był raczej białym bursztynem. Mimo pełnej ciemności jego powierzchnia jest blada, jasna. Nie mogę jednoznacznie określić czy jestem już całkiem w mroku czy gdzieś pomiędzy. Nie czepiam się wyglądu kryształu - jest piękny!

- Mała zauważona, dziwnie zrealizowana animacja przeciwników. Po oślepieniu strażnik robi jeden wymach a następnie zamiera bez ruchu na kilka sekund. Wygląda to jakby jakiś skrypt się wywalił i model zamarł. Dali by mu chociaż machanie rękoma, ugięcie kolan, cokolwiek.

- System otwierania zamków. Tak... cóż, to wg mnie największa wada TDM. Przyświecający twórcom cel w postaci zwiększenia realizmu i tym samym trudności, w tym wypadku doprowadził do kuriozum, gdzie otwierania zamków jest niewygodne i przekombinowane. Mamy skalowanie trudności, co pozwala przebrnąć przez tę czynność ale nie jestem w stanie zaakceptować rozwiązania polegającego na refleksie zamiast na czymś co ogranicza nas czasowo (stare Thiefy) bądź wymaga obserwacji (TDS i T4). Teoretycznie jak kto woli...wg mnie pomysł nietrafiony, na siłę „ambitny”. Rzadko się zdarza by coś mnie tak irytowało jak otwieranie zamków w TDM.

- Na koniec drobne niekonsekwencje w klawiszologii.
Mamy osobny klawisz dla akcji i osobny do użycia przedmiotu. W przypadku otwierania zamków możemy korzystać z obydwu a w przypadku użycia czegoś innego, np. bomby błyskowej – już tylko domyślnego klawisza użycia przedmiotu.
Książkę wywołujemy klawiszem akcji, natomiast wychodzimy już klikaniem myszki. Można się też np. obrócić i „zgubić” książkę ale to tylko taka ciekawostka.
Było jeszcze coś w tym temacie ale nie zapisałem sobie i nie pamiętam. Takie ogólne wrażenie niedoróbek.

Mam też pytania bo nie rozwiązałem paru "zagadek":

- Przy strzale winnej nie miałem notatki wprowadzającej, być może jakiś błąd przy ładowaniu misji treningowej. Do czego więc służy ten rodzaj strzał bo jakoś się nie mogłem domyślić? Tworzy kępkę roślinności ale co możemy z tym zrobić?

- Czy w TDM możemy zdmuchiwać świece? Mam nadzieję, że tak – w końcu to prosty do osiągnięcia realizm ;).

- Czy bronie/przedmioty wchodzą ze sobą w dodatkową interakcję? Np. strzałą wodną powiększamy rozrost mchu itp.?
_____

Ps. Nie zasypujcie mnie cytatami :). Nie chcę dyskutować o tym czy mam rację, za to z przyjemnością poczytam jak u Was wygląda odbiór moda.

_________________
Obrazek


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Dark Mod
PostNapisane: 20 mar 2014 07:40 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 lis 2007 13:15
Posty: 2249
Lokalizacja: Deutschland
Dziarsky napisał(a):
- Czy w TDM możemy zdmuchiwać świece? Mam nadzieję, że tak – w końcu to prosty do osiągnięcia realizm ;).
Można.

Cytuj:
Zachowanie się strażników to prawdziwe wyzwanie.
Mnie irytuje jedynie ich dalekowzroczność. Potrafią dojrzeć mnie z bardzo dalekiej odległości, gdy choć na moment wystawię fragment ciała.

O wadach i zaletach mógłbym rozpisać się po zakończeniu przygody z ThiAfem.

_________________
Thief Fan Missions - Przewodnik
Mixthoor Mod Pack - Kompendium dodatków


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Dark Mod
PostNapisane: 20 mar 2014 07:47 
Garrett
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 02 lis 2003 12:26
Posty: 4832
Lokalizacja: Gliwice
Mixthoor napisał(a):
Można.

A możesz mnie nauczyć? 8-)

_________________
Obrazek


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Dark Mod
PostNapisane: 20 mar 2014 07:51 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 lis 2007 13:15
Posty: 2249
Lokalizacja: Deutschland
O ile dobrze pamiętam, nie ma opcji gaszenia świecy, jak w TDS, ThiAfi-e czy FM-kach. Na pewno działa takie rozwiązanie: Podnosisz świecę do rąk i rzucasz ją na ziemię. Musi się przewrócić, po kilku sekundach zgaśnie. Wrzucona do wody, pali się przez chwilę (tak wiem....) i również po chwili zgaśnie. Nieprzewrócona będzie nadal się paliła.

_________________
Thief Fan Missions - Przewodnik
Mixthoor Mod Pack - Kompendium dodatków


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Dark Mod
PostNapisane: 20 mar 2014 07:55 
Garrett
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 02 lis 2003 12:26
Posty: 4832
Lokalizacja: Gliwice
Mixthoor napisał(a):
O ile dobrze pamiętam, nie ma opcji gaszenia świecy, jak w TDS, ThiAfi-e czy FM-kach. Na pewno działa takie rozwiązanie: Podnosisz świecę do rąk i rzucasz ją na ziemię. Musi się przewrócić, po kilku sekundach zgaśnie. Wrzucona do wody, pali się przez chwilę (tak wiem....) i również po chwili zgaśnie. Nieprzewrócona będzie nadal się paliła.

Taki sposób znam ale to raczej dodatek jak zapalanie pochodni a nie gaszenie jak mówisz. Szkoda.

_________________
Obrazek


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Dark Mod
PostNapisane: 20 mar 2014 09:52 
Kurszok
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 14 sie 2009 03:34
Posty: 530
Lokalizacja: Kadath... ...w okolicach poduszki przed trzecią w nocy
Chwytasz świecę i używasz jej (enter). Lampy naftowe można w ten sposób również zapalać.

_________________
Charakter człowieka jest jego przeznaczeniem.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Dark Mod
PostNapisane: 20 mar 2014 11:14 
Mechanista

Dołączył(a): 01 lis 2002 12:43
Posty: 423
Lokalizacja: Elbląg
W temacie interakcji z otoczeniem należałoby wspomnieć o przenoszeniu zwłok. Wg mnie nowy sposób w stylu „ciągnięcia szmacianej lalki” ma swoje zalety i realizm, który jednak kończy się gdy mamy do pokonania schody. Ciało blokuje się na każdym schodku, co skutkuje jego zgubieniem i to niezależnie czy pchamy czy ciągniemy zwłoki. Co ciekawe, problem maleje patrzymy w górę co prowadzi do sytuacji, że ciągnę zwłoki po schodach patrząc w sufit. Może coś robię źle?
Robisz, też kląłem na to, dopóki na jakimś filmiku nie zobaczyłem że można po prostu zarzucić zwłoki na plecy. Nie pamiętam który guzik, dawno nie grałem, ale chyba chwytasz postać PPM i wciskasz enter.

_________________
Kobiety są jak szanse - niewykorzystane, mszczą się okrutnie!


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Dark Mod
PostNapisane: 20 mar 2014 13:46 
Egzekutor
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 07 maja 2012 14:34
Posty: 1592
Lokalizacja: Dno Piekieł
Znakomita recenzja, Dziarsky. Pozwoliłam sobie dodać odnośnik w pierwszym poście. Sama od jakiegoś czasu mam ambicje napisać coś podobnego, ale wychodzi jak zwykle :oops:

_________________
Heroes are so annoying.


Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 120 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1, 2, 3, 4, 5  Następna strona

Teraz jest 25 cze 2017 21:39


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj: