[T3Ed] Havok - prawa fizyki
Moderator: peter_spy
[T3Ed] Havok - prawa fizyki
Havok - prawa fizyki na przykładzie łódki
1. Na początku dodajemy z przeglądarki Static Meshy łódkę (SETDERESSING->Boat)
2. Otwieramy okno właściwości łódki klikając na niej PPM i zaznaczając StaticMeshActor Properties (1 Selectet).
3. Rozwijamy Properties znajdujące się najniżej w całej hierarchii tuż pod StaticMeshActor [1 selectet].
4. Klikamy PPM na Properties lub innej kategorii znajdującej się poniżej i wybieramy Add Properties (dodaj właściwość).
5. Dodajemy do naszego obiektu następujące właściwości z poszczególnych kategorii:
● Actor
- bNotMoveablePhysics: False
- bNotMoveableRender: False
● Movement
- Physics: PHYS_Havok
● Physics
- Friction: 0,3
- InitialHavokState: Havok_HavokControlled
- MassPounds: 70
- StartActive: False
● Physics Sound
- ObjWeight: Weight_Medium
6. Opis poszczególnych właściwości:
- bNotMoveablePhysics: False (Obiekt pozostaje w miejscu, pozbawiony jakichkolwiek praw do ruchu...
- bNotMoveableRender: False (Jeśli True, poruszymy wyłącznie modelem fizycznym (Collision Hull) sama łódka, czyli to co widzialne pozostanie w miejscu)
- Friction: 0,3 (Określa tarcie przedmiotu. Gdy ustawimy tą wartość na 0, poruszony obiekt będzie się ślizgał i odbijał od ścian niemal w nieskończoność)
- MassPounds: 70 (Waga obiektu. Wystarczająco wysoka wartość ma wpływ na obrażenia, jakie przedmiot zadaje spadając z wysokości np. na głowę strażnika)
- StartActive: False (Bardzo ważna funkcja. Ustawiona na True uruchamia fizykę dla danego obiektu natychmiast przy starcie misji. Jeśli umieścimy w edytorze naszą łódkę na pewnej wysokości, opadnie na ziemie niezauważalnie, natychmiast przy starcie misji. Jest to rozwiązanie bardzo realistyczne, lecz przy dużej liczbie obiektów ma również istotny wpływ na wydajność. Silnik jest zmuszony symulować, fizykę dla każdego obiektu bezustannie od pierwszych chwil gry (niezależnie od tego czy mamy na nie bezpośredni wpływ). Dlatego jeśli nie jest to konieczne zaleca się wybór opcji False. Ustawiona na False uruchamia ją wówczas, gdy nastąpi kontakt z graczem lub innym obiektem (np. AI, naszą strzałą). Jeśli umieścimy łódkę na pewnej wysokości będzie tam wisieć w oderwaniu od grawitacji do czasu kontaktu z graczem lub innym obiektem.
- ObjWeight: Weight_Medium (Wyznacza charakterystyczny dźwięk dla danego przedmiotu, gdy jest przesuwany, zrzucany z wysokości itp.)
Poszczególne właściwości można dowolnie zmieniać, a także dodawać zupełnie nowe. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby np. jabłko ważyło kilka ton i spadając z wysokości strącone naszą strzałą "zmiażdżyło" przechodzącego tuż obok strażnika. Wszystko zależy wyłącznie od naszej wyobraźni...
Źródła:
1. http://ttlg.com/wiki/t35t/mediawiki/ind ... =Main_Page
2. http://www.ttlg.com/forums/forumdisplay.php?f=138
3. Orginalane misje
Życzę miłej zabawy!!!:)
1. Na początku dodajemy z przeglądarki Static Meshy łódkę (SETDERESSING->Boat)
2. Otwieramy okno właściwości łódki klikając na niej PPM i zaznaczając StaticMeshActor Properties (1 Selectet).
3. Rozwijamy Properties znajdujące się najniżej w całej hierarchii tuż pod StaticMeshActor [1 selectet].
4. Klikamy PPM na Properties lub innej kategorii znajdującej się poniżej i wybieramy Add Properties (dodaj właściwość).
5. Dodajemy do naszego obiektu następujące właściwości z poszczególnych kategorii:
● Actor
- bNotMoveablePhysics: False
- bNotMoveableRender: False
● Movement
- Physics: PHYS_Havok
● Physics
- Friction: 0,3
- InitialHavokState: Havok_HavokControlled
- MassPounds: 70
- StartActive: False
● Physics Sound
- ObjWeight: Weight_Medium
6. Opis poszczególnych właściwości:
- bNotMoveablePhysics: False (Obiekt pozostaje w miejscu, pozbawiony jakichkolwiek praw do ruchu...
- bNotMoveableRender: False (Jeśli True, poruszymy wyłącznie modelem fizycznym (Collision Hull) sama łódka, czyli to co widzialne pozostanie w miejscu)
- Friction: 0,3 (Określa tarcie przedmiotu. Gdy ustawimy tą wartość na 0, poruszony obiekt będzie się ślizgał i odbijał od ścian niemal w nieskończoność)
- MassPounds: 70 (Waga obiektu. Wystarczająco wysoka wartość ma wpływ na obrażenia, jakie przedmiot zadaje spadając z wysokości np. na głowę strażnika)
- StartActive: False (Bardzo ważna funkcja. Ustawiona na True uruchamia fizykę dla danego obiektu natychmiast przy starcie misji. Jeśli umieścimy w edytorze naszą łódkę na pewnej wysokości, opadnie na ziemie niezauważalnie, natychmiast przy starcie misji. Jest to rozwiązanie bardzo realistyczne, lecz przy dużej liczbie obiektów ma również istotny wpływ na wydajność. Silnik jest zmuszony symulować, fizykę dla każdego obiektu bezustannie od pierwszych chwil gry (niezależnie od tego czy mamy na nie bezpośredni wpływ). Dlatego jeśli nie jest to konieczne zaleca się wybór opcji False. Ustawiona na False uruchamia ją wówczas, gdy nastąpi kontakt z graczem lub innym obiektem (np. AI, naszą strzałą). Jeśli umieścimy łódkę na pewnej wysokości będzie tam wisieć w oderwaniu od grawitacji do czasu kontaktu z graczem lub innym obiektem.
- ObjWeight: Weight_Medium (Wyznacza charakterystyczny dźwięk dla danego przedmiotu, gdy jest przesuwany, zrzucany z wysokości itp.)
Poszczególne właściwości można dowolnie zmieniać, a także dodawać zupełnie nowe. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby np. jabłko ważyło kilka ton i spadając z wysokości strącone naszą strzałą "zmiażdżyło" przechodzącego tuż obok strażnika. Wszystko zależy wyłącznie od naszej wyobraźni...
Źródła:
1. http://ttlg.com/wiki/t35t/mediawiki/ind ... =Main_Page
2. http://www.ttlg.com/forums/forumdisplay.php?f=138
3. Orginalane misje
Życzę miłej zabawy!!!:)
Ostatnio zmieniony 26 maja 2006, 18:34 przez Abru, łącznie zmieniany 2 razy.
Re: [T3Ed] Havok - prawa fizyki
I pomyśleć, że w innych edytorach wszystko ogranicza się do jednego kliknięcia :/
Re: [T3Ed] Havok - prawa fizyki
Dziarsky na pewno nikomu nie pomożesz prezentując na forum taką postawę. Jeśli jesteś wystarczająco pojętny, dodanie tych właściwości za pierwszym razem nie powinno zająć Ci dłużej niż kilka sekund.
PS.: Możesz również zaznaczyć kilka obiektów jednocześnie i przypisać do nich identyczne właściwości.
PS.: Możesz również zaznaczyć kilka obiektów jednocześnie i przypisać do nich identyczne właściwości.
Re: [T3Ed] Havok - prawa fizyki
Nawet już sobie nie pomogę niestety :/ T3Ed zrył mnie psychicznie.Habit pisze:Dziarsky na pewno nikomu nie pomożesz prezentując na forum taką postawę.
Re: [T3Ed] Havok - prawa fizyki
Poza tym zawsze można włączyć "Local Props" i wtedy dodawanie właściwości staje się znacznie szybsze (tylko mozna sie nieco pogubić przy pewnych operacjach, dlatego trza uważać ) A ty Dziarsky pracuj i bądź twardy
Re: [T3Ed] Havok - prawa fizyki
Ja sobie dłubię w Hammerze. Prywatnie mam mało czasu (zaczynam pisać dyplom) więc tym bardziej przydaje mi się ten lekki program gdy chcę coś osiągnąć w kwesti edytora. Wystarczy mi, że muszę się ostatnio uczyć php, o którym nie mam pojęcia (wchodzi mi gorzej niż t3ed) i wyrywam sobie włosy. Dodatkowe stresy związane z T3Ed by mnie wykończyły.Judith pisze:A ty Dziarsky pracuj i bądź twardy
Re: [T3Ed] Havok - prawa fizyki
Nie sądzę aby ktokolwiek z początkujących był na tyle szalony, aby przedzierać się przez mój poradnik "dla nowicjuszy", dlatego dokonałem w nim małych zmian. Mam nadzieje, że na lepsze...
Pozdrawiam,
Habit
Pozdrawiam,
Habit