Strona 1 z 1

[Dromed] : Ustawienia deszczu

: 14 listopada 2005, 14:58
autor: Przemek557
Jak zrobić pogodę??(Mam na myśli deszcz). W DromEdzie oczywiście

Re: [Dromed] : Ustawienia deszczu

: 14 listopada 2005, 18:45
autor: timon
1/ w Editors :Mission Parameters : weather ustwiasz np takie parametry
Obrazek
teraz przejdź do Editor : object hierarchy i wybierz w show tree typ rooms. Tworzysz nowy typ roombrash-u i nadajesz my takie ustwawienia ale bez auto mapy ( to daje coś innego ). Pierwsze true odpowiada za uruchomienie mgły drugie true za uruchomienie deszczu.
Obrazek
Teraz tylko Otoczyć brusze odpowiednim roombruszem i powinno działać ( po przeliczeniu całej misji ). Uwaga : deszcz i śnieg wymagają odpowiednio wysokiego brusza, w niskich pomieszczeniach nie uzyskasz efektów atmosferycznych.
Podane ustwienia pochodzą z oryginalnej misji , plik miss14.mis Zaleczne jest "czytanie" oryginalnych misji i fm-ek.
Inne ustwienia deszczu i śniegu to :
The Thief2 Weather System
By: Matt MacKenzie

Every level has a global set of weather conditions: whether it's raining or snowing, how much, and how far from the camera it's visible (our basic optimization, compared to using particle effects, is that precipitation only falls around the camera, which is usually where the player is). You can use room brushes to control what parts of the level have weather. But every place where it's raining, it's raining in the same way; and every place which has fog has it in the same color and density.

For a look at the global precipitation settings for your level, mouse your way over to Editors/Mission Parameters.../Weather. You'll notice that the first field in the weather settings lets you choose between rain and snow. No level can have both. Some of the fields after that apply to all precipitation, while others apply only to rain or only to snow.

The settings

Here are settings which look good in my little test level when using rain (fields not in boldface aren't used for rain):

# # new drops/sec: 40
# precip fall (ft./sec.): 130
# visible distance (feet): 80
# render radius (feet): .1 - (thicker than real ones, but at least it's visible)
# rendering alpha (0-1): .8
# precip brightness (0-1): .8 - (this would be lower for a night mission)
# snow jitter(feet)
# rain length (feet): 10
# splash frequency (0-1): .5 - (at 1.0, all raindrops on horizontal surfaces make splashes)
# splash radius (feet): .25
# splash height (feet): .4
# splash duration (sec.): .3
# texture: rain
# wind (ft./sec.): 0 0 0 - (this has no effect on physics, just slants the rain)

Here are settings which look good for snow (fields not in boldface aren't used for snow):

# # new drops/sec.: 20
# precip fall (ft./sec.): 10
# visible distance (feet): 60
# render radius (feet): .12 - (cartoonishly big, but at least it's visible)
# rendering alpha (0-1): 1
# precip brightness (0-1): 1 - (this would be lower for a night mission)
# snow jitter (feet): 3 - (some extra curviness to how it falls)
# rain length (feet)
# splash frequency (0-1)
# splash radius (feet)
# splash height (feet)
# splash duration (sec.)
# texture: snow
# wind (ft./sec.): 0 0 0 - (this has no effect on physics, just slants the snow)

Re: [Dromed] : Ustawienia deszczu

: 06 stycznia 2006, 15:52
autor: tomaszr
timon pisze: teraz przejdź do Editor : object hierarchy i wybierz w show tree typ rooms.
Wiesz może gdzie ja znajdę to "show tree'' bo wszędzie szukałem i nie mogę znaleść. :pom

jak by co to prześlij mi na mail :sup

Re: [Dromed] : Ustawienia deszczu

: 06 stycznia 2006, 23:22
autor: Juliusz
Tomaszu - wejdź w Dromedzie do menu Editors, wybierz Object Hierarchy. Pojawi się okno i w lewym górnym rogu pisze Show Tree. Nic, poza umiejętnością czytania, nie jest wymagane do wykonania tej operacji. (no, sprawna mysz, włączony komputer, uruchomiony Dromed itp. itd.)

Re: [Dromed] : Ustawienia deszczu

: 07 stycznia 2006, 09:18
autor: tomaszr
Dzięki możliwe że to po prostu przeoczyłem.

Mam nadzieję że za kilka dni wstawię screny z mojej misji.

Re: [Dromed] : Ustawienia deszczu

: 21 lutego 2009, 05:25
autor: MackaN
Postąpiłem dokładnie jak mówi ten post (i zresztą inne tutoriale do mgły i deszczu) i nadal nie ma efektów. Co robię nie tak? Gdzie leży problem? Skoro w opcjach misji ustawiłem odpowiednio parametry deszczu. Nałożyłem na pomieszczenie brusha który ma w swoich właściwościach Pogodę. Sportalizowałem pomieszczenie, uaktualniłem światła, AI i wszystko co znajduje się pod zakładką Tools w edytorze i nic. Nadal nie ma deszczu. Ktoś wie co może być powodem?

Dodam, że uruchomiłem misję Garrettem poprzez ALT + E (skrypt gen działa).

Re: [Dromed] : Ustawienia deszczu

: 21 lutego 2009, 09:45
autor: timon
A wysokość brusza jest większa niż 40 jednostek?

Re: [Dromed] : Ustawienia deszczu

: 21 lutego 2009, 10:07
autor: MackaN
A ma być większa niż 40 jednostek? Przy jakiej siatce? 16?

Re: [Dromed] : Ustawienia deszczu

: 21 lutego 2009, 10:39
autor: timon
Skok siatki nie na wpływu na to. Stosuj jednak siatkę 12, drobniejsze rzeczy zrobisz.

Re: [Dromed] : Ustawienia deszczu

: 21 lutego 2009, 11:17
autor: MackaN
Stosuje mniejszą, tylko chodzi mi o to że nie mam pojęcia co to jest jedna jednostka?
40 jedostek czego? Zrobiłem ogromne pomieszcznie, to jest jeżeli brać za jednostkę tyle ile ma jedno oczko w siatce 16, to pomieszcze ma wysokość 50. Teraz się zastanawiam jakie jest minimalne pomieszczenie do deszczu.

Re: [Dromed] : Ustawienia deszczu

: 22 lutego 2009, 19:38
autor: Nivellen
W panelu właściwości u dołu okna Dromeda, po prawej od trzech literek D, W, H, masz cyfry odpowiadające wymiarom stworzonej bryły. Każda z nich to wymiar w tzw. jednostkach Dromeda, niezależnych od wielkości siatki.

Re: [Dromed] : Ustawienia deszczu

: 23 lutego 2009, 16:16
autor: MackaN
Ok, działa, zrobiłem przepiękną ulewę :)

Re: [Dromed] : Ustawienia deszczu

: 04 czerwca 2012, 19:08
autor: Tabal
Stary post ale mam nadzieje ,ze ktos sie zjawi.Mianowicie chcialbym sie zapytac czy jest mozliwe stworzenie deszczu dla Thief 1 Dromed 1.32 ?
Udalo sie to komus? Szukam podpowiedzi moze byc angielski tutorial.Bede bardzo wdzieczny!

Re: [Dromed] : Ustawienia deszczu

: 06 czerwca 2012, 00:31
autor: Juliusz
Silnik Thiefa 1 nie obsługuje deszczu - takie bajery to tylko w T2.

Re: [Dromed] : Ustawienia deszczu

: 06 czerwca 2012, 14:39
autor: Tabal
Juliusz pisze:Silnik Thiefa 1 nie obsługuje deszczu - takie bajery to tylko w T2.
Dziekuję, że ktoś sie odezwał i chciałbym powiedzieć ,że dokopałem się do ciekawego tutoriala Weather Effects in Thief 1 napisanego przez Riff dawno temu...i co ciekawe deszcz oraz śnieg jest teoretycznie niemożliwy ALE są particle effects które można zmodyfikować na potrzeby opadów.Obszar,wielkość i ilość kropel,szybkość spadania oraz kolor! jeszcze tylko custom sound schema,sound marker,radius i voilà! Lecz co tu pisać sprawdze niedługo :)

Re: [Dromed] : Ustawienia deszczu

: 07 czerwca 2012, 00:16
autor: Juliusz
Tabal pisze: (...) dokopałem się do ciekawego tutoriala Weather Effects in Thief 1 napisanego przez Riff dawno temu...i co ciekawe deszcz oraz śnieg jest teoretycznie niemożliwy ALE są particle effects które można zmodyfikować na potrzeby opadów.Obszar,wielkość i ilość kropel,szybkość spadania oraz kolor! jeszcze tylko custom sound schema,sound marker,radius i voilà! Lecz co tu pisać sprawdze niedługo :)
No, faktycznie, do pewnego stopnia da się symulować to standardowymi cząsteczkami. Opady w Thiefie 2 różnią się jednak tym, że kolidują z terenem, a więc przez dach deszcz się nie przedostanie. (problem szczególnie z ukośnymi dachami). Oraz efekty te są zoptymalizowane - renderują się tylko w pewnej odległości od kamery. Warto mieć to na uwadze.
Swoją drogą - czemu nie robisz misji pod Thiefa 2? Można zrobić dokładnie to samo, a nawet więcej.

Re: [Dromed] : Ustawienia deszczu

: 08 czerwca 2012, 14:54
autor: Tabal
Juliusz pisze:(...) czemu nie robisz misji pod Thiefa 2? Można zrobić dokładnie to samo, a nawet więcej.
T1 i T2 to dark engine games i specjalnie nie odbiegają od siebie rozwiązaniami technologicznymi.Garrett na T1 pokazał kto jest mistrzem fachu.Ten tytuł wywarł na mnie wielkie wrażenie na starych jak na mnie czasach.Wszyscy sie poprzeżucali na dromed'a T2 a wciąż jest do pokazania co można wyciągnąć z T1 i to jest sztuka.Poza tym bardziej przypadł mi do gustu T1 i pewnie z sętymentu też.Na tą chwile tworze sobie biblioteki (obiekty,dzwieki,textury itd) oraz siedzę na 3ds max,poznaje Dromeda zjadając tutoriale i eksperymetujac.Wszystko po cichaczu owinięte mrokiem jest

Re: [Dromed] : Ustawienia deszczu

: 08 czerwca 2012, 15:55
autor: SPIDIvonMARDER
Absolutnie nie znam się na dromedzie ani na technologii engine'a, ale przyznam Tabalowi rację. FMki pod T1 wyglądają zupełnie inaczej i mają inny klimat niż T2.

Re: [Dromed] : Ustawienia deszczu

: 08 czerwca 2012, 21:25
autor: Tabal
Na beta testy na pewno pojawię się tutaj przed światem.Nie będzie to prędko.Projekt nie jest mały

Re: [Dromed] : Ustawienia deszczu

: 19 czerwca 2012, 03:29
autor: Marzec
.
Tabal pisze:Wszystko po cichaczu owinięte mrokiem jest
Zaiste niecierpliwie czekam ja.

Co do particli to nie polecam - musiałbyś każdą kroplę, lub mniejszą grupę kropli ustawiać osobno na mapie gry. Rozwiązanie z jednym particlem nie istnieje, bo jak kolega wyżej wspomniał, particle może przenikać przez dachy (chyba że zrobisz to jakoś kwadratowo, ale wtedy nie będzie już tak fajnie...). Nie ma więc chyba zbytnich szans na deszcz w T1, gdyż wracawszy do pierwszego rozwiązania, jest ono nieoptymalne dla silnika.

Na dowód jednak trzeba się pobawić :D