Zaloguj | Zarejestruj








Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 1018 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1 ... 37, 38, 39, 40, 41
Autor Wiadomość
PostNapisane: 16 gru 2017 23:56 
Kurszok
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 20 cze 2012 11:43
Posty: 525
Lokalizacja: Warszawa
Już na ttlg załatwione więc nie będę cię męczył plikami. Coś te usuwanie frobinert z pochodni zamieszało.

_________________
Forgotten Tomb


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 17 gru 2017 00:20 
Garrett
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 29 sty 2008 21:32
Posty: 4670
Lokalizacja: Świątynia Nieba z Zaginionego Miasta
Pytanie laika: jaką można maksymalnie dużą zrobić mapę na silniku Dromeda?

Domyślam się, że dowolnie dużą (czyli wpisać w rozmiar skyboxa milion jednostek), jednak raczej chodzi o ograniczenia techniczne silnika oraz optymalizacji. Nie wiem, jak ona wygląda w Thiefie. Kiedyś siedziałem w Serious Editorze 1.0 i tam mapę bardzo ograniczała optymalizacja sprzętu. Do tworzenia naprawdę dużych map służyły takie specjalne kurtyny, który ograniczały widoczność (trzeba było się zbliżyć, aby silnik narysował nam odległe obiekty, np. budynki czy inne). Tekstury z kolei ulegały uproszczeniu , np wyższa rozdzielczość była wczytywana z bliska.
Jak to wygląda w Thiefie?
Biorąc pod uwagę, że aktualnie używane komputery są milion razy mocniejsze niż w 1998-99 roku, to czy dałoby radę zrobić ładną mapę przedstawiającą np. całe Miasto? Lub chociaż wyczerpująco jedną dzielnicę. mam tutaj na myśli obszar mający realnie kilka-kilkanaście kilometrów kwadratowych.

_________________
Obrazek


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 17 gru 2017 01:12 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2538
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
Kurhhan napisał(a):
Już na ttlg załatwione więc nie będę cię męczył plikami. Coś te usuwanie frobinert z pochodni zamieszało.

Dobrze wiedzieć, że opanowałeś problem. Metaproperty mogą być używane przez różne typy obiektów - stąd zamieszanie.



SPIDIvonMARDER napisał(a):
Pytanie laika: jaką można maksymalnie dużą zrobić mapę na silniku Dromeda?

Domyślam się, że dowolnie dużą (czyli wpisać w rozmiar skyboxa milion jednostek) (...)

Max. rozmiar mapy to 4000x4000x4000 stóp. (współrzędne -2000 do 2000 w każdym kierunku) = 1.2 km... Przy czym ponoć lepiej trzymać się oryginalnych ograniczeń, czyli od -1000 do 1000 stóp w każdej osi.
Do tego długość promieni słonecznych z jakichś powodów jest ograniczona do bodajże 900 stóp, a więc nie da się zrobić wielce wysokich map na otwartej przestrzeni, bo oświetlenie nie będzie wyglądać prawidłowo.

Cytuj:
Jak to wygląda w Thiefie?

New Dark stosunkowo mocno poprawił możliwości, ale nie są one nieograniczone. (co widać np. po wydajności misji F2M Life, gdzie silnik mocno zacina na otwartej ulicy.

Oryginalny silnik, oprócz podstawowych zabiegów, typu nierysowanie tych fragmentów, których nie widać (bo są np. za rogiem korytarza), to ma blokowanie renderingu przez zamknięte drzwi. (nie dotyczy krat, bądź drzwi z szybami).

New Dark dodał obsługę Level of Detail - czyli zamianę modeli na prostsze wraz z oddległością od kamery. Dobre do np. drzew i innej roślinności na otwartych przestrzeniach.

Poniżej masz szczegółową listę ograniczeń ('from' oznacza wartość z oryginalnego Dark Engine'u). Zaznaczyłem gwiazdką te najistotniejsze, z punktu widzenia skomplikowanej geometrii:

Kod:
Changed Limits/Limitations
--------------------------

Note that not all limits imply that it's possible to push as far as the limit suggests, because other parts of the
engine might hit another limit first. For example the max brush limit might be hit before the max regions limit,
or vice versa.

* Max concrete object IDs: 8192 (from 4096)
* Max visible objects: 1280 (from 128)
Max texture dimension: 4096 (from 1024)
Max texture animation frames: 99 (from 20)
* Max drawn terrain polys: 20480 (from 1024)
Max ambient sound objects: 1024 (from 256)
Max cells for bounding sphere spatial queries: 1024 (from 512)
Max cells a dynamic light can reach: 1024 (from 512)
Max portal clip regions: 20480 (from 2048)
Max characters per cfg-file line: 8192 (from 80)
Max display resolution: <unlimited>x4800 (actual limit depends on HW) DX9 / 2048x2048 DX6 (from 1024x768)

* Max brushes: 16384 (from 7068)
* Max regions (/ worldrep (WR) cells): 32760 (from 28672)
* Max rooms: 4096 (from 1024)
* Max AI path cells: 131070 (from 65534)
Max texture families: 32 (from 16)
Max family textures: 1024-ish (from 256-ish)
* Max static lights: 2016 (from 736)
Max cells a static/anim light can reach: 8192 (from 512)
Max anim light to cell pairings: 49152 (from 16384)
Max brush faces/sides: 28 (from 12)
Max decals per page on Thief maps: 256 (from 64)



Cytuj:
Biorąc pod uwagę, że aktualnie używane komputery są milion razy mocniejsze niż w 1998-99 roku, to czy dałoby radę zrobić ładną mapę przedstawiającą np. całe Miasto? Lub chociaż wyczerpująco jedną dzielnicę. mam tutaj na myśli obszar mający realnie kilka-kilkanaście kilometrów kwadratowych.

Takiej dużej i szczegłówej nie uzyskasz. Dark Engine to jednak ciągle silnik starego typu i był tworzony pod "korytarzówki". Żeby uzyskać otwarte przestrzenie, trzeba iść na spore kompromisy i uważać na to, co się pojawia na ekranie.

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 17 gru 2017 01:29 
Kurszok
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 20 cze 2012 11:43
Posty: 525
Lokalizacja: Warszawa
Juliusz napisał(a):
Dobrze wiedzieć, że opanowałeś problem. Metaproperty mogą być używane przez różne typy obiektów - stąd zamieszanie.


Sądziłem, ze jeśli dodamy sobie metaproperty do obiektu, to możemy w mp mieszać ile się chce i nie zmienia się to globalnie a tylko przy tym obiekcie. A jednak nie. A tak w ogóle zapomniałem już co zmieniałem, ponieważ robiłem to na początku misji a teraz wróciłem po kilku miesiącach. Pogryzło się trochę.

_________________
Forgotten Tomb


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 17 gru 2017 21:41 
Garrett
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 29 sty 2008 21:32
Posty: 4670
Lokalizacja: Świątynia Nieba z Zaginionego Miasta
Dzięki za odpowiedź, wiele to naprostowało mojego wyobrażenia o Thiefie :)

_________________
Obrazek


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 20 lut 2019 22:07 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 08 sty 2009 13:38
Posty: 2360
Lokalizacja: Gdańsk
Mam pewien problem. Gdy postanowiłem w końcu dodać ekwipunek to wyskoczył mi taki o to błąd (w załączniku zdjęcie). Trochę poszukałem na TTLG i według jednego wątku ten komunikat oznacza, z tego co zrozumiałem, jakobym miał już połączone te obiekty tymi samymi linkami do innego obiektu. Jak to możliwe, o co chodzi i przede wszystkim - jak to naprawić? W poziomie game mode po prostu jakbym nie miał ekwipunku, nie można nic wybrać nic z przedmiotów ani z broni.

Generalnie już wcześniej zauważyłem, że coś jest nie tak, bo game mode się po prostu crashował gdy próbowałem zabrać ustawiony gdzieś na mapie loot. Ale teraz się nie crashuje. Też dziwne.


Nie masz wystarczających uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego postu.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 20 lut 2019 22:14 
Arcykapłan
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 22 lis 2006 11:13
Posty: 1440
Lokalizacja: Kraków
Zły kierunek linku ;)

Wiadomość błędu mówi, że link "Contains" można dostać tylko raz (Singleton). Tzn. nie możesz mieć tego samego przedmiotu w jednej skrzyni oraz w drugiej skrzyni jednocześnie ;)

W Twoim przypadku błąd polega na tym, że próbujesz zrobić, aby StartingPoint zawierał się wewnątrz każdego z tych przedmiotów... Stąd też wiadomość błędu nie mówi jasno jaka jest istota problemu, no ale już jest wskazówka za tym że coś złego się dzieje.

DromEd pisze, że weźmie tylko pierwszy link, tj. Compass2 --> StartingPoint.

Linki trzeba odwrócić kierunkiem i będzie działać.

_________________
www.thiefguild.com - Gildia Złodzieja


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 20 lut 2019 22:29 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 08 sty 2009 13:38
Posty: 2360
Lokalizacja: Gdańsk
Dzięki, działa. Trochę się ośmieszyłem tym, że to takie proste :))


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 18 sie 2019 12:27 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 08 sty 2009 13:38
Posty: 2360
Lokalizacja: Gdańsk
Mam pewien problem, na który natrafiłem tworząc kolejne pokoje - dromEd nie chce przeprowadzić portalizacji (co widać na załączniku). Po usunięciu brushy w wadliwym miejscu wszystko działa jak należy, ale i tak nie mogę w danym miejscu stworzyć pokoju, ponieważ po ponownym utworzeniu jednego lub kilku brushy znowu wyskakuje błąd portalizacji. Jak temu zaradzić i skąd to wynika?


Nie masz wystarczających uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego postu.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 18 sie 2019 16:23 
Arcykapłan
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 22 lis 2006 11:13
Posty: 1440
Lokalizacja: Kraków
W takich wypadkach niestety problem jest bardzo specyficzny i zależy od szczegółowej budowy mapy. Należy wtedy postąpić tak jak w komunikacie błędu, czyli zlokalizować problem.

Z tego co rozumiem usuwasz pewien część mapy i wtedy portalizacja przechodzi bez problemu. Jednak, gdy dodasz nowy pokój problem znów występuje.

Jeśli tak, to znaczy, że coś blisko tego nowego pokoju sprawia problem.

Jeśli dobrze widzę, używasz małej siatki brushy. Jak mała jest siatka? Niestety w przypadku kształtów innych niż cube (a więc wedge, cylinder, pyramid, dodec) należy próbować stosować większą siatkę, kiedy to możliwe. Widzę na twojej mapie ostre kształty. Popróbowałbym zwiększyć im skalę siatki, by zniwelować ryzyko błędu portalizacji.

Pozatym wybadanie dokładnej lokalizacji błędu jest bardzo proste - wystarczy użyć metody bisekcji. Tzn. gdy błąd się pojawia, zapisz misję do nowego pliku. Usuń dokładnie 50% brushy (np na lewo od środka planszy) - sprawdź czy błąd występuje. Jeśli nie, wczytaj spowrotem i usuń przeciwną połowę. Jeśli błąd występuje, usuwaj dalej, aż uzyskasz przybliżenie lokalizacji błędu.

... była chyba też metoda wybadania dokładnej lokalizacji jakąś komendą, choć nie jestem pewien, czy to nie tyczy się błędów ścieżek (pathfinding).

_________________
www.thiefguild.com - Gildia Złodzieja


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 19 sie 2019 08:40 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2538
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
Do lokalizacji błędu można używać też Area Brush'a z opcją 'Me only'. Ignoruje on brushe leżące poza gabarytami tegoż Area Brush'a. Można każdorazowo skupiać się na innym obszarze misji bez konieczności faktycznego usuwania brushy, przesuwając oraz skalując area brush.

Dodałbym jeszcze, żeby sprawdzić, czy wszystkie brushe są przysnapowane do siatki.
Ustaw siatkę na 11 (najmniejszy dozwolony rozmiar)
Z menu:
1) Highlight > Snapping > Unsnapped
Podświetlą się brushe na ciemno-niebiesko
2) Highlight > Snapping > Snap Highlighted

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 20 sie 2019 12:17 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 08 sty 2009 13:38
Posty: 2360
Lokalizacja: Gdańsk
Juliusz napisał(a):
Dodałbym jeszcze, żeby sprawdzić, czy wszystkie brushe są przysnapowane do siatki.
Ustaw siatkę na 11 (najmniejszy dozwolony rozmiar)
Z menu:
1) Highlight > Snapping > Unsnapped
Podświetlą się brushe na ciemno-niebiesko
2) Highlight > Snapping > Snap Highlighted


Podziałało, wielkie dzięki. Mogę dalej budować :)

Marzec napisał(a):
Pozatym wybadanie dokładnej lokalizacji błędu jest bardzo proste - wystarczy użyć metody bisekcji. Tzn. gdy błąd się pojawia, zapisz misję do nowego pliku. Usuń dokładnie 50% brushy (np na lewo od środka planszy) - sprawdź czy błąd występuje. Jeśli nie, wczytaj spowrotem i usuń przeciwną połowę. Jeśli błąd występuje, usuwaj dalej, aż uzyskasz przybliżenie lokalizacji błędu.

Juliusz napisał(a):
Do lokalizacji błędu można używać też Area Brush'a z opcją 'Me only'. Ignoruje on brushe leżące poza gabarytami tegoż Area Brush'a. Można każdorazowo skupiać się na innym obszarze misji bez konieczności faktycznego usuwania brushy, przesuwając oraz skalując area brush.


Warto wiedzieć, przyda się. Akurat nie miałem problemu ze zlokalizowaniem tego miejsca, bowiem wiedziałem po zrobieniu jakiego pokoju pojawił się błąd. Tyle, że nieprzyciągnięte do siatki brushe znajdowały się w zupełnie innych częściach mapy, na szczęście komenda podziałała bez problemu.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 20 sie 2019 13:10 
Arcykapłan
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 22 lis 2006 11:13
Posty: 1440
Lokalizacja: Kraków
Rewelacja. :)

Uchyl nam rąbka tajemnicy odnośnie powstającej misji :-D :pad

_________________
www.thiefguild.com - Gildia Złodzieja


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 22 sie 2019 09:15 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 08 sty 2009 13:38
Posty: 2360
Lokalizacja: Gdańsk
Marzec napisał(a):
Uchyl nam rąbka tajemnicy odnośnie powstającej misji :-D :pad


No cóż, miałem już masę projektów, która nie zostały ukończone z różnych powodów, których już nie zawsze pamiętam. Niektóre pliki przepadły po chwilowym porzuceniu roboty, a niektóre się zepsuły z powodu nieumiejętnego budowania i toporności dromEda z czasów sprzed NewDark. Ostatni projekt porzuciłem, gdy zacząłem być niezadowolony z rozplanowania pomieszczeń w posiadłości :) Teraz zaś korzystam z dromEda by stworzyć pewnego rodzaju wizualizację pewnej kluczowej budowli z mojej literackiej twórczości, więc raczej nie zamierzam wydawać tego jako misję... ale teoretycznie mógłbym ;)

Ale niestety zaczynam być znowu niezadowolony z wystroju wnętrz i detali architektonicznych, na co nie wiem co teraz poradzić... :?


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 22 sie 2019 10:37 
Arcykapłan
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 22 lis 2006 11:13
Posty: 1440
Lokalizacja: Kraków
Brzmi dokładnie jak ja dawno temu :)

Jeśli projekt pochłonie Ci naprawdę dużo czasu, nie warto chować go do szuflady. Może ktoś weźmie i zrobi z tego coś dobrego, "wprawi w ruch"?

Problemem DromEda jest, jego wiek. Jak już uda nam się wyrzeźbić świat misji, to nie wszystkim starcza sił na dalsze komplikacje z faktyczną realizacją misji (cele, fabuła, ew. konwersacje i zachowanie postaci itp.). Dlatego mamy wiele projektów, które były zaczęte przez kogoś, kto chciał się zrealizować twórczo jako rzeźbiarz, a potem ktoś bardziej doświadczony dokończył dzieła.

Z innej beczki, generalnie dziwi mnie, czemu tak rzadko wydajemy tech dema na scenie Thiefa. Ludzie się wstydzą nieukończonych projektów. Natomiast gdyby utworzyć bazę, nazwijmy to, multibrushy, czy po prostu mini misji, na pewno pomogło by to we wzbogaceniu biblioteki assetów dla wszystkich twórców.

_________________
www.thiefguild.com - Gildia Złodzieja


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 23 sie 2019 11:59 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 08 sty 2009 13:38
Posty: 2360
Lokalizacja: Gdańsk
Marzec napisał(a):
Z innej beczki, generalnie dziwi mnie, czemu tak rzadko wydajemy tech dema na scenie Thiefa. Ludzie się wstydzą nieukończonych projektów. Natomiast gdyby utworzyć bazę, nazwijmy to, multibrushy, czy po prostu mini misji, na pewno pomogło by to we wzbogaceniu biblioteki assetów dla wszystkich twórców.


Rzeczywiście, brakuje tego w społeczności dromEda. Kiedyś bawiłem się różnymi demami, które udało mi się znaleźć - zwłaszcza pamiętam pociąg zaprojektowany przez Jasona Otto :) I jeszcze niedawno zerknąłem sobie na porzucony projekt Juliusza, po którym sobie z przyjemnością pochodziłem i aż smutek mnie wziął, że taki ambitna i dobrze rozplanowana mapa nie została wydana jako misja.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 23 sie 2019 19:23 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2538
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
Hadrian napisał(a):
Marzec napisał(a):
(...)I jeszcze niedawno zerknąłem sobie na porzucony projekt Juliusza, po którym sobie z przyjemnością pochodziłem i aż smutek mnie wziął, że taki ambitna i dobrze rozplanowana mapa nie została wydana jako misja.

Misje te jakiś czas temu zostały zaadoptowane przez niejakiego Haplo i wydane jako:

Sorrowfull Farewell
https://www.thiefguild.com/fanmissions/ ... l-farewell

i The Library of Babel
https://www.thiefguild.com/fanmissions/ ... y-of-babel

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 24 sie 2019 18:12 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 08 sty 2009 13:38
Posty: 2360
Lokalizacja: Gdańsk
A to ciekawe, nie wiedziałem :O Obczaję je!


Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 1018 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1 ... 37, 38, 39, 40, 41

Teraz jest 14 lis 2019 14:27


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj: