[Radiant] Zaczynamy zabawę...

Zaglądnij tutaj, jeśli masz pytania lub uwagi dotyczące różnorodnych aspektów tworzenia misji w edytorach DromEd i T3Ed, jak też związanego z nimi oprogramowania i sprzętu.

Moderator: peter_spy

Awatar użytkownika
_OskaR
Poganin
Posty: 736
Rejestracja: 26 stycznia 2005, 16:07

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: _OskaR »

Znalazłem robotę i mam mało czasu na zabawę, ale dzisiaj miałem wolne i coś tam dorobiłem.
Parametr rgb sprawdzałem- ale zmienia on tylko przeźroczystość tej tekstury, która jest po drugiej stronie w stosunku do źródła światła. Czyli będąc w oświetlonym pomieszczeniu (na zewnątrz ciemno), witraż będzie tak samo świecił, niezależnie, cze rgb będzie 0.1, czy 0.9. Chyba, że coś źle robię. Temat znalazłem, może znajdę coś ciekawego. Na razie jest:

Kod: Zaznacz cały

textures/_oskar/_oskar_witr_02

{
translucent
glass
qer_editorimage textures/_oskar/_oskar_witr_01.tga

diffusemap textures/_oskar/_oskar_witr_01_D.tga
specularmap textures/glass/_oskar_witr_01_D.tga
{
blend  add
map textures/_oskar/_oskar_witr_01_D.tga
rgb 0.3
}

} 
Obrazek
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2774
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: Juliusz »

Hmm... nie wiem za bardzo o co chodzi. Czy masz ten sam materiał dla okien zewnętrznych i wewnętrznych?

W ogóle widzę, że robisz ten witraż przezroczystym (translucent) - pewnie to ma też wpływ na ostateczny wygląd. Spróbuję na dniach się pobawić teksturami przezroczystymi i może do czegoś dojdę.
Awatar użytkownika
_OskaR
Poganin
Posty: 736
Rejestracja: 26 stycznia 2005, 16:07

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: _OskaR »

Zrobiłem:

Kod: Zaznacz cały

textures/_oskar/_oskar_witr_tst2

{

translucent
glass
forceoverlays
sort decal

qer_editorimage textures/_oskar/_oskar_witr_01_D.tga
{
                Program           heatHaze.vfp
                vertexParm              0       time * 0 , time * 0 // texture scrolling
                vertexParm              1       .5        // magnitude of the distortion
                fragmentProgram heatHaze.vfp
                fragmentMap             0       _currentRender
                fragmentMap             1       textures/sfx/vp1  // the normal map for distortion
             
}
{
maskcolor
map makealpha(textures/_oskar/_oskar_witr_01_D.tga)
}

{
blend filter
map textures/_oskar/_oskar_witr_01_D.tga
}

}
i wygląda dużo lepiej (choć mogłoby być mniej przeźroczyste)- w końcu świeci tylko tam, gdzie jest światło :-D
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2774
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: Juliusz »

Hmmm... widzę, że wzorowałeś się na materiale ze strony ID. Tylko, że nie masz etapu ADD, który rozjaśnia, a zamiast tego masz filter, który ściemnia... :zdw Ciekawe...

A jak chcesz mniejszą przezroczystość, to spróbuj dać rgb z wartością mniejszą od 0 w etapie makealpha. To odpowiada za mapę przezroczystości (ciemniejsza = bardziej przezroczysta). Tylko nie wiem, czy nie tyczy się ona czasem etapu filter, a nie diffuse....
Awatar użytkownika
_OskaR
Poganin
Posty: 736
Rejestracja: 26 stycznia 2005, 16:07

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: _OskaR »

http://www.sendspace.pl/file/pxSqmmhO/ - ot, parę screenów z zabawy.
A tak na marginesie- ma ktoś problemy z nazwami obiektów? Trochę mnie wkurza, kiedy jakaś pochodnia po przekopiowaniu ma tą samą nazwę, co obiekt, który już istnieje. Mapa nie chce się potem odpalić i trzeba wracać do edytora, żeby tylko coś dopisać.
Awatar użytkownika
Dziarsky
Garrett
Posty: 4861
Rejestracja: 02 listopada 2003, 12:26
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: Dziarsky »

_OskaR pisze:A tak na marginesie- ma ktoś problemy z nazwami obiektów? Trochę mnie wkurza, kiedy jakaś pochodnia po przekopiowaniu ma tą samą nazwę, co obiekt, który już istnieje. Mapa nie chce się potem odpalić i trzeba wracać do edytora, żeby tylko coś dopisać.
Cóż, ja takiego problemu nie mam. Staraj się "klonować" obiekty a nie kopiować.
Czyli z zaznaczonym obiektem naciśnij spację i już mam skopiowany obiekt w tym samym miejscu "jeden na drugim" (jest on zaznaczony więc nim możesz operować a oryginał zostanie odznaczony).
Problemy z numeracją to miałem przy robieniu ścieżek dla AI ale to też w wyjątkowych sytuacjach a nie podczas zwykłego kopiowania/klonowania.

Co do fotek to widzę jeszcze proste podejście do architektury (dużo ostrych krawędzi - mało patchy) i czasem źle dobrana skala tekstur ale widać, że pomysły katedralne dopisują :ok . Polecam też zmieniać barwę i jasność oświetlenia. Lekkie "zejście" w szarożółty z białego a sterylne pomieszczenie nabiera ciepłych barw.

Chwaląc się to moje ostatnie pomieszczenie wygląda tak tak i tak
Obrazek
Awatar użytkownika
Nivellen
Złodziej
Posty: 2799
Rejestracja: 30 stycznia 2003, 23:21

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: Nivellen »

Coś tam jednak dłubiecie, jak widzę, a tak rzadko się chwalicie :-D

Oskar -> katedra robi wrażenie! Tylko kolumny ciut za grube, ciężar tych wielkich sklepień spoczywał głównie na przyporach zewnętrznych, które pięknie wymodelowałeś. Ostatnie zrzuty (chyba krypta) przedstawiające pomieszczenie z kolebowym sklepieniem z czerwonymi żebrami wygląda naprawdę ładnie. Widzę, że starasz się budować wg. reguł architektonicznych, więc taka mała podpowiedź - w sklepieniach kolebowych stosowało się jedynie gurty, czyli te "żebra" które są prostopadłe do ścian. Takie działy i żebrowanie jak u Ciebie można zastosować w sklepieniu krzyżowo-żebrowym. Tak jak powiedział Dziarsky, jeszcze w niektórych miejscach za kanciasto i surowo, ale z czasem i ilością położonych brył nabierzesz wprawy :ok

Dziarsky -> no całkiem ładniutkie wnętrze, tylko nie widać tego co lubię najbardziej w architekturze średniowiecza - sklepienia. Ale podejrzewam, że zrobiłeś krzyżowe bez żeber :-D

Przyczepię się tylko trochę - Wasze teksturki są jakieś takie surowe, może za czyste. Przy okazji, jaki największy rozmiar tekstury obsługuje DM?
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Awatar użytkownika
_OskaR
Poganin
Posty: 736
Rejestracja: 26 stycznia 2005, 16:07

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: _OskaR »

Nivellen pisze:przedstawiające pomieszczenie z kolebowym sklepieniem z czerwonymi żebrami
W T-owie w kościele zrobili takie ukośne, to zrobiłem i tu, bo ciekawie wygląda.
Co do katedry- z chęcią bym to wszystko zaokrąglił, ale nawet po wyłączeniu dynamicznego oświetlenia w pochodniach, mam jakieś 5-6 fps i boję się, że dorzucenie krzywych strasznie spowolni grę. Chyba pobawię się na razie w coś mniejszego, żeby do ładnego oświetlenia całości wystarczyło kilka pochodni. Przynajmniej będzie można się skupić na szczegółach- jak zobaczyłem efekty bump-mappingu na kolumnach u Dziarsky'ego, to aż mi się zachciało zainstalować znowu D3 i wrócić do zabawy :-D
Nivellen pisze:Wasze teksturki są jakieś takie surowe, może za czyste.
Ja korzystam z tego, co ma D3 i demo Dark Moda.
Awatar użytkownika
Dziarsky
Garrett
Posty: 4861
Rejestracja: 02 listopada 2003, 12:26
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: Dziarsky »

Nivellen pisze:Dziarsky -> no całkiem ładniutkie wnętrze, tylko nie widać tego co lubię najbardziej w architekturze średniowiecza - sklepienia. Ale podejrzewam, że zrobiłeś krzyżowe bez żeber
Nie znam się dobrze na patchach w DR więc sklepienia to schodzące się płaszczyzny na styk i tyle. po za tym dostarczam światło tak by nie odkrywało szczytu sklepienia - w ten sposób ukrywa się niedoskonałości :). Zresztą w DR można zawsze wygodnie architekturę szczegółowa poprawić. Najciężej jest stworzyć naprawdę dobre rozplanowanie pomieszczeń itp. :).
Obrazek
Awatar użytkownika
Nivellen
Złodziej
Posty: 2799
Rejestracja: 30 stycznia 2003, 23:21

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: Nivellen »

Strasznie mnie korci, żeby zainstalować sobie D3 i wypróbować to ustrojstwo w akcji. Ale najpierw chcę skończyć jedno, potem przyjdzie czas na Dark Radianta :P
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Awatar użytkownika
Dziarsky
Garrett
Posty: 4861
Rejestracja: 02 listopada 2003, 12:26
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: Dziarsky »

Nivellen pisze:potem przyjdzie czas na Dark Radianta :P
A jasne, nic na siłę :) Inne środowisko zazwyczaj pochłania dużo czasu na starcie.
Najwygodniejsze jest to, że można przed premierą mając jedynie D3 + techdemo i darmowego DR ćwiczyć możliwości tego środowiska.
Obrazek
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: peter_spy »

Fajne rezultaty, Dziarsky :) Oskar, proponuję zmienić teksturki na jakieś lepsze, 1024 to już standard, a te wyglądają na 2-4 razy mniejsze... A, właśnie założyłem na Flickrze zbiór zrobionych przez siebie tekstur, już z normalmapkami: http://www.flickr.com/photos/28256250@N ... 959803572/

Wszystko na licencji CC bez większych ograniczeń ;)

Może nawet założę osobny temat z tej okazji...
Awatar użytkownika
Dziarsky
Garrett
Posty: 4861
Rejestracja: 02 listopada 2003, 12:26
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: Dziarsky »

Judith pisze:Oskar, proponuję zmienić teksturki na jakieś lepsze,
Jak wspominał to korzysta z tego co daje techdemko a tam tego bardzo mało było. Robienie własnych tekstur to jednak dodatkowa zabawa :). Dzięki więc za paczkę :)
Sam zerknę z ciekawości bo mam na koncie garść własnych (część z tego twórcy TDM dodali do bazy oficjalnych tekstur 8-) ).
Obrazek
Awatar użytkownika
_OskaR
Poganin
Posty: 736
Rejestracja: 26 stycznia 2005, 16:07

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: _OskaR »

Zrobiłem sobie takie cuś -1- i -2-
Awatar użytkownika
Dziarsky
Garrett
Posty: 4861
Rejestracja: 02 listopada 2003, 12:26
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: Dziarsky »

_OskaR pisze:Zrobiłem sobie takie cuś -1- i -2-
O widzisz :) Już widzę krągłości :). Trochę dużo płaszczyzn więc na koniec polecam wydzielać takie "obiekty" i przerabiać je na func_static.
ps. Te drobne warstewki u góry to square-column'y czy same patche ?


Gdzie wrzucę 125mb pliczek by się z Wami podzielić teksturami :) ?
Obrazek
Awatar użytkownika
_OskaR
Poganin
Posty: 736
Rejestracja: 26 stycznia 2005, 16:07

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: _OskaR »

Dziarsky pisze:Te drobne warstewki u góry
Patche to tylko kolumny. Reszta robiona ręcznie na brushach- jak stosowałem patche, to tekstury wyglądały jakoś dziwnie- nienaturalnie rozciągnięte (natural nie pomagało, a do tego położenie tekstur uwidaczniało łączenia obiektów).
Tak na marginesie- func_static, oprócz grupowania obiektów, wpływa jakoś dodatnio na wydajność?
Dziarsky pisze:Gdzie
http://sendspace.pl/
Awatar użytkownika
Dziarsky
Garrett
Posty: 4861
Rejestracja: 02 listopada 2003, 12:26
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: Dziarsky »

_OskaR pisze:jak stosowałem patche, to tekstury wyglądały jakoś dziwnie- nienaturalnie rozciągnięte (natural nie pomagało, a do tego położenie tekstur uwidaczniało łączenia obiektów).
Tu się zgodzę. Są problemy z prostym rozmieszczaniem tekstur na nienaturalnych kształtach. Aby kopiować ułozenie np. tekstury ściany przez całą architekturę tego okna stosuj z menu górnego copy/paste shader.
_OskaR pisze:Tak na marginesie- func_static, oprócz grupowania obiektów, wpływa jakoś dodatnio na wydajność?
Func_static to nic innego jak wewnątrz edytorowy model. Wiec przerobiona konstrukcja z wielu brushy czy płaszczyzn staje się jednolitym modelem co znacznie odciąża grę.
Co ważne - func_static nie może być zewnętrzną ścianą. Mimo wszystko lepiej jest otaczać skomplikowane func_static'i dużymi brushami zamykającymi mapę, zawsze będzie to rozwiązanie wydajniejsze.
Dzięki :ok

[ Dodano: Pią 04 Lip, 2008 16:24 ]
Moja paczka tekstur, które udało mi się wypocić do dzisiaj znajduje się tutaj: _dziarsky.rar [125mb]

Brakuje oczywiście mtr'ów ale to już nie mój problem ;) (No dobra dobra, wyślę przy następnej okazji :P)
Obrazek
Awatar użytkownika
_OskaR
Poganin
Posty: 736
Rejestracja: 26 stycznia 2005, 16:07

Re: [Radiant] Zaczynamy zabawę...

Post autor: _OskaR »

Zrobiłem sobie mały renderer - odczytuje tylko geometrię obiektów, które nie są zgrupowane - wszystkie func_static wrzuca w 0,0,0 (prawdopodobnie dlatego, że dany obiekt ma chyba jeszcze jakieś dodatkowe współrzędne z racji tego, że może być powielany) - nie rozgryzałem tego, bo program docelowo ma służyć do czego innego, ale przynajmniej dowiedziałem się paru ciekawych rzeczy na temat mechaniki gierek Dżonego.
OBRAZEK
ODPOWIEDZ