[Radiant] Zaczynamy zabawę...

Zaglądnij tutaj, jeśli masz pytania lub uwagi dotyczące różnorodnych aspektów tworzenia misji w edytorach DromEd i T3Ed, jak też związanego z nimi oprogramowania i sprzętu.

Moderator: peter_spy

Awatar użytkownika
Dziarsky
Garrett
Posty: 4861
Rejestracja: 02 listopada 2003, 12:26
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: Dziarsky »

Ozi pisze:Sam wykonałem teksturę witrażu i dachu, natomiast pozostałe są znalezione w necie.
To mi się właśnie podoba w tym, że zanim człowiek wejdzie w skład mapperów TDM to najpierw na sucho pouczy się trochę przydatnych bajerów. Tez musiałem najpierw porobić kilka tekstur by zaprezentować moją wizję i dzięki temu teraz nie mam oporów znaleźć do gry czegoś ciekawego.
Ozi podeślij mi na maila pliki diffuse, normal i specular do twoich texturek jeśli można :) dziarsky@gmail.com

Wracając do twojego kościółka - wygląda ciężko i solidnie a to zasadnicza zaleta. Oprócz mnie ostatnio dołączył inny koleś do betamappingu i jego mapki są jak na razie bardzo nienaturalne i niedbałe. Pojawiając się w teamie na dzień dobry podnosisz poprzeczkę Ozi :P
Obrazek
Awatar użytkownika
Nivellen
Złodziej
Posty: 2799
Rejestracja: 30 stycznia 2003, 23:21

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: Nivellen »

Piękny kościółek Ozi, chylę czoła przed wkładem pracy i cierpliwości. Biorąc pod uwagę, że "mając tylko kilkudniowe doświadczenie z T3Edem i żadnego innego z edytorami", zrobiłeś naprawdę kawał świetnej roboty :oki
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Awatar użytkownika
Ozi
Młotodzierżca
Posty: 854
Rejestracja: 25 października 2003, 21:30
Lokalizacja: Ruda Śląska

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: Ozi »

Każde uznanie i pochwała działają mobilizująco. Zachęcają do dalszego uczenia się i "tworzenia". Dzięki wielkie panowie :)

P.S @Dziarsky - wysłałem ci te teksturki
Awatar użytkownika
Bukary
Homo Rhetoricus
Posty: 5569
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 18:15
Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: Bukary »

Jestem wielce uradowany, że coraz więcej osób interesuje się DM. Tak trzymać, Ozi. A gdzie ten twój wątek na forum DM? Nie mogę znaleźć.
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: peter_spy »

Miau, piękna rzecz, zwłaszcza z witrażami i oteksturowanym dachem. Jak widzę to ładnie rozchodzące się światło to mam ochotę zatłuc gościa, który w T3 odpowiadał za ion shadera, materiały, specular mapping i tego typu rzeczy (2 nocy w plecy i żadnych sensownych rezultatów)....
Awatar użytkownika
Ozi
Młotodzierżca
Posty: 854
Rejestracja: 25 października 2003, 21:30
Lokalizacja: Ruda Śląska

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: Ozi »

No to Juliusz mnie wyręczył ;) Bukary ja też się cieszę, że nad DarkModem pracuje tylu ludzi :D Ale też raduje mnie, że są ludzie pracujący w T3Edzie jak Judith - brawo. Ja sam najpierw chciałem zrobić ten kościółek w T3Edzie, co może nie byłoby jakimś specjalnym problemem, żeby go "wyrzeźbić", ale chciałem, by dało się go zarówno obejść jak i doń wejść. Dodawałem bryły, wycinałem bryły, szukałem odpowiednich SM (a swoich nie potrafiłem zrobić boa sam nigdy nie używałem żadnej aplikacji do modelowania w 3d) i nie dałem rady :/ Być może wziąłem się za zbyt skomplikowaną rzecz jak na sam początek nauki T3Eda, no ale w DoomEdicie po tygodniu udało mi się uzyskać to co przedstwiłem i to tylko używając samego edytora (oraz Corel PhotoPaint i Corel Draw) :) W każdym razie Judith gratuluję ci opanowania T3Eda i czekam na twoje FM`s :-D .
Awatar użytkownika
Przemek557
Kurszok
Posty: 551
Rejestracja: 29 października 2005, 12:00
Lokalizacja: Tychy

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: Przemek557 »

Jeśli się nie mylę to do odpalenia Radianta potrzebny jest Doom3, prawda? Kłopot w tym że nie mogę go zainstalować pod 64-bitowym windowsem :( Miał ktoś ten kłopot i czy da się go rozwiązać?
Zagraj z nami w Thievery!
Thievery Server Browser
Awatar użytkownika
Bukary
Homo Rhetoricus
Posty: 5569
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 18:15
Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: Bukary »

Ozi pisze:Ja sam najpierw chciałem zrobić ten kościółek w T3Edzie, co może nie byłoby jakimś specjalnym problemem, żeby go "wyrzeźbić", ale chciałem, by dało się go zarówno obejść jak i doń wejść. Dodawałem bryły, wycinałem bryły, szukałem odpowiednich SM (a swoich nie potrafiłem zrobić boa sam nigdy nie używałem żadnej aplikacji do modelowania w 3d) i nie dałem rady :/
Myślę, że DOKŁADNIE TO przyciąga ludzi do Radianta i zniechęca do T3Eda.
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: peter_spy »

Ano niestety, na starcie T3ed rzuca takie kłody pod nogi, że większość ludzi ma go szczerze dosyć po kilku godzinach pracy...
Awatar użytkownika
Abru
Młotodzierżca
Posty: 896
Rejestracja: 22 września 2002, 13:00

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: Abru »

Zgadzam się na początku T3Ed bywa przykry w obsłudze z uwagi na błędy jakie czasem powstają podczas tworzenia złożonych obiektów. Jeśli ktoś jednak przyswoił sobie podstawy użytkowania tego narzędzia to z czasem może mieć dużo przyjemności z pracy twórczej tym bardziej, że Dromeda i T3Eda łączy podobny system BSP. :)
Awatar użytkownika
_OskaR
Poganin
Posty: 736
Rejestracja: 26 stycznia 2005, 16:07

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: _OskaR »

W końcu znalazłem trochę czasu na zabawę z Radiantem. Po pierwszym odpaleniu (jakieś 2 miesiące temu), trochę się zniechęciłem- tym razem posiedziałem dłużej, niż kilkanaście minut :-D Dobrze, że przed końcem sesji, zassałem Dark Radianta (w domciu tylko modem)- dla mnie dużo lepszy od normalnego (choć brakuje opcji kompilacji i widoku 3d z cieniami).
Ale robienie dziur w bryłach to chyba nie jest jego mocna strona- Valve Hammer i jego tatuś, mieli to samo, ale w Radiancie problemy są nawet przy prostych kształtach (choć, biorąc pod uwagę doświadczenia z VH, dziury robie dość rzadko- bezpieczniej edytować wierzchołki).
Krzywe to fajna zabawa- nie spodziewałem się, że można robić tyle bajerów.
Skoro już każdy, kto się w to bawi, wrzuca obrazek, to ja też wrzucę taki mały pic na wodę. Oświetlenie jest w sumie tylko po to, żeby było coś widać :-)

Obrazek
Awatar użytkownika
Dziarsky
Garrett
Posty: 4861
Rejestracja: 02 listopada 2003, 12:26
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: Dziarsky »

_OskaR pisze:Ale robienie dziur w bryłach to chyba nie jest jego mocna strona- Valve Hammer i jego tatuś, mieli to samo, ale w Radiancie problemy są nawet przy prostych kształtach (choć, biorąc pod uwagę doświadczenia z VH, dziury robie dość rzadko- bezpieczniej edytować wierzchołki).
W tym edytorze raczej się nie robi dziur. Tu sie układa z klocków. Trzeba porzucić nawyki z Ued i wypełniać. Jasne, że jakoś okna trzeba wyłatać ale czy nie szybciej czasem jest poukładać ścianę wokół nich ?
Rok w Hammerze (i później w Doom3ed) nauczył mnie innego podejścia podczas budowania. Cenię sobie to strasznie.
Pracuj dalej :). Zobaczysz, że powrót czy rozpoczęcie z innym edytorem niż Radiant będzie po dłuższym czasie bolesne :).
Nie dla tego, że przyzwyczajenie daje sie we znaki ale głównie dlatego, że prościej i szybciej niż w Radiancie się chyba nie da (nie widziałem enginu CryTek - jak się mylę to zwracam honory).
_OskaR pisze:Skoro już każdy, kto się w to bawi, wrzuca obrazek, to ja też wrzucę taki mały pic na wodę. Oświetlenie jest w sumie tylko po to, żeby było coś widać
Zaczynałem podobnie. Widocznie zabawa z elastycznymi brushami w pierwszym rzędzie nasuwa pomysł na takie thief-opodobne wnętrza :).

Mój ostatni screen to mniej więcej coś takiego: http://thief.ovh.org/darkmod/shot00021.jpg
Część mapy w tych klimatach kończę i publikuję gdzieś na początku września jak sądzę. Mało czasu ostatnio.
Obrazek
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2774
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: Juliusz »

Ładne, Oskar. :)
brakuje opcji kompilacji i widoku 3d z cieniami
Na kompilację raczej nie ma co liczyć, ale nowy renderer jest w przyszłości realny. Chłopaki myślą nad tym, ale to nie priorytetowa sprawa póki co...
Dobrze, że przed końcem sesji, zassałem Dark Radianta
Jak zaśsiesz najnowszą (0.9.1) to będziesz miał parę bajerów więcej. Aż taki ogromny plik to to chyba nie jest. (wersja zip)

@Dziarky, widzę, że cierpisz na brak tych maszyn.... ;) A próbowałeś budować własne? Myślę, że narzędzia Radianta na to pozwalają. Później taką maszynę konwertujesz do func_static i zachowuje się jak model.
Awatar użytkownika
Dziarsky
Garrett
Posty: 4861
Rejestracja: 02 listopada 2003, 12:26
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: Dziarsky »

Juliusz pisze:@Dziarky, widzę, że cierpisz na brak tych maszyn.... Wink A próbowałeś budować własne? Myślę, że narzędzia Radianta na to pozwalają. Później taką maszynę konwertujesz do func_static i zachowuje się jak model
Cóż. Będę się w to bawił przy budowie dosyć sporego pieca (inna część mapy). Na razie pozostaję przy rurach, których rozmieszczanie (bez opcji łączenia/scalania brył/modeli) jest bardzo czasochłonne i frustrujące.
Obrazek
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2774
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: Juliusz »

Na razie pozostaję przy rurach, których rozmieszczanie (bez opcji łączenia/scalania brył/modeli) jest bardzo czasochłonne i frustrujące.
A próbowałeś Convert to func_static (prawy klawisz w DR)? Zaznacz wpierw jakiś większy fragment rury. Wówczas możesz je zaznaczać i przesuwać za jednym kliknięciem. Poza tym brushe wówczas zachowują się jak modele: nie powoduje to dodatkowych podziałów siatki - np. rura dotykająca ściany jako brush, spowoduje powstanie mnóstwa dodatkowych trójkątów na ścianie, łączących wierzchołki rury z wierzchołkami ściany. Rura jako model takiego bajzlu nie czyni. Generalnie każdy detal, który nie buduje głównej architektury mapy powinien być zamieniany na func_static.
Awatar użytkownika
Dziarsky
Garrett
Posty: 4861
Rejestracja: 02 listopada 2003, 12:26
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: Dziarsky »

Juliusz pisze:A próbowałeś Convert to func_static (prawy klawisz w DR)? Zaznacz wpierw jakiś większy fragment rury.
A czy da się na powrót zamienić skopiowany func_static na bryłę by ją rozdzielicz czy wymodelować ?
Obrazek
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2774
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: Juliusz »

Tak, da się. Pojawia się w tym samym miejscu opcja Revert to Worldspawn.
Awatar użytkownika
Dziarsky
Garrett
Posty: 4861
Rejestracja: 02 listopada 2003, 12:26
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: Dziarsky »

Juliusz pisze:Tak, da się. Pojawia się w tym samym miejscu opcja Revert to Worldspawn.
Git. Dzięki. Pobawię się tym przy okazji.
Obrazek
Awatar użytkownika
_OskaR
Poganin
Posty: 736
Rejestracja: 26 stycznia 2005, 16:07

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: _OskaR »

Zacząłem się bawić w robienie tekstur, no i pojawiły się schody. Ze "zwyczajnymi" nie ma problemu (choć minie jeszcze trochę czasu, zanim zajmę się mapowaniem przesunięć), ale gorzej już z witrażykiem. Wrzuciłem obrazek z painta jako diffuse, a całość do folderu glass (bo może by pomogło). W edytorze teksturę mam w dziale z szybkami, ale w grze nie widać różnicy. Dodałem speculara, jakiego znalazłem w textures/glass (4x4.tga- tak mi się wydaje, że to to). Wtedy w grze świeci się tak, że można oślepnąć (nawet w ciemnym pomieszczeniu + latarka). Obiekt niestety dalej nie jest przeźroczysty (z normalnymi glassami jest). W sumie i tak potem byłby problem z ramkami, które nie mogą przepuszczać światła, ale z ciekawości się pobawiłem.
Wie ktoś, jak zrobić witrażyk?
Edytor zaczyna powoli zwalniać- odpaliłem kompilację mapy i przez jakieś 5 minut procek był używany w 100% (w końcu wyłączyłem edytor, bo nie chciało mi się dłużej czekać). Pewnie w końcu by zaskoczył, ale mapka w końcowej wersji zawierałaby minimum 3 razy więcej obiektów (nie licząc "drobiazgów" typu schody itp.). Chyba wrócę do mniejszych mapek. Tak na marginesie- ile "mogą" kompilować się mapy? Nie chciałbym przesadzać na początku.
Awatar użytkownika
Dziarsky
Garrett
Posty: 4861
Rejestracja: 02 listopada 2003, 12:26
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: Dziarsky »

cóż :) Oskarze :).
Folder "glass" ma na celu jedynie rozdzielenie textur między sobą podobnie jak foldery "doors" czy "stone" (przykładowo).
Jak sam wiesz to, że textura np. metalu i drewna różni się do siebie to nie kwestia jej spoczynku tylko ewentualnie ustawienia odgłosu stąpania po niej, które ustawia się w plikach materiałów *.mtr.
W ten sam sposób za pomocą odpowiednich wpisów w plikach mtr ustawia się zachowanie textur szkła czy też wody (przeźroczystość itp.).
Jak to się robi ? Ja nie pomogę, sam nawet nie maczam palca w tej dziedzinie bo mogę się co najwyżej ubrudzić a i tak niczego nie pojmę :).
Raz zrobiłem texturę-kratownicę (także specyficzny rodzaj) i z wylewną pomocą długo nad tym siedziałem.
Być może Juliusz wprowadzi cię bezpośrednio w temat po moim wstępie. Powodzenia.
Obrazek
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2774
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: Juliusz »

Zacznę od witraża: Pytanie podstawowe - czy efekt przezroczystości jest konieczny? Są generalnie z tym dwa problemy - trzeba mieć jakieś tło za witrażem, co się równa: więcej pracy plus mniej fps. (np. jeśli za witrażem mamy mieć ładne miasto). A drugi problem to taki, że powierzchnie przezroczyste mają problem z sortowaniem oraz z mgłą (typowy dla wszystkich silników gier, nie tylko dooma), co powoduje dziwne efekty wizualne. Z reguły tekstury okien (w tym i witraży) w grach są nieprzezroczyste.

Jeśli bardzo chcesz jednak mieć witraż przezroczysty, to coś wymyślimy. Bawiłem się w Doomie z materiałami szkła- można uzyskać naprawdę dużo bajerów:
- kolorowa przezroczystość
- samoświecenie (witraż)
- załamywanie obrazu za szkłem (refrakacja)
- odbicia

Jakkolwiek byś witraża nie robił, oprócz mapy diffuse na pewno będziesz potrzebował mapy samoświecenia - czarna na łączeniach i kolorowa w miejscy szkiełek (daj kolorki dość żywe). Możesz ją również użyć do speculara.
A jak będziesz chciał przezroczystości to potrzebujesz jeszcze kanał alpha.

Dobra, na razie tyle. Może zapodaj tą teksturę witrażu, żebyśmy wiedzieli, jak to wygląda.

Aha, no i odsyłam na stronę ID: http://www.iddevnet.com/doom3/materials.php

[ Dodano: 22 Lipiec 07, 23:21 ]
Tak na marginesie- ile "mogą" kompilować się mapy?
W zależności od sprzętu, mogą kilka minut, jak najbardziej. Rozumiem, że Twoja mapka jest większa, niż to pomieszczenie, które zapodałeś. Dziwne, żeby ono się robiło pięć minut...
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2774
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: Juliusz »

_Oskar: Teraz tak patrzę, że zapomniałem najważniejszego, czyli co wpisać w materiale - jak będziesz miał już tą mapę samoświecenia (o której pisałem wyżej), to dopisz do swojego materiału takie linijki:

Kod: Zaznacz cały

{
blend  add
map   materials/reszta/ścieżki/obrazek
}
jeśli świeci za mocno, to dodaj:

Kod: Zaznacz cały

rgb 0.5
w następnej linijce po map, a przed klamrą. Wartość 0.5 możesz zmieniać od 0 do 1 - ustalassz ciemność tekstury.

Pokaż najlepiej jakieś rezultaty.
Awatar użytkownika
_OskaR
Poganin
Posty: 736
Rejestracja: 26 stycznia 2005, 16:07

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: _OskaR »

Teraz wygląda tak, jak chciałem. Dzięki za pomoc.
Co do renderowania- wystarczy F3 (czy F4- ciągle zapominam)- tak, jak w zwykłym Radiancie.
Wrzucam moje wypociny- w sumie mapka to raczej nie będzie- bardziej forma zdobycia wprawy w posługiwaniu się edytorem. Trochę brakuje naturalnego oświetlenia; na ostatnim obrazku witrażyki wyszły niezbyt naturalnie (mimo, że na mapie było wtedy 1 źródło światła, które w ogóle na nie nie padało), ale ogólnie, przy minimalnej ilości światła, efekt jest taki, jakiego można oczekiwać. Gdyby nie fps-y, obiekt byłby duuuużooo większy, ale może powstanie w (nie)dalekiej przyszłości. Zresztą, Doom-wojak i tak nie ma krzepy, a latanie z kamerą trochę by trwało.

Obrazek
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2774
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: Juliusz »

No, katedra zapowiada się ciekawie. :) Duża jest. Jeśli ludzik Ci chodzi za wolno, to zwiększ sobie prędkość tą komendą:
pm_walkspeed X.
Domyślna prędkość to jakieś 60.
Masz w ogóle aktywną konsolę? Musisz mieć we wierszu polecenia za doom.exe com_allowConsole 1, włączasz klawiszem ` (ten pod ESC).

Co do witraża - no, faktycznie świeci. I to mocno... Był niedawno temat jak zrobić dobre tekstury witrażów. Zdecydowanie ciekawiej wyglądają takie z nieco przytłumionym światłem, niekoniecznie równomiernym na całej powierzchni.
Aha, i jeśli nie montujesz w kościele elektrycznego oświetlenia, to z zewnątrz witraże nie maja prawa być takie jasne - coś je w końcu musi rozświetlać. Porób sobie kopie materiału witraża z różnymi wartościami parametru RGB (o którym pisałem w poście wyżej) - będziesz miał różne jasności - na zewnątrz i wewnątrz itp., itd.

No, a poza tym, to można się wyszaleć nad taką katedrą. Powodzenia i przyjemnej dłubaniny. Czekam na kolejne zrzuty!
ODPOWIEDZ