[T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia
Moderator: peter_spy
[T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia
Przed rozpoczęciem tematu oczywiście przejrzałem wątek Bukarego, gdy ten mocował sie jeszcze z T3edem, przerobiłem tutorial Mrysa odnośnie tworzenia tekstur, potem zrobiłem to samo, ale z pomocą Gimpa - wszystko działa, jest dobrze.
Pytanie mam natury technicznej, z punktu widzenia wydajności. Powiedzmy że mamy ścianę o wymiarach 512 x 512, jaką teksturę na nią przygotować, żeby ładnie wyglądała:
1. O wymiarach 1024 x 1024, a potem zastosować skalowanie
2. Zdjęcie o wymiarach 1024 x 1024 zmniejszyć w programie graficznym, wyostrzyć, zapisać jako 512 x 512 i w takiej formie dać jako materiał do edytora.
3. Jakaś lepsza metoda, o której nie pomyślałem?
Ciekaw jestem jakie macie spostrzeżenia w tej kwestii.
[ Dodano: Nie 19 Lis, 2006 ]
Chyba jednak pierwsza metoda będzie lepsza, to co w Gimpie wyglada ładnie, po kompresji DTX1 już tak świetnie nie wygląda...
[ Dodano: Nie 19 Lis, 2006 ]
No to mam odpowiedź, metoda pierwsza wypada znacznie lepiej, a to sprawi pewne trudności...
[ Dodano: Nie 19 Lis, 2006 ]
Teraz wygląda to zdecydowanie lepiej, jest tylko jeden problem - zeby uzyskać taka jakość, jak na tych obrazkach, należy aż czterokrotnie pomniejszyć oryginalną teksturę! Co oznacza, że do tego pomieszczenia, o wymiarach 1024 x 1024 musiałem użyć tekstury o rozmiarze 4096 x 4096! Nie wiem jak na dłuższą metę wygląda wydajność tego silnika przy takich eksperymentach, na pewno czas ładowania takiej misji byłby koszmarny...
Pytanie mam natury technicznej, z punktu widzenia wydajności. Powiedzmy że mamy ścianę o wymiarach 512 x 512, jaką teksturę na nią przygotować, żeby ładnie wyglądała:
1. O wymiarach 1024 x 1024, a potem zastosować skalowanie
2. Zdjęcie o wymiarach 1024 x 1024 zmniejszyć w programie graficznym, wyostrzyć, zapisać jako 512 x 512 i w takiej formie dać jako materiał do edytora.
3. Jakaś lepsza metoda, o której nie pomyślałem?
Ciekaw jestem jakie macie spostrzeżenia w tej kwestii.
[ Dodano: Nie 19 Lis, 2006 ]
Chyba jednak pierwsza metoda będzie lepsza, to co w Gimpie wyglada ładnie, po kompresji DTX1 już tak świetnie nie wygląda...
[ Dodano: Nie 19 Lis, 2006 ]
No to mam odpowiedź, metoda pierwsza wypada znacznie lepiej, a to sprawi pewne trudności...
[ Dodano: Nie 19 Lis, 2006 ]
Teraz wygląda to zdecydowanie lepiej, jest tylko jeden problem - zeby uzyskać taka jakość, jak na tych obrazkach, należy aż czterokrotnie pomniejszyć oryginalną teksturę! Co oznacza, że do tego pomieszczenia, o wymiarach 1024 x 1024 musiałem użyć tekstury o rozmiarze 4096 x 4096! Nie wiem jak na dłuższą metę wygląda wydajność tego silnika przy takich eksperymentach, na pewno czas ładowania takiej misji byłby koszmarny...
Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia
A teraz jeszcze jedna kwestia, jak ustawić wyswietlanie tekstury w okienku perspective w 3dsmaxie? Jest taka opcja w edytorze materiałów - Show Map in vievport, ale wtedy mesh z białego zamienia się w czarny i nic nie widać... W opcjach materiałów jest jeszcze coś takiego jak show end result, ale nie moge z tego skorzystać, bo jest niedostępne...
Oto rezultat mojej dotychczasowej pracy:
Oto rezultat mojej dotychczasowej pracy:
Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia
No wygląda to rewelacyjnie Trawa w zbliżeniu na dwóch dolnych obrazkach z pierwszego postu jest ostra jak żyletka Weź tylko pod uwagę, że jeśli teksturkę wyskalujesz w edytorze na 4x mniejszą niż jest w rzeczywistości, efektem ubocznym będzie powtarzalność. Chyba, że zastosujesz kilka różnych obrazków, ale to znów pociąga za sobą potworne ilości tekstur w jednej rodzinie, aby pokryć jakiś duży obszar.
Mówię z doświadczenia z DromEdem, może tu da się wykombinować coś innego?
Mówię z doświadczenia z DromEdem, może tu da się wykombinować coś innego?
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia
Nie mam przy sobie Maxa, ale sadzę, że to kwestia wyboru właściwego sterownika wyświetlania obrazu.Judith pisze:A teraz jeszcze jedna kwestia, jak ustawić wyswietlanie tekstury w okienku perspective w 3dsmaxie?
Customize/Preferences/Viewport/Choose Driver/ i dokonaj zmiany na DirectX 8.1. Po ponownym uruchomieniu 3ds Maxa wszystko powinno działać jak należy.
Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia
Sęk w tym, że właśnie mam ustawiony Dx 8.1 a sterowniki do karty graficznej zainstalowane z płyty producenta. Swoją droga fabryczne tekstury 3dsmaxa mi się w ten sposób wyświetlają, tylko materiały zaimportowane z T3 albo własne nie... Może to coś nie tak z Ion Shaderem?
Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia
Rozumiem, że wcześniej nie miałeś z tym żadnych problemów? Sprawdź czy wszystko jest na swoim miejscu. Szczególnie czy ścieżki dostępu do folderów z teksturami (Thief3Edit) są poprawne. Jeśli to nic nie da doradzam ponowną instalacje...
http://thief-forum.pl/viewtopic.p ... ght=static
Bardzo dobry poradnik Bukarego
[ Dodano: Pon 20 Lis, 2006 16:02 ]
PS.: http://thief-forum.pl/viewtopic.php?p=60366#60366
http://thief-forum.pl/viewtopic.p ... ght=static
Bardzo dobry poradnik Bukarego
[ Dodano: Pon 20 Lis, 2006 16:02 ]
PS.: http://thief-forum.pl/viewtopic.php?p=60366#60366
Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia
Wcześniej nie miałem z tym problemów, bo nie korzystałem z tej opcji Co do ustawiania ścieżek/wtyczek T3 do 3dsmaxa, korzystałem z readme do edytora, jak coś ustawiłem źle to wyświetlał się komunikat o błędzie Panowie w tym readme zapomnieli dodać jednej rzeczy, wszystkie te wtyczki należy dodawać w kolejności od końca, wtedy lista będzie ułozona dokładnie tak jak to jest podane w tekscie
Myślałem również, że może chodzi o sterowniki do karty graficznej, poza tym 7900 Gt to już zupełnie inna generacja kart, nież te które były dostępne za czasów produkcji T3... Ale udało mi się znaleźć proste rozwiązanie:
W edytorze materiałów, po przydzieleniu wyrbranego materiału do mesha, należy zjechać w dół tego przesuwanego menu, jest tam taka zakładka jak Viewport manager, w której są dwie opcje: Lightmap i Metal Bump. O dziwo wybranie tej ostatniej i zaznaczenie opcji enabled pozwala wyświetlać teksturę w okienku Perspective
Potem pozostaje tylko kliknięcie prawym przyciskiem w lewym górnym rogu okna Perspective, zaznaczenie opcji Other-> Lit Wireframe i siup, można brać się do roboty
[ Dodano: Pon 20 Lis, 2006 ]
Zapomniałem napisac, bardzo ładna baza linków
Co do samych tekstur, proponuję poszperać:
http://www.imageafter.com/
http://www.mayang.com/textures/
A robienie własnych powtarzalnych tekstur pod Gimpem jest ładnie opisane tutaj:
http://www.highpoly3d.com/writer/tutori ... amless.htm
Myślałem również, że może chodzi o sterowniki do karty graficznej, poza tym 7900 Gt to już zupełnie inna generacja kart, nież te które były dostępne za czasów produkcji T3... Ale udało mi się znaleźć proste rozwiązanie:
W edytorze materiałów, po przydzieleniu wyrbranego materiału do mesha, należy zjechać w dół tego przesuwanego menu, jest tam taka zakładka jak Viewport manager, w której są dwie opcje: Lightmap i Metal Bump. O dziwo wybranie tej ostatniej i zaznaczenie opcji enabled pozwala wyświetlać teksturę w okienku Perspective
Potem pozostaje tylko kliknięcie prawym przyciskiem w lewym górnym rogu okna Perspective, zaznaczenie opcji Other-> Lit Wireframe i siup, można brać się do roboty
[ Dodano: Pon 20 Lis, 2006 ]
Zapomniałem napisac, bardzo ładna baza linków
Co do samych tekstur, proponuję poszperać:
http://www.imageafter.com/
http://www.mayang.com/textures/
A robienie własnych powtarzalnych tekstur pod Gimpem jest ładnie opisane tutaj:
http://www.highpoly3d.com/writer/tutori ... amless.htm
Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia
Judith - to w końcu jakiego triku użyłeś do robienia ścieżek na trawie? Gotowa tekstura?
I czy pozwala to na odróżnianie podłoża? (inny dźwięk kroków na trawie i i na piasku)
I czy pozwala to na odróżnianie podłoża? (inny dźwięk kroków na trawie i i na piasku)
Portfolio 3D - juliuszk.portfoliobox.net/
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie
Tekstury i obiekty dla dromedowców.
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie
Tekstury i obiekty dla dromedowców.
Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia
Teksturka wymalowana w Gimpie i nałożona na mesh, lub powierzchnię.
[ Dodano: Pon 20 Lis, 2006 ]
No, teraz pracuje mi się znacznie lepiej! Robienie tekstur jest okrutnie wciągające.. Oto co udało mi się wydłubać tego popołudnia. Proporcje tekstur 1:1, szkoda że ten DTX1 tak je kaleczy, ale i tak wydaje mi się, że rezultaty są całkiem niezłe:
A tu dla porównania wersja w swietle dziennym
[ Dodano: Wto 21 Lis, 2006 ]
Juliusz, oczywiście że to nie pozwala na odróżnienie rodzajów powierzchni, bo to jedna tekstura i jest jej przypisywana jedna własciwość (w tym wypadku dałem earth, choć nie wiem czy vegetation nie byłoby lepsze), ale takich rzeczy nie ma nawet w Oblivionie
[ Dodano: Pon 20 Lis, 2006 ]
No, teraz pracuje mi się znacznie lepiej! Robienie tekstur jest okrutnie wciągające.. Oto co udało mi się wydłubać tego popołudnia. Proporcje tekstur 1:1, szkoda że ten DTX1 tak je kaleczy, ale i tak wydaje mi się, że rezultaty są całkiem niezłe:
A tu dla porównania wersja w swietle dziennym
[ Dodano: Wto 21 Lis, 2006 ]
Juliusz, oczywiście że to nie pozwala na odróżnienie rodzajów powierzchni, bo to jedna tekstura i jest jej przypisywana jedna własciwość (w tym wypadku dałem earth, choć nie wiem czy vegetation nie byłoby lepsze), ale takich rzeczy nie ma nawet w Oblivionie
Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia
Jeśli chodzi o pokrywanie teksturami większych (wyższych) powierzchni to najlepiej jest przygotować trzy tekstury odpowiadające za dół, środek (wypełnienie) i górę.
Dolna i górna ma dodane "zbrudzenie" czy przejście w inny teren.
Przykładowo: http://thief.ovh.org/textura.jpg
Oczywiście musimy naszą ścianę pokroić np. 128 (dolna) + 256 (środek) + 128 (górna). Środkową w tym momencie możemy powielać na wysokość.
Dolna i górna ma dodane "zbrudzenie" czy przejście w inny teren.
Przykładowo: http://thief.ovh.org/textura.jpg
Oczywiście musimy naszą ścianę pokroić np. 128 (dolna) + 256 (środek) + 128 (górna). Środkową w tym momencie możemy powielać na wysokość.
Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia
Prościej pracuje się na warstwach, a jeszcze prościej na kilku otwartych obrazach z uzyciem clone tool.
- Bukary
- Homo Rhetoricus
- Posty: 5569
- Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 18:15
- Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)
Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia
O ile pamiętam, nie trzeba stosować DTX1. TDS rozpoznaje też inne formaty. DTX3 chyba na pewno...
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia
Hejka Bukary
W wątku na TTLG Ziemanskye odpisał mi, że lepiej stosować DTX 3, bo z jedynką są problemy przy wyświetlaniu na starszych kartach. Niestety nie miałem okazji jeszcze wypróbować, czy całość będzie wyglądać lepiej.
Rozwiązaniem częściowym jest dodanie do SM juz pod T3edem parametru Render ->Drawscale np. 0.85, albo 0.75, poziom ziarnistości tekstur nieco spada, ale trzeba uważac, bo Garrett znowu będzie się czuł skrępowany
Kiedyś przez przypadek w ogóle nie zastosowałem kompresji: T3ed po otwarciu biblioteki materiałów nie wczytał tekstury, mesh dostał teksturę systemową, ale pod Fleshem wszystko było w porządku. Wtedy tekstury wyglądają ślicznie, zupełnie tak jak na podglądzie w Gimpie, czy przeglądarce obrazków... Szkoda tylko, że zajmują w takim wypadku mnóstwo megabajtów...
W wątku na TTLG Ziemanskye odpisał mi, że lepiej stosować DTX 3, bo z jedynką są problemy przy wyświetlaniu na starszych kartach. Niestety nie miałem okazji jeszcze wypróbować, czy całość będzie wyglądać lepiej.
Rozwiązaniem częściowym jest dodanie do SM juz pod T3edem parametru Render ->Drawscale np. 0.85, albo 0.75, poziom ziarnistości tekstur nieco spada, ale trzeba uważac, bo Garrett znowu będzie się czuł skrępowany
Kiedyś przez przypadek w ogóle nie zastosowałem kompresji: T3ed po otwarciu biblioteki materiałów nie wczytał tekstury, mesh dostał teksturę systemową, ale pod Fleshem wszystko było w porządku. Wtedy tekstury wyglądają ślicznie, zupełnie tak jak na podglądzie w Gimpie, czy przeglądarce obrazków... Szkoda tylko, że zajmują w takim wypadku mnóstwo megabajtów...
Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia
Screeny wyglądają wspaniale Judith
http://wiki.beyondunreal.com/wiki/Texture_Format
http://udn.epicgames.com/Two/TextureComparison
http://udn.epicgames.com/Two/TextureSpecifications
http://wiki.beyondunreal.com/wiki/DXT
Na pewno różnica miedzy nimi jest niewielka, przy czym DXT1 jest najlżejszy. Najlepiej, jeśli porównasz wszystkie typy kompresji zapisując kilka normal map jako DXT1, DXT3 i DXT5.Judith pisze:W wątku na TTLG Ziemanskye odpisał mi, że lepiej stosować DTX 3, bo z jedynką są problemy przy wyświetlaniu na starszych kartach. Niestety nie miałem okazji jeszcze wypróbować, czy całość będzie wyglądać lepiej.
http://wiki.beyondunreal.com/wiki/Texture_Format
http://udn.epicgames.com/Two/TextureComparison
http://udn.epicgames.com/Two/TextureSpecifications
http://wiki.beyondunreal.com/wiki/DXT
Mam u siebie kilka takich tekstur w rozdzielczości 1024x1024 (32 bit ARGB a także 16 bit RGB). Robiłem je z czystej ciekawości. Wyglądają rzeczywiście perfekcyjnie. Na szczęście nie doświadczyłem żadnych problemów z importem bibliotek. T3Ed przyjmuje je jak każde inne. Wadą pozostaje głownie waga takiego pliku...Judith pisze: Kiedyś przez przypadek w ogóle nie zastosowałem kompresji: T3ed po otwarciu biblioteki materiałów nie wczytał tekstury, mesh dostał teksturę systemową, ale pod Fleshem wszystko było w porządku. Wtedy tekstury wyglądają ślicznie, zupełnie tak jak na podglądzie w Gimpie, czy przeglądarce obrazków... Szkoda tylko, że zajmują w takim wypadku mnóstwo megabajtów...
Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia
Dokładnie tak, już po zmianie z DXT 1 na DXT 3, objętość DDSów wzrasta dwukrotnie...
Aha jest jeszcze jeden "problem", wtyczka collision maker jest w przypadku takich meshy kompletnie bezużyteczna, co bym nie wymyślił, zawsze "zawija" mi ten mesh w coś na kształt zamkniętego pudełka. Na ten moment po prostu zaznaczam pod edytorem opcję "exact", ale wiem, że na słabszych maszynach może to niepotrzebnie skomplikować liczenie fizyki...
Btw. wszystko jeszcze pewnie będzie trwało dosyć długo, ale robię SM tak, żeby tym razem mógł na nich skorzystać ktoś inny. Jak już będe miał tego trochę więcej to na pewno pójdzie do obrotu publicznego
Aha jest jeszcze jeden "problem", wtyczka collision maker jest w przypadku takich meshy kompletnie bezużyteczna, co bym nie wymyślił, zawsze "zawija" mi ten mesh w coś na kształt zamkniętego pudełka. Na ten moment po prostu zaznaczam pod edytorem opcję "exact", ale wiem, że na słabszych maszynach może to niepotrzebnie skomplikować liczenie fizyki...
Btw. wszystko jeszcze pewnie będzie trwało dosyć długo, ale robię SM tak, żeby tym razem mógł na nich skorzystać ktoś inny. Jak już będe miał tego trochę więcej to na pewno pójdzie do obrotu publicznego
Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia
Collision Hull możemy przypisywać wielokrotnie do obiektu na różnych poziomach jego struktury (polygon, element). Możemy również tworzyć uproszczoną "powlokę fizyczną" wykorzystując do tego celu wcześniej przygotowane "rusztowanie" z prostopadłościanu lub innego obiektu ("rusztowanie" musi być częścią obiektu na końcu musimy je usunąć zostawiając tylko Collision Hull)Judith pisze:Aha jest jeszcze jeden "problem", wtyczka collision maker jest w przypadku takich meshy kompletnie bezużyteczna, co bym nie wymyślił, zawsze "zawija" mi ten mesh w coś na kształt zamkniętego pudełka. Na ten moment po prostu zaznaczam pod edytorem opcję "exact", ale wiem, że na słabszych maszynach może to niepotrzebnie skomplikować liczenie fizyki...
Możliwości jest naprawdę dużo należy tylko pamiętać o tym, aby nie łączyć ze sobą dwóch różnych "powłok fizycznych" pochodzących od dwóch różnych obiektów. Możemy natomiast wcisnąć H wykasować niepotrzebne rzeczy i ponownie przystąpić do działania...
PS.: ALT+LPM
Pozdrawiam,
Habit
Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia
Oo, dzięki habit, dobrze wiedzieć Swoją drogą zainspirowała mnie porada STiFU z forum TTLG i podzieliłem te meshe na kilka mniejszych, tekstury również stworzyłem od nowa, tak żeby inny odgłos chodzenia był na trawie a inny na ścieżce i jeszcze inny na skalistym zboczu Porobię jeszcze trochę różnych wersji, może dodam inne skiny i wrzucę za jakiś czas trochę zdjęć.
- Bukary
- Homo Rhetoricus
- Posty: 5569
- Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 18:15
- Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)
Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia
Judith, a znajdziesz czas, żeby to wszystko wykorzystać w misji? Dobrze by było...
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia
Habitowi już posłałem maila w tej sprawie, ale piszę na wypadek, gdyby ktoś jeszcze był zainteresowany: mam dla dość niesamowite nowiny - po seri nieudanych eksperymentów ze specular maps (dwa dni w plecy, grrr... ) zabrałem się za działkę Reflections w Ion Shaderze. Co się okazało - to zwykła cubemapa zapisana w pliku DDS (np. env_noise.dds) Nauczyłem się robić takie mapy w Gimpie i co się okazało: 3dsmax i gra akceptują je bez najmniejszego problemu!
Co więcej, wiem jak zrobić tak, żeby na jednej teksturze różnicować stopień wyświetlania tego odbicia z cubemapy (edytując kanał alfa teksturki diffuse). Każdy piksel może mieć w sobie informację o tym, w jakim stopniu realizuje to odbicie
Nauczyłem się również tego, czego nie potrafili zrobić twórcy, tj. tak skonstruować powierzchnię cubemap, żeby nie było widać szwów pomiędzy ścianami (np. w env_noise jest widoczny paskudny czarny bok sześcianu na spodzie i granice pomiędzy pozostałymi - źle dobrane tekstury na sześcianie).
Tak więc problem specular map przestał istnieć, bo można wykorzystać do tego odpowiednio skonstruowane mapy sześcienne Trzeba tylko dobrać odpowiednią jasność wzoru podanego w skali szarości. Np. górna granica palety kanału alfa (w postaci koloru białego) będzie tylko dla metali polerowanych, dla powierzchni o średnim stopniu odbijania światła maks to będzie "idealny szary" (czyli RGB=128,128,128), itd. aż do niemal matowych powierzchni).
Oprócz można je wykorzystać tak, jak w innych silnikach unreal, czyli np. do stworzenia pozornego odbicia w wodzie czy jakiejś innej kałuży
No i oczywiście kilka przykładów znajdzie zastosowanie w The Cabal
Co więcej, wiem jak zrobić tak, żeby na jednej teksturze różnicować stopień wyświetlania tego odbicia z cubemapy (edytując kanał alfa teksturki diffuse). Każdy piksel może mieć w sobie informację o tym, w jakim stopniu realizuje to odbicie
Nauczyłem się również tego, czego nie potrafili zrobić twórcy, tj. tak skonstruować powierzchnię cubemap, żeby nie było widać szwów pomiędzy ścianami (np. w env_noise jest widoczny paskudny czarny bok sześcianu na spodzie i granice pomiędzy pozostałymi - źle dobrane tekstury na sześcianie).
Tak więc problem specular map przestał istnieć, bo można wykorzystać do tego odpowiednio skonstruowane mapy sześcienne Trzeba tylko dobrać odpowiednią jasność wzoru podanego w skali szarości. Np. górna granica palety kanału alfa (w postaci koloru białego) będzie tylko dla metali polerowanych, dla powierzchni o średnim stopniu odbijania światła maks to będzie "idealny szary" (czyli RGB=128,128,128), itd. aż do niemal matowych powierzchni).
Oprócz można je wykorzystać tak, jak w innych silnikach unreal, czyli np. do stworzenia pozornego odbicia w wodzie czy jakiejś innej kałuży
No i oczywiście kilka przykładów znajdzie zastosowanie w The Cabal
Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia
Haha fantastyczna wiadomość! Jestem ciekaw jak to wygląda w praktyce, zawsze interesował mnie temat specular map w T3. Poradnik o tworzeniu tego typu map byłby czymś niesamowitym
Ja również mam kilka niespodzianek, zatem pewnie nie będziemy się nudzić na tym forum. To może zabrzmi dziwnie, ale na TTLG ostatnio panuje dość duża aktywność, ciekawe, dlaczego... ponadto te 3 FM, które ukazały się w ciągu ponad jednego (2?) miesiąca. Oby tak dalej im więcej osób zajmuje się edytorem do T3 tym lepiej.
PS.: Przydałby się w tym dziale wątek "Nad czym aktualnie pracujesz?" dla osób, które mają coś ciekawego do powiedzenia lub pokazania (T1, T2, T3).
Pozdrawiam,
Abru/Habit
Ja również mam kilka niespodzianek, zatem pewnie nie będziemy się nudzić na tym forum. To może zabrzmi dziwnie, ale na TTLG ostatnio panuje dość duża aktywność, ciekawe, dlaczego... ponadto te 3 FM, które ukazały się w ciągu ponad jednego (2?) miesiąca. Oby tak dalej im więcej osób zajmuje się edytorem do T3 tym lepiej.
PS.: Przydałby się w tym dziale wątek "Nad czym aktualnie pracujesz?" dla osób, które mają coś ciekawego do powiedzenia lub pokazania (T1, T2, T3).
Pozdrawiam,
Abru/Habit
Dawniej jako Habit
Podstawowe linki związane z Thief3Ed [18.01.2010]
Podstawowe linki związane z Thief3Ed [18.01.2010]
Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia
Specular mapy sensu stricte nie mają racji bytu pod T3edem. Twórcy próbowali coś z tym zrobić, ale im nie wyszło. W ion shaderze jest definicja odbicia (nazwana mylnie specular map, to ta pierwsza od góry), określająca rodzaj połyskliwości powierzchni. To są tekstury GENspec od 01 do 05, znajdziecie je w PCTextures chociażby. Dopiero na to nakłada się prawdziwy specular map, taki jak można zrobić np. Crazybumpem (w Ion Shaderze nazywa się to specular mask).
Sęk w tym, że tak zdefiniowana powierzchnia zachowuje się pod T3edem nad wyraz dziwnie. Po pierwsze, zmienia swoją jasność w zależności od odległości gracza od niej (przyciemnia się/rozjaśnia). Po drugie, ściany nie są oświetlane równomiernie (np. przydłuższych ścianach tylko brzegi, jak ustawisz pochodnię na środku korytarza to jest ciemno jak w egipskim grobowcu). Ogólnie zachowanie światła jest wtedy bardzo dziwne. To w przypadku brushy. Ze static meshami jest jakby lepiej, ale powierzchnia wygląda wtedy nieco inaczej niż na brushu, poza tym jeśli SM przecina się z BSP, albo z innym meshem, na jego krawędziach pojawiają się takie wnerwiające białe kropki... Kto będzie tworzył mapę z samych SM, które w dodatku nie będą na siebie nachodziły? Abstrakcja... Co najwyżej dobre dla pojedynczych obiektów, które nie są elementami architektury, ogólnie pomysł do śmietnika, jak dla mnie.
Natomiast cubemapy jak na razie prezentują się nad wyraz obiecująco
Pierwsze i najbardziej powszechne zastosowanie cubemapek to symulowanie odbić na powierzchni obiektów. W UT 2004 cubemapy służyły np. do generowania odbić w kałużach. Ogólnie cubemapy lepiej wyglądają na zaokrąglonych obiektach, ale przy płaskich powierzchniach też dają radę, można im nadać taki wygląd, że cubemapka będzie wydawała się nieco bardziej płaska. Na poniższym obrazku jest cubemapa zrobioną tradycyjną metodą (http://udn.epicgames.com/Two/MaterialsE ... tMaps.html)
Oczywiście przykład jest lekko nietrafiony, wziąłem pierwszą lepszą teksturę wody, jaką miałem pod ręką. W tym przypadku tafla wody powinna być płaska
Inne zastosowanie cubemapek to właśnie symulowanie połysku na powierzchniach, od drewna, kamieni aż po metale i szyby. Nie będę się na razie rozpisywał nad techniką, za to podam pierwsze przykłady. Najlepiej widać to w ruchu, stąd na zdjęciach wrzuciłem powierzchnie metalowe, co by było lepiej widać. Zwróćcie uwagę, że definicja powierzchni jest taka sama dla całej tekstury, natomiast "natężenie" odbicia różni się w zależności od danego elementu na teksturze, część metalowej pokrywy jest bardziej matowa, druga bardziej błyszcząca, inaczej też odbija się światło na tarczach wskaźników.
I dla porównania wersja z włączonym bloomem:
Prawda, że zapowiada się ciekawie?
Sęk w tym, że tak zdefiniowana powierzchnia zachowuje się pod T3edem nad wyraz dziwnie. Po pierwsze, zmienia swoją jasność w zależności od odległości gracza od niej (przyciemnia się/rozjaśnia). Po drugie, ściany nie są oświetlane równomiernie (np. przydłuższych ścianach tylko brzegi, jak ustawisz pochodnię na środku korytarza to jest ciemno jak w egipskim grobowcu). Ogólnie zachowanie światła jest wtedy bardzo dziwne. To w przypadku brushy. Ze static meshami jest jakby lepiej, ale powierzchnia wygląda wtedy nieco inaczej niż na brushu, poza tym jeśli SM przecina się z BSP, albo z innym meshem, na jego krawędziach pojawiają się takie wnerwiające białe kropki... Kto będzie tworzył mapę z samych SM, które w dodatku nie będą na siebie nachodziły? Abstrakcja... Co najwyżej dobre dla pojedynczych obiektów, które nie są elementami architektury, ogólnie pomysł do śmietnika, jak dla mnie.
Natomiast cubemapy jak na razie prezentują się nad wyraz obiecująco
Pierwsze i najbardziej powszechne zastosowanie cubemapek to symulowanie odbić na powierzchni obiektów. W UT 2004 cubemapy służyły np. do generowania odbić w kałużach. Ogólnie cubemapy lepiej wyglądają na zaokrąglonych obiektach, ale przy płaskich powierzchniach też dają radę, można im nadać taki wygląd, że cubemapka będzie wydawała się nieco bardziej płaska. Na poniższym obrazku jest cubemapa zrobioną tradycyjną metodą (http://udn.epicgames.com/Two/MaterialsE ... tMaps.html)
Oczywiście przykład jest lekko nietrafiony, wziąłem pierwszą lepszą teksturę wody, jaką miałem pod ręką. W tym przypadku tafla wody powinna być płaska
Inne zastosowanie cubemapek to właśnie symulowanie połysku na powierzchniach, od drewna, kamieni aż po metale i szyby. Nie będę się na razie rozpisywał nad techniką, za to podam pierwsze przykłady. Najlepiej widać to w ruchu, stąd na zdjęciach wrzuciłem powierzchnie metalowe, co by było lepiej widać. Zwróćcie uwagę, że definicja powierzchni jest taka sama dla całej tekstury, natomiast "natężenie" odbicia różni się w zależności od danego elementu na teksturze, część metalowej pokrywy jest bardziej matowa, druga bardziej błyszcząca, inaczej też odbija się światło na tarczach wskaźników.
I dla porównania wersja z włączonym bloomem:
Prawda, że zapowiada się ciekawie?
Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia
Nie wiem jak to się wszystko składa do kupy w TDS ale czy stosujesz do tego osobną grafikę z informacją o "odbiciu"?
Jeśli tak to możesz zamieścić przykład dla tego metalu z tabliczki z licznikami. Chce zobaczyć jak to się przygotowuje dla TDS.
Jeśli tak to możesz zamieścić przykład dla tego metalu z tabliczki z licznikami. Chce zobaczyć jak to się przygotowuje dla TDS.
Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia
Nie, jest tylko cubemapa z definicją odbicia, sposób jego realizacji jest zapisywany w kanale alpha tekstury diffuse. Oczywiście trzeba stosowac tekstury w formacie DXT3 lub większym, bo w DXT1 tak skomplikowane informacje o przezroczystości nie są zapisywane.
Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia
Ale ten kanał to nie jest jakaś grafika?
Przykładowo w Doom3 jest plik specular, który w odcieniach szarości określa obszary dające odbicie. Byłem ciekaw czy silnik TDS podobnie szczytuje informacje o odbiciach.
Przykładowo w Doom3 jest plik specular, który w odcieniach szarości określa obszary dające odbicie. Byłem ciekaw czy silnik TDS podobnie szczytuje informacje o odbiciach.
Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia
Nie, otwórz sobie jedną z tekstur dds, czy nawet tga w Gimpie, albo innym programie. Powinieneś mieć R, G, B i A czyli właśnie alpha, to integralna część obrazu decydująca o przezroczystości. Podobnie jak w przypadku map specular nie ma tu mowy o kolorach, jest jedynie skala szarości, gdzie czarny to całkowita przezroczystość, a biel - wprost przeciwnie. Natomiast nie jest to osobny plik, wszystko mieści się razem w teksturze diffuse.
Tak jak już pisałem TDS obsługuje również klasyczny specular mapping, ale robi to fatalnie.
Tak jak już pisałem TDS obsługuje również klasyczny specular mapping, ale robi to fatalnie.