Judith pisze:Sam artykuł fajny, ale nawet autor podchodzi do tematu z rezerwą:
No, to mi się w tym artykule podobało, że był bardzo rzeczowy i obiektywny.
Judith pisze:Może gdybym na stałe korzystał z gry na UDK czy innym silniku gdzie jest stosowany lightmapping, global illumination i AO, to miałoby większy sens.
Moim zdaniem, zarówno w przypadku TDS jak i TDM, gdzie możemy ostrożnie korzystać tylko z kilku-kilkunastu źródeł światła na scenę, najlepszą jakość otoczenia jesteśmy w stanie uzyskać stosując jak najsurowsze podejście modułowe: tworzenie tilesetów z wypalonymi uprzednio cieniami (...)
Nie bardzo rozumiem - jaki ma wpływ jakość cienii na użyteczność tekstur proceduralnych?
Przynajmniej, jeśli chodzi o tekstury stworzone za pomocą Filter Forge. Ich zastosowanie w tych silnikach może być identyczne do tekstur powstałych za pomocą Photoshopa. Choć najlepiej używać obydwu narzędzi, bo sama tekstura proceduralna czasami jest tylko punktem wyjścia - trzeba dodać czegoś jeszcze, żeby zabić sterylność.
Natomiast ze substancjami jest trochę inaczej, bo one integrują się z silnikami renderującymi. Są tworzone nieomalże w czasie rzeczywistym (z udziałem GPU), więc mogą się dynamicznie zmieniać w trakcie gry itp.
Polecam demko Substance w Unity3D dla zobrazowania możliwości:
http://unity3d.com/gallery/demos/live-demos#camper
Ja się ostatnio głowiłem, czy nie rzucić się na Filter Forge, bo mnie strasznie wciągnął ten program. Głównie sam sposób tworzenia (mój umysł z roku na rok coraz bardziej matematycznieje...). Ale koniec końców się nie zdecydowałem na kupno. Można natomiast ten program 'zarobić' tworząc filtry i udostępniając je w bazie Filter Forge. Za trzy popularne filtry można dostać darmową licencję. A za 5 - dożywotnie upgrade'y.
Tak więc pociągnę jakiś czas jeszcze na trialach i a nuż coś ciekawego wysmyczę.
Największym problemem jest jednak szybkość działania. Niektóre filtry potrafią się renderować godzinami (w dużej rozdziałce...). Biorąc pod uwagę, że tekstury proceduralne mają generalnie przyspieszać workflow, to to się trochę mija z celem...