Początki

Zaglądnij tutaj, jeśli masz pytania lub uwagi dotyczące różnorodnych aspektów tworzenia misji w edytorach DromEd i T3Ed, jak też związanego z nimi oprogramowania i sprzętu.

Moderator: peter_spy

Awatar użytkownika
Orka
Paser
Posty: 198
Rejestracja: 23 stycznia 2006, 21:46
Lokalizacja: Władysławów

Początki

Post autor: Orka »

Ostatnio zacząłem trochę bawić się DromEdem. Na razie stworzyłem cuś takiego,
Co o tym myślicie? Mało tego, ale to dopiero początek. Jak macie jakieś uwagi, rady itp. napiszcie.
Nie masz wymaganych uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego posta.
Awatar użytkownika
Przemek557
Kurszok
Posty: 551
Rejestracja: 29 października 2005, 12:00
Lokalizacja: Tychy

Re: Początki

Post autor: Przemek557 »

Hmmm... na początki da ci rade początkujacy
Pochodziłem, bardzo fajne, ale jedyne co mnie ugodziło to woda. Nie ma ona tekstury;]
Jeśli chcesz sie dowiedziec jak to zrobic zajrzyj w ten wątek
http://thief-forum.pl/viewtopic.php?p=48331#48331
lub ten
http://www.thief-forum.pl/viewtopic.php?t=2922

edit:aha i jeszcze jedno. Ja gdy wydałem "moje pierwsze wrażenia" otrzymałem odpowiedż zebym nigdy nie budował na 0,0,0(a twój początkowy brush jest w takiej właśnie pozycji)nie wiem do czego to moze prowadzić, ale lepiej tam nie budować ;)
P.S. Jeśli chcesz zobaczyć moje pierwsze wrażenia daj 3 strone forum dromeda i znajdz watek demo zamek...... 8-) 8-) 8-) nie no zartuje. nie polecam w to grać(DEMO zamek) :) , zrobiłem tam za duzo błędów
Zagraj z nami w Thievery!
Thievery Server Browser
Awatar użytkownika
Orka
Paser
Posty: 198
Rejestracja: 23 stycznia 2006, 21:46
Lokalizacja: Władysławów

Re: Początki

Post autor: Orka »

Mam małe pytanie - chodzi mi o operacje na brushach (łączenie ich w grupy itp.)
Np. zbudowałem sobie z brushy klatkę schodową i chcę mieć drugą taką samą. W jaki sposób mógłbym skopiować cały układ brushy klatki, zamiast mozolnie kopiować po jednym brushu? Podejrzewam, zę możnaby to osiągnąć z pomocą menu Multibrush , ale opcje w nim zawarte to dla mnie czarna magia, niestety. :?: :? :?:
Awatar użytkownika
Przemek557
Kurszok
Posty: 551
Rejestracja: 29 października 2005, 12:00
Lokalizacja: Tychy

Re: Początki

Post autor: Przemek557 »

Musisz przytrzymać Shift, zaznaczyć brushe które chcesz skopiować, insert, i na Shiftcie je przeciągnąć. Ale podczas przeciągania niekiedy trochę się zmienia ich położenie( bardzo niewiele). Jeśli chcesz więcej klatek lub zastosować ją w innych misjach, to gdy masz zaznaczone te brushe daj menu multibrush, save group, nazwij(np. klatka), zapisz. Potem wejdź w menu multibrush, daj load group wybierz klatkę, load i.... masz klatkę. :)
Zagraj z nami w Thievery!
Thievery Server Browser
Awatar użytkownika
Nivellen
Złodziej
Posty: 2799
Rejestracja: 30 stycznia 2003, 23:21

Re: Początki

Post autor: Nivellen »

Orca -> brawo, całkiem przyjemne miejsce.
Trzy rady:
- budując pomieszczenia staraj się aby miały rozmiary będące wielokrotnością 4, łatwiej rozkładać tekstury i łączyć z innymi bryłami.
- "ściany" pomiędzy pomieszczeniami powinny mieć co najmniej dwie jednostki grubości, łatwiej układać wtedy roombrush'e (bryły "dźwiękowe")
Odnośnie rady Przemka, zawsze po wczytaniu multibrush'a wydaj komendę "hilight_check_snap" aby podświetlić bryły odstające od siatki, po czym "hilight_do_snap" aby spasować podświetlone. Poleceniem "hilight_clear" odznaczasz żółte podświetlenie już spasowanych brył. A najlepiej postaraj się o menu Komaga do dromeda, jest bardzo pomocne, automatyzuje wiele poleceń.
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Awatar użytkownika
timon
Garrett
Posty: 3883
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 19:07

Re: Początki

Post autor: timon »

Uwagi konstrukcyjne :
1/
Aby zrobić "dziurę" nie musisz tworzyć 4 brył otaczających. To nie edytor typu radiant 8-) Tu mamy bryły "puste". Wystarczy jedna bryła zewnętrzna (solid) i jedna wewnętrzna (air). Łatwiej później zapanować nad misją i teksturować.
2/
Ai ( czyli np. strażnicy ) nie przejdą przez próg wyższy niż 0,75 jednostki . To dotyczy wszystkich różnic poziomów ; progi, stopnie, podesty itp.
Zezwierzęcony, o zdradzieckiej mordzie, umysłowo niestabilny. Kanalia. Patologiczny element czyli OBYWATEL. Nie należący do ich wspólnoty narodowej. Hołota chamska. "Nie kocha Polski i Pana Boga"
Obcy kulturowo prezesowi
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2774
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Początki

Post autor: Juliusz »

To ja jeszcze swoje 3 grosze a propos multibrushy:
- jedna bryła może należeć do jednej grupy tylko. Więc jak zaznaczasz bryły i "coś nie gra", to przyczyną może być to, że bryła, którą chcesz dodać należy do innej grupy. Weź ją wówczas zaznacz i poleceniem Dissolve Group (w menu Multibrush) usuwasz poprzednią grupę (bryły oczywiście zostają na miejscu :) )

- pomocna opcja - klikając LPM + Shift na jakąś bryłę, automatycznie zaznaczysz wszystkie bryły należące do ostatniego multibrusha, w skład którego ta bryła wchodziła. Brzmi skomplikowanie? To prościej: zaznaczasz klatkę schodową i ją przesuwasz. Później chcesz ją zaznaczyć jeszcze raz, więc klikasz na jeden schodek ze Shiftem i zaznacza automatycznie całą klatkę schodową.

- no i uczulam na to, co zostało już wspomniane - bryły w multibrushu ulegają drobnym przesunięciom, co powoduje ogromne problemy. Właściwie ja po każdorazowym użyciu multibrusha używam poleceń wspomnianych przez Nivellena. Tylko pamiętaj, że to przyciąganie do siatki działa na wszystkie bryły na mapie - nie tylko na ostatniego multibrusha. A więc przed zaznaczeniem i przyciągnięciem (komendy 'hilight_check_snap' i 'hilight_do_snap') ustaw wielkość siatki na minimalną, jaką użyłeś do budowania na mapie (czyli np. 11 albo 12, jeśli już się bawiłeś w szczegóły typu barierki albo ubytki w murze), bo inaczej utracisz dużo ze swej misternej pracy...

(a tak nawiasem mówiąc: dromedowe Multibrushe to najgorszy ze sposobów pracy z grupami obiektów, z jakim się spotkałem w jakimkolwiek programie... )


A co do przykładowej mapki (którą dopiero teraz mi dane było obejrzeć) - jak na pierwsze kroki to robi dobre wrażenie. Architektonicznie to może nic pojechanego, ale wykończone ze smakiem i szczegółem. Roombrushe całkiem solidne.
Jak robisz małe pomieszczenia, to dawaj też drobniejsze teksturki (wielkość 15, zamiast 16), to będziesz miał dokładniejsze cienie, szczególnie od obiektów, bo tak to wygląda to dość płasko.
Awatar użytkownika
Przemek557
Kurszok
Posty: 551
Rejestracja: 29 października 2005, 12:00
Lokalizacja: Tychy

Re: Początki

Post autor: Przemek557 »

Nivellen pisze:Odnośnie rady Przemka, zawsze po wczytaniu multibrush'a wydaj komendę "hilight_check_snap" aby podświetlić bryły odstające od siatki, po czym "hilight_do_snap" aby spasować podświetlone. Poleceniem "hilight_clear" odznaczasz żółte podświetlenie już spasowanych brył. A najlepiej postaraj się o menu Komaga do dromeda, jest bardzo pomocne, automatyzuje wiele poleceń.
Gorzej jeśli ktoś do multibrusha zaznacza objekty...

A tak przy okazji to mam pewien kłopot ze światłem. Zrobiłem lukę na drzwi 2x4x8, wstawiłem drzwi 4x8, z jednej strony było ciemno, a z drugiej świeciła się pochodnia. Ale mimo wszystko cały brush był oświetlony( nie chodzi mi o kryształ ukrycia tylko o jasność- tekstura na ścianach była taka jakby drzwi nie było) ;)

[ Dodano: Pon 08 Maj, 2006 ]
ajć, sorry. Pochodnia się pali a nie świeci :)
Zagraj z nami w Thievery!
Thievery Server Browser
Awatar użytkownika
Nivellen
Złodziej
Posty: 2799
Rejestracja: 30 stycznia 2003, 23:21

Re: Początki

Post autor: Nivellen »

Przemek557 pisze:(...)A tak przy okazji to mam pewien kłopot ze światłem. Zrobiłem lukę na drzwi 2x4x8, wstawiłem drzwi 4x8, z jednej strony było ciemno, a z drugiej świeciła się pochodnia. Ale mimo wszystko cały brush był oświetlony( nie chodzi mi o kryształ ukrycia tylko o jasność- tekstura na ścianach była taka jakby drzwi nie było) ;) (...)
Spróbuj zrobić kolejno:
- menu Tools -> Object Cast Lighting -> Light (lub Optimize)
Po każdorazowym dodaniu źródła światła należy użyć jednej z tych komend aby silnik uwzględnił obliczanie oświetlenia/cieniowania tekstur. Przypadek, który opisałeś to typowa przypadłość prostego oświetlenia czyli "Quick Lighting", dobrego do szybkiej optymalizacji i obserwowania zmian w tworzonej na bierząco architekturze poziomu.
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Awatar użytkownika
Paweuek
Gniew-Amon
Posty: 1879
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 12:25
Lokalizacja: Cytadela

Re: Początki

Post autor: Paweuek »

Proponuję na tym etapie Raycast Lighting.
Obrazek
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2774
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Początki

Post autor: Juliusz »

Światło padające przez drzwi wynika z braku portalizacj (optymalizacji) po wstawieniu drzwi. Silnik sam tworzy w miejscu drzwi czarny prostokąt, który blokuje widoczność i to on jest przyczyną nieprzepuszczania światła przez drzwi. Z tej też przyczyny starcza Raycast Lighting, a niekoniecznie Objectcast. Trzeba tylko się upewnić, że drzwi "dobrze leżą" w otworze.
Awatar użytkownika
Paweuek
Gniew-Amon
Posty: 1879
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 12:25
Lokalizacja: Cytadela

Re: Początki

Post autor: Paweuek »

Wypadałoby też DOKŁADNIE wyrównać drzwi do siatki [ już mnie szlag trafia gdy w amatorskich misjach widzę drzwi wstawione na odpierdol ] oraz usunąć czerń wchodząc w ustawienia drzwi -> Rotating/Translating -> i Blocks Vision znienić na False :)
Obrazek
Awatar użytkownika
Przemek557
Kurszok
Posty: 551
Rejestracja: 29 października 2005, 12:00
Lokalizacja: Tychy

Re: Początki

Post autor: Przemek557 »

ale moje drzwi mają kratę, czy to w czymś przeszkadza??
Zagraj z nami w Thievery!
Thievery Server Browser
Awatar użytkownika
timon
Garrett
Posty: 3883
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 19:07

Re: Początki

Post autor: timon »

Wszystki drzwi, przez które widać drugą stronę PRZEPUSZCZAJĄ światło na całej powierzchni.
Zezwierzęcony, o zdradzieckiej mordzie, umysłowo niestabilny. Kanalia. Patologiczny element czyli OBYWATEL. Nie należący do ich wspólnoty narodowej. Hołota chamska. "Nie kocha Polski i Pana Boga"
Obcy kulturowo prezesowi
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2774
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Początki

Post autor: Juliusz »

Paweuek pisze:usunąć czerń wchodząc w ustawienia drzwi -> Rotating/Translating -> i Blocks Vision znienić na False Smile
A niby czemu usunąć? Toż to samo dobro. Powoduje, że silnik nie renderuje niczego, co jest za zamkniętymi drzwiami. A zarazem AI nas przez to nie widzi, gdy drzwi są zamknięte.
Na dzisiejszych komputerach nie odczuwa się wielkiej poprawy wydajności w zwykłych przypadkach, ale można ten mechanizm wykorzystać do optymalizacji misji. Kiedyś zrobiłem niewidoczne drzwi w oknach (takich prawdziwych dziurawych, nie teksturach), które się zamykały, gdy gracz był daleko, co powodowało spadek ilości polygonów do wyrenderowania).
ale moje drzwi mają kratę, czy to w czymś przeszkadza??
Drzwi z kratą (takim okienkiem małym) bodajże mają Block Vision wyłączone (żeby właśnie ów czarny prostokąt się nie pojawił), więc dlatego może nie rzucają cienia.
Powoduje to też, że AI widzi przez te drzwi, niestety nawet kiedy się kuca, i nie jest się widocznym przez mały zakratowany otwór. Rozwiązaniem jest włączenie Block Vision oraz zmniejszenie fizycznych rozmiarów drzwi (Physics-> Model -> Dimensions), tzn. zmniejszyć wysokość, poniżej okienka. Wielkość czarnego paskudztwa zależy bowiem od wielkości fizycznej obiektu, a nie od wielkości mesha.
Ot, po prostu twórcy gry sami nie wpadli na to rozwiązania, tylko dopiero jacyś fani.

A tak w ogóle to problem "czarnego paskudztwa" był już kiedyś poruszany.
http://thief-forum.pl/viewtopic.php?t=97

EDIT:
Timon pisze:Wszystki drzwi, przez które widać drugą stronę PRZEPUSZCZAJĄ światło na całej powierzchni.
Tak sobie pomyślałem - a jaki byłby efekt, gdyby wyłączyć Block Vision i włączyć Object System -> Immobile? Do tego włączyć Renderer -> Runtime Object Shadow. Wówczas może cień od drzwi będie prawidłowy, czyli z prześwitami, a zarazem obiekt będzie blokował światło (nie rozjaśni się kryształ). Następnie AI -> AI Utility -> Blocks Vision i drzwi powinny blokować widzenie nas przez AI... :roll: :?:
Awatar użytkownika
Przemek557
Kurszok
Posty: 551
Rejestracja: 29 października 2005, 12:00
Lokalizacja: Tychy

Re: Początki

Post autor: Przemek557 »

timon pisze:Wszystki drzwi, przez które widać drugą stronę PRZEPUSZCZAJĄ światło na całej powierzchni.
Czyli w mojej sytuacji nie da sie nic zrobic?? :(
Zagraj z nami w Thievery!
Thievery Server Browser
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2774
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Początki

Post autor: Juliusz »

Przemek557 pisze:Czyli w mojej sytuacji nie da sie nic zrobic??
Weź przeczytaj jeszcze raz mojego poprzedniego posta...

Sprawdziłem właśnie jak to działa z modelem 4x8 Barred Doors. (metalowe drzwi z okienkiem z kratami w środku).
- Włączyłem Blocks Vision
- Zmniejszyłem mu model fizyczny - wysokość z 8 do 4.5 oraz offset Z do -1.75, co powoduje przesunięcie czarnego prostokąta w dolną połowę drzwi. To jest po to, żeby AI nas widziało jedynie przez górną partię drzwi.
- Następnie włączyłem rzucanie cieni (Object System -> Immobile). Oczywiście tylko w trybie Object Cast Lighting.

No i działało OK. Drzwi rzucały cień, z wyjątkiem okienka, które przepuszczało światło, a AI widział mnie tylko jak stałem, a nie kucałem.

Jedyny minus takiego rozwiązania to to, że z fizycznego punktu widzenia, górna część drzwi jest dziurą, a więc przelatują przez nie strzały, itp.
Awatar użytkownika
timon
Garrett
Posty: 3883
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 19:07

Re: Początki

Post autor: timon »

Tylko jest jeden problem : czarne paskudztwo ma tendencję do "powrotów". Często wraca do rozmiarów mesha przy kolejnych portalizacjach ( tak przynakmniej było w moich próbach).
Zezwierzęcony, o zdradzieckiej mordzie, umysłowo niestabilny. Kanalia. Patologiczny element czyli OBYWATEL. Nie należący do ich wspólnoty narodowej. Hołota chamska. "Nie kocha Polski i Pana Boga"
Obcy kulturowo prezesowi
Awatar użytkownika
Przemek557
Kurszok
Posty: 551
Rejestracja: 29 października 2005, 12:00
Lokalizacja: Tychy

Re: Początki

Post autor: Przemek557 »

Ja narazie nie mogę sprawdzić czy działa czy nie.Gdzieś mi się zgubił Thie2 CD 2 :| Jest może gdzieś dostępny jakiś obraz potrzebny tylko do DromEda, żebym se go Daemonem zrobił??Albo jakaś możliwość uruchomienia DE bez płytki?? Bo szukam już z pół godziny i dupa ;)

[ Dodano: Wto 09 Maj, 2006 ]
Uuppp. Sorry. Już znalazłem moje kochane CD(byłow CD-ROMie :oops: :wmu :-) :-) :-) :roll: )

[ Dodano: Wto 09 Maj, 2006 ]
Juliusz pisze:Sprawdziłem właśnie jak to działa z modelem 4x8 Barred Doors. (metalowe drzwi z okienkiem z kratami w środku).
- Włączyłem Blocks Vision
- Zmniejszyłem mu model fizyczny - wysokość z 8 do 4.5 oraz offset Z do -1.75, co powoduje przesunięcie czarnego prostokąta w dolną połowę drzwi. To jest po to, żeby AI nas widziało jedynie przez górną partię drzwi.
- Następnie włączyłem rzucanie cieni (Object System -> Immobile). Oczywiście tylko w trybie Object Cast Lighting.
Mi to jakoś zbytnio nie wychodzi - W ogóle nie mam tego "czarnego paskudztwa", a drzwiczki mam 2 razy mniejsze :shock:
Zagraj z nami w Thievery!
Thievery Server Browser
Awatar użytkownika
Orka
Paser
Posty: 198
Rejestracja: 23 stycznia 2006, 21:46
Lokalizacja: Władysławów

Re: Początki

Post autor: Orka »

Juliusz pisze:(a tak nawiasem mówiąc: dromedowe Multibrushe to najgorszy ze sposobów pracy z grupami obiektów, z jakim się spotkałem w jakimkolwiek programie... )
Potrafią zdenerrrwować trochę. :) IMO cały DromEd do najprzyjaźniejszych użytkownikowi programów nie należy. Ale mimo wszystko jakoś się jeszcze nie zniechęciłem i robię jakieś (bardzo) małe postępy. :-D

No i teraz już wiem do czego to "czarne paskudztwo" przy drzwiach służy. :)
Awatar użytkownika
Przemek557
Kurszok
Posty: 551
Rejestracja: 29 października 2005, 12:00
Lokalizacja: Tychy

Re: Początki

Post autor: Przemek557 »

Orka pisze:Ale mimo wszystko jakoś się jeszcze nie zniechęciłem i robię jakieś (bardzo) małe postępy.
Ja tak samo. Przechodzę samego siebie. Przecież w normalnych warunkach DromEd raz by mi się wyłączył to bym już go pieprzył. A tak to niekiedy się wyłącza, raz mi się pół misji skasowało bo zamiast open dałem save :-D ale mimo wszystko się nie zniechęcam nawet trochę. Praca w DE daje dużo przyjemności i to jest najważniejsze.a jeszcze więcej przyjemności dają wyniki


Zaczynając pracę z dromedem szczytem mojich marzeń było zrobić małe mieszkanko. Nawet mi przez głowę nie przeleciało że kiedykolwiek będę robił wodospady, pogodę, i inne efekty( np. naciskam przycisk i otwiera się tajne przejście).A teraz moje ambicje sięgają coraz dalej.... Aktualnym planem dla mnie jest zrobić fanmisję(i nawet już ją kończę).Udostępnie ją wtedy na naszym forum, jeśli stweirdzicie że fajna, to może ją przetłumaczę na angielski i wydam ogólnie... Ale bardzo bym w to wątpił...
Zagraj z nami w Thievery!
Thievery Server Browser
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2774
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Początki

Post autor: Juliusz »

Mi to jakoś zbytnio nie wychodzi - W ogóle nie mam tego "czarnego paskudztwa", a drzwiczki mam 2 razy mniejsze Shocked
Jeśli zmniejszyły się Tobie drzwiczki to znaczy, że zmieniłeś mesha, a nie fizyczną wielkość obiektu. Nie chodzi mi o przeskalowanie obiektu, tak jak byś to robił wpisując wartości w te kratki w dolnej części ekranu. Musisz wejść do właściwości danych drzwi i w części na samej górze (a więc dotyczącej konkretnego obiektu, a nie archetypu) szukasz właściwości Physics-> Model -> Dimensions i tam zmieniasz parametry tak, jak podałem. Zmieniasz w ten sposób wielkość niewidocznego prostopadłościanu, który silnikowi służy m.in. do wykrywania kolizji.
Przemek557 pisze:Albo jakaś możliwość uruchomienia DE bez płytki??
O matko! Ty się męczysz z Dromedem razem z płytką?!? Thiefa (i Dromeda również) da się uruchomić bez płytki. Musisz tylko w plikach DARKINST.CFG oraz INSTALL.CFG (w głównym katalogu Thiefa) wykreślić wszystkie ścieżki dostępu do CDROMa.

Coś w tym stylu: (możesz mieć nieco inaczej)

Kod: Zaznacz cały

install_path e:\Thief2
language english
resname_base e:\Thief2\res
load_path e:\Thief2
script_module_path e:\Thief2
movie_path e:\Thief2\movies+c:\Program Files\Thief2
Przemek557 pisze:W ogóle nie mam tego "czarnego paskudztwa"
Normalnie tego nie widać, bo jest wewnątrz drzwi i znika w momencie otwarcia ich. Widać to "paskudztwo" jedynie, gdy włączysz właściwość Blocks Vision? w Door -> Rotating dla drzwi z prześwitami. (kraty, drzwi z okienkiem itp.) (normalnie ta właściwość jest wyłączona).

Jakie drzwi w ogóle używasz? (tj. jaka nazwa modelu albo daj zrzut).

Ew. żeby sprawdzić, jaki i czy w ogóle się ów prostokąt pojawia, możesz dać przezroczystość dla drzwi (Renderer -> Transparency).
Awatar użytkownika
Przemek557
Kurszok
Posty: 551
Rejestracja: 29 października 2005, 12:00
Lokalizacja: Tychy

Re: Początki

Post autor: Przemek557 »

już wszystko działa(tzn. nie zmienia mi się kryształ ukrycia jak stoję pod drzwiami, ale strażnik mnie nie widzi :) ) ale z tą pustką w górnej częsci drzwi to rzeczywiście nieciekawie. Ale jak mam drzwi, których podczas gry wogóle nie da się otworzyć, to da się coś z tym zrobić
Zagraj z nami w Thievery!
Thievery Server Browser
Awatar użytkownika
timon
Garrett
Posty: 3883
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 19:07

Re: Początki

Post autor: timon »

Przemek557 pisze: Ale jak mam drzwi, których podczas gry wogóle nie da się otworzyć, to da się coś z tym zrobić
A konkretnie to co chciałbyś ?
Zezwierzęcony, o zdradzieckiej mordzie, umysłowo niestabilny. Kanalia. Patologiczny element czyli OBYWATEL. Nie należący do ich wspólnoty narodowej. Hołota chamska. "Nie kocha Polski i Pana Boga"
Obcy kulturowo prezesowi
Awatar użytkownika
Przemek557
Kurszok
Posty: 551
Rejestracja: 29 października 2005, 12:00
Lokalizacja: Tychy

Re: Początki

Post autor: Przemek557 »

Sorry, niewyjaśniłem: żeby objekty przez nie nieprzelatywały
Zagraj z nami w Thievery!
Thievery Server Browser
ODPOWIEDZ