Obiecałem zestawienie plusów i minusów na bazie treningu jako ogólny odbiór moda

.
Jestem mocno krytyczny, ale wg mnie czepiam się słusznie. Producenci robią gry pod przyszły zysk i prawie zawsze lekceważą pomysły i uwagi fanów. TDM robiony jest właśnie przez fanów, którzy mieli może mniej środków ale dużo czasu, wiele rąk do pomocy oraz ciągłe zaplecze testerów i opiniotwórcze forum.
W wielu aspektach nie udało się wypracować dobrych rozwiązań, czasem z premedytacją (co wnioskuję porównując wczesną wersję gry, ówczesne dyskusje a finalny efekt). Odbiór moda jest świetny ale technicznie jest wiele "amatorskich" perełek.
Ale zacznę od plusów:
+ Trening ma kapitalną formę odpowiednio przygotowanych wyzwań, które podzielone są na poziomy trudności. Mimo to, mamy swobodę w kolejności wyboru części treningu, a także możemy zrezygnować z prób w każdej chwili i opuścić daną część treningu. Dodatkowo trafiają się "znajdźki" i ciekawe zakamarki - doskonałe uzupełnienie.
+ Podciąganie się i wspinanie w TDM zostało „wypieszczone” do granic możliwości. Nasza postać wchodzi w interakcję praktycznie zawsze, co nie było standardem w starych odsłonach Thiefa. W dodatku zasięg podciągania obejmuje naprawdę spore wysokości co pozwala nam zaglądać w miejsca na pierwszy rzut oka niedostępne. Odważne, ale dające pole do popisu maperom.
+ HUD, czyli elementy interface'u na ekranie są czytelne i przedstawione w sposób prosty, jednoznaczny. Można by się przyczepić jedynie do kryształu → patrz wady.
+ Wykonanie wody, interakcja z nią i ogólnie wszystkie efekty są kapitalnie przygotowane. Pływanie i nurkowanie wygląda bardzo dobrze. Cieszy mnie to, gdyż pamiętam pierwsze próby i proponowane rozwiązania były słabe.
+ Walka mieczem jest bardzo rozbudowana i pozwala na rozwinięcie umiejętności do poziomu dającego spore szanse podczas bezpośrednich pojedynków. Sądzę jednak, że w większości wypadków gracze nie będą ryzykować potyczek ze strażnikami i poświęcać czasu na trening zwiększający ich szanse. Wszyscy inni mają taką możliwość i za to się należy duży plus twórcom - za stworzenie całkowicie nowego i dobrze działającego systemu walki.
+ Interakcja z otoczeniem w przypadku małych przedmiotów i świateł jest bardzo dobrze opracowana. Mamy pełną kontrolę nad obiektami, szczególnie ta drugą grupą. Przenoszeniu świec czy lamp wraz z dynamicznym oświetleniem silnika Doom 3 daje świetny i klimatyczny efekt. W dodatku mamy opcję „odpalania” wygasłych źródeł światła – nie koniecznie przydatny ale atrakcyjny i dający większe poczucie immersji bajer. Co do dużych przedmiotów → patrz wady.
+ Zachowanie się strażników to prawdziwe wyzwanie. Od pierwszych prób do tego jak AI działa dzisiaj jest ogromna przepaść. Oczywiście dzisiaj gry mogą o wiele więcej ale ekipa od TDM zrobiła to przyzwoicie. Można powiedzieć, że osiągnęli jakość. Mało zrobiłem fmek ale chyba nie przesadzam. Wielokrotnie "luzaczyłem" przyzwyczajony do relacji ze strażnikami w T1/2 i dostałem tutaj po dupie

.
Czas na wady:
- W moim wypadku w wersji 2.x. doświadczam wielu problemów technicznych. Misja podczas ładowania wywala do menu, przy drugim podejściu wiesza się na ok. 30, 40 sekund ostatecznie ładując misję. Wychodząc z gry zdarzają się błędy. Podczas grania zawsze resetuje mi się ustawienie jasność/gamma. Wspomnę o sporadycznych błędach w wyświetlaniu czcionki (menu w języku PL). Problem może i indywidualny ale piszę o wszystkim.
- Interakcja z dużymi przedmiotami to pierwsze z kilku kolejnych rozwiązań, które od początku budziły moje wątpliwości ale twórcy uparcie realizowali swoją wizję. Założenie, że noszenie dużych przedmiotów wymaga większej siły i spowalnia postać jest słuszne. Natomiast realizacja w postaci powiedzmy „laga” czyli spowolnienia przemieszczania się tych obiektów przed naszymi oczami gdy jednocześnie nasza postać dalej wykonuje szybkie ruchy jest kuriozalna i bardzo irytująca. Wypadałoby spowolnić samego gracza z przenoszonym obiektem a nie sam obiekt. Idąc dalej – brakuje zmęczenia gracza tak by po kilkunastu metrach ze skrzynią czy głazem w łapach Garrett przystawał na chwilę. To co wymyślili twórcy wg mnie to półśrodki, których wolałbym nie doświadczać.
Dodam jeszcze, że duże przedmioty mają tendencję do wypadania nam z rąk gdy zahaczą o inne przedmioty czy powierzchnie. Absurdalnie wysokie tarcie – nie wiem czy to jest "realizm na siłę" czy ma to jakiś inny, głębszy sens?
- W temacie interakcji z otoczeniem należałoby wspomnieć o przenoszeniu zwłok. Wg mnie nowy sposób w stylu „ciągnięcia szmacianej lalki” ma swoje zalety i realizm, który jednak kończy się gdy mamy do pokonania schody. Ciało blokuje się na każdym schodku, co skutkuje jego zgubieniem i to niezależnie czy pchamy czy ciągniemy zwłoki. Co ciekawe, problem maleje patrzymy w górę co prowadzi do sytuacji, że ciągnę zwłoki po schodach patrząc w sufit. Może coś robię źle?
- Animacje używania ekwipunku. Rozumiem, pełne animacje, realizm itp. Ale kurcze czas trwania tych animacji jest wg mnie za długi. Szczególnie chowanie miecza jest przegięciem - mam wrażenie, że klawiatura mnie w grze nie słucha. Zupełnie jakby coś zostało do moda wrzucone bez testów.
- Animacje wychylania skoku itp. są wg mnie niedopracowane. Nie wiem czy to efekt wprowadzenia tego „realizmu” jak w przypadku animacji ekwipunku ale przykładowo wychylenie nie jest powiedzmy.. „punktowe”, tylko musimy poczekać aż kamera wróci i dopiero wtedy wywołać drugie wychylenie. Znów ten efekt jakby klawiatura nas nie słuchała. Dla mnie to jest wręcz błąd.
- Wspominałem, że HUD jest dobrze zrobiony. To fakt, ale nie podoba mi się pomysł by kryształ widzialności był raczej białym bursztynem. Mimo pełnej ciemności jego powierzchnia jest blada, jasna. Nie mogę jednoznacznie określić czy jestem już całkiem w mroku czy gdzieś pomiędzy. Nie czepiam się wyglądu kryształu - jest piękny!
- Mała zauważona, dziwnie zrealizowana animacja przeciwników. Po oślepieniu strażnik robi jeden wymach a następnie zamiera bez ruchu na kilka sekund. Wygląda to jakby jakiś skrypt się wywalił i model zamarł. Dali by mu chociaż machanie rękoma, ugięcie kolan, cokolwiek.
- System otwierania zamków. Tak... cóż, to wg mnie największa wada TDM. Przyświecający twórcom cel w postaci zwiększenia realizmu i tym samym trudności, w tym wypadku doprowadził do kuriozum, gdzie otwierania zamków jest niewygodne i przekombinowane. Mamy skalowanie trudności, co pozwala przebrnąć przez tę czynność ale nie jestem w stanie zaakceptować rozwiązania polegającego na refleksie zamiast na czymś co ogranicza nas czasowo (stare Thiefy) bądź wymaga obserwacji (TDS i T4). Teoretycznie jak kto woli...wg mnie pomysł nietrafiony, na siłę „ambitny”. Rzadko się zdarza by coś mnie tak irytowało jak otwieranie zamków w TDM.
- Na koniec drobne niekonsekwencje w klawiszologii.
Mamy osobny klawisz dla akcji i osobny do użycia przedmiotu. W przypadku otwierania zamków możemy korzystać z obydwu a w przypadku użycia czegoś innego, np. bomby błyskowej – już tylko domyślnego klawisza użycia przedmiotu.
Książkę wywołujemy klawiszem akcji, natomiast wychodzimy już klikaniem myszki. Można się też np. obrócić i „zgubić” książkę ale to tylko taka ciekawostka.
Było jeszcze coś w tym temacie ale nie zapisałem sobie i nie pamiętam. Takie ogólne wrażenie niedoróbek.
Mam też pytania bo nie rozwiązałem paru "zagadek":
- Przy strzale winnej nie miałem notatki wprowadzającej, być może jakiś błąd przy ładowaniu misji treningowej. Do czego więc służy ten rodzaj strzał bo jakoś się nie mogłem domyślić? Tworzy kępkę roślinności ale co możemy z tym zrobić?
- Czy w TDM możemy zdmuchiwać świece? Mam nadzieję, że tak – w końcu to prosty do osiągnięcia realizm

.
- Czy bronie/przedmioty wchodzą ze sobą w dodatkową interakcję? Np. strzałą wodną powiększamy rozrost mchu itp.?
_____
Ps. Nie zasypujcie mnie cytatami

. Nie chcę dyskutować o tym czy mam rację, za to z przyjemnością poczytam jak u Was wygląda odbiór moda.