Strona 35 z 41

Re: Nauka Dromeda - pytania

: 25 marca 2014, 10:41
autor: Kurhhan
Zapytam na zapas dla podtrzymania tematu.

Jak wykonać skrypt w którym po przekroczeniu pewnego punktu na mapie, z otworu w suficie wypada przed nas dany przedmiot/przeciwnik itd.

Ogólnie chętnie przygarnę linki z przepisem wykonania różnych fikuśnych skryptów.

Re: Nauka Dromeda - pytania

: 26 marca 2014, 07:31
autor: Paweuek
Wystarczy Bound Trigger i Emitter Trap.

Re: Nauka Dromeda - pytania

: 26 marca 2014, 10:57
autor: Kurhhan
Zrobiłem to wczoraj wieczorem z A BoundTrriger + ATeleportTrap, ale jakieś to zbugowane. Przeciwnik coś długo lewituje w powietrzu i spada z opóźnieniem, a czasem spada i wraca ponownie do wnęki w suficie, i znowu spada. Muszę się później tym bardziej pobawić ( również z Emitter Trap ), oczywiście nadal liczę i dziękuję za każdą radę.

Re: Nauka Dromeda - pytania

: 27 marca 2014, 21:13
autor: Paweuek
Takie zachowanie strażnika spowodowane jest tym, że TeleportTrap umiejscowione jest prawdopodobnie zbyt blisko sufitu. Strażnik teleportuje się środkiem swojej "ciężkości" dokładnie w TeleportTrap i w ostateczności połowicznie ląduje poza mapą. Zrób tak: zaznacz strażnika i zanotuj jego wymiary [na dole okna edytora w polach D, W i H]. Przepisz je do tych samych pól TeleportTrap. Teraz pułapka będzie miała rozmiary strażnika. Pamietaj by początkowo strażnik znajdował się w jakimś pustym, zamkniętym pokoju gdzieś obok, nie zaś poza mapą. Jednakowoż ciekawy efekt uzyskasz gdy zamiast TrlrportTrap użyjesz odpowiednio skonfigurowanego EmitterTrap ;)

Re: Nauka Dromeda - pytania

: 28 marca 2014, 20:04
autor: Kurhhan
Dalej coś się bugowało, więc ostatecznie zrobiłem jak radziłeś z Emitter Trap. Pięknie, szybko leci co tylko chcemy.

Re: Nauka Dromeda - pytania

: 30 marca 2014, 15:30
autor: Paweuek
EmitterTrap można ustawić tak, by co jakiś czas wypluwała nowego strażnika - jak w System Shocku :twisted:

Re: Nauka Dromeda - pytania

: 31 marca 2014, 08:50
autor: bob
Jak zrobić dziurawy brush w DromEdzie jak w tym filmie w momencie 1:28 - ?

Albo inny film (moment 2:35) -

To zostało naprawione z TFix-em 1.18h, ale wciąż można efekt dziury przeżyć np. z TFix-em 1.15 lub nawet TFix-em 1.18. Link do wersji 1.15 jest tutaj - https://docs.google.com/file/d/0B7quQTg ... edit?pli=1

Albo czy da się skopiować wybrane brushe bezpośrednio z tej misji do innej?

Jeśli ludzie nie pomożecie, to HD MOD wciąż będzie mieć niebieskie tekstury w co niektórych miejscach :oops:

Re: Nauka Dromeda - pytania

: 01 kwietnia 2014, 17:59
autor: Paweuek
Nie wiem czy umyślnie zrobisz dziurawy brush, gdyż jest to po prostu błąd.

Aby z oryginalnego poziomu wyeksportować brushe do innej mapy musisz zdobyć na początek "unstripped levels". Następnie zaznaczasz interesujące Cie brushe i eksportujesz jako multibrush do pliku *.mbr [w oryginalnym DromEdzie w podmenu Multibrush była taka opcja].

Re: Nauka Dromeda - pytania

: 01 kwietnia 2014, 18:40
autor: bob
Tak jak mówiłem, potrzebuję zrobić dziurawych brushy, aby zobaczyć niebieskie tekstury w HD MOD-zie.
Paweuek pisze:Nie wiem czy umyślnie zrobisz dziurawy brush, gdyż jest to po prostu błąd.

Aby z oryginalnego poziomu wyeksportować brushe do innej mapy musisz zdobyć na początek "unstripped levels". Następnie zaznaczasz interesujące Cie brushe i eksportujesz jako multibrush do pliku *.mbr [w oryginalnym DromEdzie w podmenu Multibrush była taka opcja].
Już samo zaznaczenie brushy jest dla mnie zbyt skomplikowane :( Jedynie co udało mi się zrobić do tej pory to skopiować kilka lin i portali w Paszczy Chaosu w celu zbudowania z tego "mostu".

A więc, można prościej wytłumaczyć, co po kolei się robi?

Re: Nauka Dromeda - pytania

: 01 kwietnia 2014, 23:47
autor: Marzec
Jeśli chcesz zobaczyć tylko teksturę nieba, to wystarczy Ci brush bez tekstury. A to coś trochę innego niż "dziurawy brush". Dziurawy brush to rozumiem jako efekt błędu w przeliczaniu sąsiedstwa poligonów brushy.

Aby zrobić teksturę nieba wystarczy wybrać tryb [Brush], zaznaczyć interesujący nas brush i wybrać teksturę o nazwie "Sky hack" pod polem "Texture". O ile dobrze pamiętam to jest ostatnia tekstura na prawo, czyli musisz ją znaleźć strzałką w prawo, bądź przytrzymać przycisk [Texture] i przeciągnąć na koniec w prawo.

Możliwe że będziesz musiał wybrać ścianę brusha. Możesz to zrobić zmieniając wartośc pola "Face".

Potem trzeba przeliczyć poziom, by wszystko się zaktualizowało (Tools > Portalize).

Re: Nauka Dromeda - pytania

: 02 kwietnia 2014, 08:07
autor: bob
Jest może taka opcja w programie DromEd, aby utworzyć z listy dziurawy brush, czy trzeba się namęczyć stosując takie właśnie kombinacje?

Re: Nauka Dromeda - pytania

: 02 kwietnia 2014, 18:08
autor: Marzec
To nie są kombinacje. W taki sposób wybiera się tekstury dla ścian brushy. Możesz utworzyć nowy brush typu air w dogodnym miejscu, ale też musisz wybrać jego teksturę...

Re: Nauka Dromeda - pytania

: 02 kwietnia 2014, 21:09
autor: Paweuek
Po kolei:
-otwórz DromEda;
-wpisz komendę portalize;
-w widoku 3d wybierz spod prawego przycisku myszy solid world and all wireframe;
-kliknij w widoku 3d na ścianę, którą widzisz przed sobą;
-w oknie z teksturą jorge zamień 0 na 249.

Re: Nauka Dromeda - pytania

: 08 maja 2014, 12:04
autor: bob
Zmiana miejsca startowego Garretta - jak to zrobić, żeby w pierwszej misji Thiefa 1 startować nie przy bramie, a np. niedaleko miejsca, gdzie znajduje się berło?

Re: Nauka Dromeda - pytania

: 08 maja 2014, 21:44
autor: Paweuek
Gdy otworzysz misję edytorem od razu kamera będzie ustawiona na pewnym markerze. Możesz go śmiało przesunąć gdzie tylko zechcesz. Jeżeli zaś nie chcesz go przesuwać - usuń go, a w dowolnym innym miejscu, w którym chcesz zacząć, stwórz Marker. Następnie dodaj mu link PlayerFactory from: [numer markera] to: Garrett :)

Re: Nauka Dromeda - pytania

: 15 maja 2014, 16:24
autor: bob
Poradziłem sobie z poprzednim problemem, teraz jest nowy problem.

Ten zaznaczony przeze mnie odcinek w "Wieżach Magów" chcę przedłużyć kilkudziesięciokrotnie, ale jak wiem, najpierw należy zwiększyć wymiary samej mapy (mam na myśli DromEd-a 1.37). Jak zwiększyć wymiary mapy, i oczywiście ten brushowy odcinek?

Wymazywanie odcinków? Klikając delete powstają mi dziwolągi.

Re: Nauka Dromeda - pytania

: 15 maja 2014, 17:11
autor: Paweuek
To wygląda jak wycięcie ośmiokąta [air] w ośmiokącie [solid]. Przedłuż solid, a następnie air.

Re: Nauka Dromeda - pytania

: 15 maja 2014, 17:29
autor: bob
Paweuek pisze:To wygląda jak wycięcie ośmiokąta [air] w ośmiokącie [solid]
Tylko że ja się nie domyślam, co masz na myśli :?
Paweuek pisze:Przedłuż solid, a następnie air.
Jak dokładnie? Moje działania w DromEdzie zdają się ograniczać do kopiowania obiektów już naniesionych na mapę.

Re: Nauka Dromeda - pytania

: 15 maja 2014, 21:44
autor: Paweuek
Może ten krótki tutek pomoże ;) Zanim cokolwiek zrobisz - przeczytaj całość. Zanotuj co potrzebujesz.

Zrobimy tak - zaczniesz od początku.

Otwórz DromEda. Zobaczysz kwadrat w trzech rzutach. Niech sobie tam będzie ;) W prawym dolnym rogu edytora jest linia komend. Wpisz:

script_load convict
portalize

Właśnie załadowałeś główny skrypt Thiefa, a następnie przeliczyłeś na thiefowe ten wadrat z głównego widoku.

Wypadałoby skądś zacząć grę. Wpisz:

find_obj marker

Otworzy się okienko. Kliknij Create [po prawej pośrodku]. Teraz myszka jest w trybie tworzenia markerów. Stwórz marker wewnątrz domyślnego kwadratu tak jakbyś chciał narysować kwadrat w paintcie.
Masz już markera. Gdy jest aktywny, na dole pośrodku będzie napisane:

A Marker (numer)

oraz opcje poniżej. Wybierz Links. Następnie: Add. Z pola Flavor wybierz PlayerFactory. From: [tutaj wstaw numer Markera, który jest na górze ramki Links w nawiasie. To: Garrett.

Gdy wejdziesz do trybu gry [Alt+G] zaczniesz z pozycji Markera. Będziesz poruszać się po sześcianie. Aby wyjść wciśnij Alt+E.

Teraz możesz się bawić w kreowanie brył. Na górze po lewej w menu masz pozycję Shapes. Wybierasz tam bryły, które chcesz stworzyć. Na razie zainteresuj się bryłami Cube oraz Cylinder. Gdy wybierzesz Cube będziesz w trybie rysowania sześcianów - rysujesz tak jak w paintcie. Klikasz i przeciągasz w dowolnym miejscu. Gdy tak zrobisz, możesz otrzymaną bryłę przeskalować: na dole po lewej są pola z numerami. tuż pod podświetlonym napisem Use powinny być symbole: D, W i H. czyli głębokość, szerokość i wysokość. Pozmieniaj parametry i patrz jak zmienia się bryła. Może nie klikaj w strzałki tylko po prostu wpisuj wartości z klawiatury.
Gdy będziesz miał już jakiś prostopadłościan przesuń go. Po prostu przeciągnij go z Shiftem. Potem obróć - przeciągnij z Altem. Teraz ciut rozciągnij - przeciągnij z Ctrlem.

Następna sprawa. Zaczynając tworzenie mapy masz jeden sześcian wycięty z "kosmosu". Ten kosmos to ciało stałe. Wycinasz w nim bryły. Dlatego na początku jest jeden sześcian wypełniony powietrzem. Stworzyłeś sam kolejny prostopadłościan wewnątrz tego wypełnionego powietrzem. Domyślnie on też będzie wypełniony powietrzem czyli nie będzie go widać. Tuż pod logiem tekstury Jorge masz pola wyboru. Zmień Fill Air na Fill Solid klikając strzałkę w lewo. Masz teraz wypełnioną bryłę.
Uwaga, aby cokolwiek zostało odnotowane w świecie gry, należy dokonać portalizacji, czyli wpisać komendę portalize. Jest to potrzebne tylko i wyłacznie po stworzeniu, przeniesieniu, zmodyfikowaniu bryły świata. Nie dotyczy to obiektów typu stół, jabłko.

Teraz stwórz jakiś walec wybierając Shapes->Cylinder oraz Shapes->Sides in base: 8 - aby narysować w podstawie ośmiokąt, nie zaś romb.

Aby dowiedzieć się jak tworzyć podstawowe konstrukcje zapoznaj się z dokumentacją DromEda. Powinna ona zawierać różne pliki COW z przykładami zastosowania brył jako części architektury.

Re: Nauka Dromeda - pytania

: 17 maja 2014, 17:52
autor: bob
A czy da się włączyć tryb latania?

Re: Nauka Dromeda - pytania

: 18 maja 2014, 22:18
autor: Paweuek
To nie Minecraft... ale możesz stworzyć RoomBrusha [zaznaczasz zwykłego brusha i wciskasz Shift+Insert], a następnie na dole Edit -> Add -> Room -> Gravity % i tu możesz wstawić np. 0.

Re: Nauka Dromeda - pytania

: 18 maja 2014, 22:28
autor: Juliusz
To nie Minecraft...
Nie znam się na Minecraftcie, ale wiem, że latanie w trybie Game Mode (czyli poprzez Dromeda) jest jak najbardziej możliwe:
1) Naciśniej ':' (shift + ; ) - otworzy się konsola
2) wpisz fly - Garrett zacznie frunąć w górę
3) włącz konsolę i wpisz fly jeszcze raz - Garrett zatrzyma się w powietrzu - teraz możesz swobodnie latać.
4) żeby zejść (spaść) na ziemię, wpisz w konsoli unfly
Pamiętaj, że latając, ciągle jesteś Garrettem - strażnicy będą na Ciebie reagowali. Nie możesz też przenikać przez ściany.

Re: Nauka Dromeda - pytania

: 19 maja 2014, 08:07
autor: Paweuek
No proszę, człowiek uczy się całe życie :)

Re: Nauka Dromeda - pytania

: 19 maja 2014, 19:43
autor: bob
Gdzie znajdę spis wszystkich komend w DromEd-zie?
Juliusz pisze:Nie możesz też przenikać przez ściany.
Czy ja wiem? Przecież jest jedno miejsce w misji "Nawiedzona Katedra" (wersja niemodyfikowana przez TFix-a), z którego można latać sobie poza poziomem - :-D

Re: Nauka Dromeda - pytania

: 19 maja 2014, 19:54
autor: Juliusz
Gdzie znajdę spis wszystkich komend w DromEd-zie?
najszybciej wygóglować. Spróbuj kombinacje Dromed, command list, useful console commands, itp.