Abyss: The Dragon's Lair

Wejdź tutaj, jeśli utknąłeś w którejś fanmisji, potrzebujesz pomocy, chcesz wyrazić swoją opinię, podzielić się przemyśleniami na temat własnych lub cudzych FMs.

Moderator: Mixthoor

Awatar użytkownika
Sir Gareth
Mechanista
Posty: 488
Rejestracja: 19 maja 2003, 09:40
Lokalizacja: wszechświat równoległy 3-go poziomu
Kontakt:

Re: Abyss: The Dragon's Lair

Post autor: Sir Gareth »

Witam

Może zaczne od temetu pieniędzy
Pieniądze są przydatne, ale nie niezbędne. W firmach robiących gry (nie wydawcach) 90-95% wydatków to pensje dla pracowników.
Oczywiście na początku działalności firmy potrzebne są wydatki na oprogramowaie i sprzęt co i tak nieraz nie jest potrzebne gdyż zapewnia to wydawca.

Tak jak już ktoś wcześniej powiedział, żyjemy w czasach gdzie wszelkie potrzebne oprogramowanie można "zdobyć".
Problem stanowi tutaj sprzęt.
Np. teraz mamy mały problem z Vertex i Pixel Shaderami gdyż chyba z naszego teamu ja mam kartę obsługującą wersję 2.0, ale bynajmniej nie ma jej główny programista. Musi używać programowych emulatorów co niekiedy bywa trudne, zresztą oto wypowiedź naszego głównego programisty Pikel'a "DirectX rzeczywiscie potrafi emulowac shadery ale programowanie zaawansowanych efektow w takim trybie jest prawie niemozliwe ze wzgledu na wydajnosc".
No i sprawa filmików. Na domowym sprzęcie można zrobić filmik podobny nawet do tych jakie robi Blizzard (naszczęsnie w Abbysie i Thiefie takie nie są potrzebne), ale problemem staje się rendering, jednak tutaj też można to jakoś ominąc gdyż istnieje takie coś jak netrendering. A więc jeżeli komuś zależy i chce coś zrobić to nie są potrzebne mu do tego pieniądze, problem leży w tym, że w polsce takich ludzi jest....

Imć Bukary muszę powiedzieć, że "my" robimy grę od samych podstaw tzn, poczynając od pustego pliku .cpp poprzez engin 3d, engin fizyki, cząsteczkowy, animacji postaci, AI kończąc na filmikach, teksturach i dzwiękach.
Tu masz rację w czasach gdy stacje graficzne były wuposażone w karty graficzne o pamięci do 2MB, a zwykły mieszczaniń, który widział w cenniku karte Hercules to wolał za to sobie motorower kupić to można było robić tekstowe przygodówki bez pieniędzy. Ale nawet teraz można robić grę konkurującą z Quakem 3, Neverwinter Nights czy Half-Lifem 2 tylko trzeba CHCIEĆ....

Nie mamy zamiaru robić enginu fizycznego na miarę Havoka gdyż Havok jest to profesjonalny system fizyki używany nawet do badań. Obsluguje on począwszy od prostych odziaływań ciał, poprzez system przenoszenia sił w sieci atomowej materiału, sniekształceń materiałów, kończąc na rozchodzeniu się energi cieplnej i wpływie jej na własności fizyczne materiałów.
W grach niewykorzystuje się nawet ułamka jego możliwości.
Stworzenie silnika fizycznego dla potrzeb gry jest nietrudne (niechcę powiedzieć, że proste), trudniejsze jest natomiast takie go zooptymalizowanie aby robił to co chcemy i liczył to wszystko w czasie rzeczywistym...

Co do ostatniej kwestii to powiem tylko tyle "lepiej późno niż wcale" i "co nagle to po diable"

Pozdrawiam
Garret
Bywajcie

P.S. Znowu się rozpisałem....
P.S. Ale cieszę się, że istnieje jakieś zainteresowanie projektem i że wzbudzamy w Was nadzieje :-)
..::Don't be afraid of the dark, be afraid of what it hides::..
My photopage
ODPOWIEDZ