[T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Zaglądnij tutaj, jeśli masz pytania lub uwagi dotyczące różnorodnych aspektów tworzenia misji w edytorach DromEd i T3Ed, jak też związanego z nimi oprogramowania i sprzętu.

Moderator: peter_spy

Awatar użytkownika
Dziarsky
Garrett
Posty: 4861
Rejestracja: 02 listopada 2003, 12:26
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: Dziarsky »

Judith pisze:poniżej możecie zobaczyć jak prezentuje się wilgotny kamień jaskini.
ładnie to wygląda.
Z pewnością urozmaici fmki do TDS wizualnie.
Szkoda, że podstawowy TDS tego nie ma, nie widzę by ktoś modyfikował wszystkie tekstury z gry :). Po za tym czemu autorzy gry tego nie wprowadzili? Może wiedzą coś czego jeszcze o tym nie wiecie? Wydajność gry wynikająca z samego wyświetlania efektu?
Obrazek
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: peter_spy »

Dziarsky pisze:Po za tym czemu autorzy gry tego nie wprowadzili? Może wiedzą coś czego jeszcze o tym nie wiecie? Wydajność gry wynikająca z samego wyświetlania efektu?
Pamiętaj, że im się spieszyło. Jak przejrzysz folder z teksturami twórców to widać tam jakieś pierwsze próby tekstur do klasycznej cubemapy (cała seria HISKY_) i teksturki specular do niektórych powierzchni. Istnieje szansa, że nie mieli czasu żeby to dopracować.

Spadek wydajności nie wchodzi w grę, pisałem już dlaczego. Gdyby to był dynamiczny cubemapping to jasne :) Ale właśnie po to stosuje się statyczny, żeby tego spadku nie było. Poza tym TDS to naprawdę ładny, dużo potrafiący silniczek, po prostu jest moda, żeby na niego pluć :) Jest też psychoza w drugą stronę, żeby nazywać to, co wypuścił Fidical czymś lepszym od TDS i T2 :))
Awatar użytkownika
Dziarsky
Garrett
Posty: 4861
Rejestracja: 02 listopada 2003, 12:26
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: Dziarsky »

Nie nazwałbym tego psychozą a raczej niechęcią do tego jak zbudowany jest TDS i jakich czynności wymaga by zrobić fanmisję. Teraz się to wszystko rozkręca i z zaczyna być bardziej przystępnym.
Kto wie, może w przyszłym roku TDS i TDM będą się prześcigać w premierach nowych fmek. Nie ma nic lepszego niż zdrowa rywalizacja - efektem są w końcu ciekawe fanmisje :).
Obrazek
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: peter_spy »

Przydałoby się stworzyć taki "T3Ed starter pack". Ale nie w sposób, w jaki zrobił to New Horizon, gdzie jego minimalist wywołał jeszcze więcej problemów niż pożytku. Można zmodyfikować T3eda bez agresywnej ingerencji w jego kod, zmieniając tekstury, skrypty, pliki ini i grzebiąc w gamesysie - żeby wszystko było kompatybilne ze zwykłą instalacją T3. Wszystkie rzeczy, które są męczące w tworzeniu należałoby powrzucać własnie do gamesysa (jak choćby właściwości wody do pływania połączone z kilkoma skryptami). Do tego poprawione ruchy Garretta, nowe skiny dla niego (albo "niewidzialny" :) ) i innych postaci zrobione przez Johna P, itd.

I już jest większa swoboda, jeszcze tylko pamiętać o jak najrzadszym używaniu świateł rzucających cień i jest spokój - z resztą i tak wygląda to brzydko, podobnie jak w Doomie 3. Mi osobiście nigdy ten efekt się nie podobał. To chyba jedyny krok "wstecz", w stronę T2, jaki warto wykonać. O dziwo, umiejętnie stosowany vertex lightning potrafi czynić cuda i Flesh praktycznie nie zwraca uwagi na ilość tych światełek. W tym demku jest ich chyba z 10, oprócz tego 4 światła omninoshadow i wszystko chodzi jak złoto, bez żadnego dzielenia na strefy.

A jeszcze co do owej psychozy to niestety jest tak, że po części słowa tworzą rzeczywistość, a na TTLG i innych forach jest takie nastawienie, żeby protekcjonalnie "poklepywać po plecach" ludzi wciąż próbujących coś robić w T3edzie - "tak, tak, gratulacje, ale tak w zasadzie po co ta dziecinada, przecież nadchodzi Darkmod". Problem w tym, że to nie dziecinada, tylko silnik, któremu trzeba z pewną systematyką wydrzeć jeszcze parę tajemnic i będzie można na nim robić naprawdę przednie rzeczy :)
Awatar użytkownika
Dziarsky
Garrett
Posty: 4861
Rejestracja: 02 listopada 2003, 12:26
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: Dziarsky »

Judith pisze:Do tego poprawione ruchy Garretta,
A co tu poprawiać? Jego postać rusza się świetnie, ciągle jestem pod wrażeniem.
Judith pisze:zrobione przez Johna P
Poczatkowo jego praca była przydatna - zmiana paru opcji, poprawa tekstur detali i postaci Garretta. Natomiast ten ogromny pack nowych tekstur otoczenia to jedna wielka porażka w dodatku ostro wpływa na wydajność gry.
Judith pisze:"tak, tak, gratulacje, ale tak w zasadzie po co ta dziecinada, przecież nadchodzi Darkmod"
Opublikuje się trochę sensacji z TDS to się role zamienia jak TDM będzie się spóźniał :).
Obrazek
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: peter_spy »

Dziarsky pisze:A co tu poprawiać? Jego postać rusza się świetnie, ciągle jestem pod wrażeniem.
A to ciekawe, większości jego ruchy się nie podobają. Przedw wszystkim dlatego, że to na dobrą sprawę kamera TTP przyczepiona do głowy, a nie osobny widok. Gdy zataczasz półokręgi idąc tyłem, kamera szarpie niemiłosiernie, przy chodzeniu bokiem trochę też. Ponadto Garret ma tendencje do blokowania się na "dziurach w powierzchni". Jak zrobisz pomost składający się z luźnych desek i odległość pomiędzy nimi będzie za duża, to G. lekko Ci się zapadnie i trzeba będzie skakać w miejscu przez kilka sekund, żeby się z takiej nierówności wydostać - wymusza to robienie jakichś niewidzialnych płaszczyzn i innych bzdur.
Dziarsky pisze:Poczatkowo jego praca była przydatna - zmiana paru opcji, poprawa tekstur detali i postaci Garretta. Natomiast ten ogromny pack nowych tekstur otoczenia to jedna wielka porażka w dodatku ostro wpływa na wydajność gry.
Zgadzam się, dlatego nie wrzucałbym nic poza zmienionymi postaciami i skinem dla Garreta - tylko po to, żeby tak strasznie nie odstawali od nowych tekstur.
Awatar użytkownika
Abru
Młotodzierżca
Posty: 896
Rejestracja: 22 września 2002, 13:00

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: Abru »

A jednak udało się, poniżej możecie zobaczyć jak prezentuje się wilgotny kamień jaskini. Efekt jest trochę przesadzony, żeby było go dobrze widać:
Co prawda kompresja zrobiła swoje, ale i tak bardzo ładnie widać połysk na kamieniu. Nie wydaje mi się, aby był przesadzony (chyba, że to efekt wspomnianej kompresji filmu).Tak poza tym to uwielbiam jaskinie hehe... nie wytrzymam do premiery kolejnego dema chyba sam sprawdzę jak to działa w praktyce.

I już jest większa swoboda, jeszcze tylko pamiętać o jak najrzadszym używaniu świateł rzucających cień i jest spokój - z resztą i tak wygląda to brzydko, podobnie jak w Doomie 3. Mi osobiście nigdy ten efekt się nie podobał. To chyba jedyny krok "wstecz", w stronę T2, jaki warto wykonać. O dziwo, umiejętnie stosowany vertex lightning potrafi czynić cuda i Flesh praktycznie nie zwraca uwagi na ilość tych światełek. W tym demku jest ich chyba z 10, oprócz tego 4 światła omninoshadow i wszystko chodzi jak złoto, bez żadnego dzielenia na strefy.
To chyba temat na oddzielny wątek :) OmniNoShadow ok dla elementów architektonicznych czy takich, których cieni i tak nie widać, ale dla pewnych rzeczy zwykłe Omni jest w moich oczach niezbędne.
Jestem ciekaw, w jaki sposób testowałeś ONS i Omni, bo u mnie różnic większych nie widzę a czasem z Omni jest nawet więcej FPS. :))
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: peter_spy »

Abru pisze:Jestem ciekaw, w jaki sposób testowałeś ONS i Omni, bo u mnie różnic większych nie widzę a czasem z Omni jest nawet więcej FPS.
W prosty sposób, umieszczając kilka świateł tego typu w jednej "scenie". Jak wrzucisz 4 Omni do tego demka z świątynią zamiast ONS to w kilku miejscach FPSy spadają o połowę.
Awatar użytkownika
Abru
Młotodzierżca
Posty: 896
Rejestracja: 22 września 2002, 13:00

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: Abru »

No tak rozumiem, ale pozostaje jeszcze kwestia optymalizacji. Na przykład wyłączenie cieni dla wszystkich powierzchni BSP czy ograniczenie zasięgu lub liczby świateł itp. Generalnie najlepszym drogowskazem, (choć nie zawsze) są oryginalne misje...:)
Awatar użytkownika
Dziarsky
Garrett
Posty: 4861
Rejestracja: 02 listopada 2003, 12:26
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: Dziarsky »

Judith pisze:Jak zrobisz pomost składający się z luźnych desek i odległość pomiędzy nimi będzie za duża, to G. lekko Ci się zapadnie i trzeba będzie skakać w miejscu przez kilka sekund, żeby się z takiej nierówności wydostać - wymusza to robienie jakichś niewidzialnych płaszczyzn i innych bzdur.
Takie płaszczyzny to w sumie podstawa. Nie widziałem mapy np. w HL2 by inie było textury "clip", która "pomaga" nam się przemieszczać po nierównych powierzchniach, ułatwia "trafianie" w przejścia czy eliminuje blokowanie się na schodach.
Judith pisze:Zgadzam się, dlatego nie wrzucałbym nic poza zmienionymi postaciami i skinem dla Garreta - tylko po to, żeby tak strasznie nie odstawali od nowych tekstur.
Ja bym jeszcze pokusił się o te poprawki regałów z książkami, świec, mchu itp. To też było nawet dobre.
Obrazek
Awatar użytkownika
Abru
Młotodzierżca
Posty: 896
Rejestracja: 22 września 2002, 13:00

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: Abru »

Judith pisze:A jeszcze co do owej psychozy to niestety jest tak, że po części słowa tworzą rzeczywistość, a na TTLG i innych forach jest takie nastawienie, żeby protekcjonalnie "poklepywać po plecach" ludzi wciąż próbujących coś robić w T3edzie - "tak, tak, gratulacje, ale tak w zasadzie po co ta dziecinada, przecież nadchodzi Darkmod". Problem w tym, że to nie dziecinada, tylko silnik, któremu trzeba z pewną systematyką wydrzeć jeszcze parę tajemnic i będzie można na nim robić naprawdę przednie rzeczy
Myślę, że już można spokojnie robić na nim FM nawet lepsze niż The Cradle. Musi się tylko znaleźć właściwa osoba lub grupa osób. Im jest nas więcej tym większe prawdopodobieństwo, że w końcu coś bardzo dobrego powstanie. :-D A może właśnie powstaje? ;)
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: peter_spy »

Przede wszystkim trzeba okiełznać tę histerię, że nie da się robić dużych map i że nie będzie wody do popływania. Zamiast ględzić o strzałach z liną czas wykorzystać wreszcie rękawice. Tylko raczej wątpię, żeby środowisko twórców mapek do T3 miało zostać zasilone przez byłych dromedowców. Z resztą sam zobacz, to głównie ludzie nowi, spoza środowiska, zdający sobie sprawę, że do tworzenia gier w dzisiejszych czasach potrzebne są co najmniej 2-3 programy zewnętrzne. W momencie wydania T3eda absolutny mus w postaci 3dsmaxa mógł jeszcze dziwić, dzisiaj jest to normalne. Nikt przy zdrowych zmysłach nie tworzy dziś środowiska gry z samych brył, tylko prawie wyłącznie ze static meshy. Dlatego po tym, co zaprezentował Fidical mam nadzieję, że finalny Darkmod będzie totalnym zaprzeczeniem tego, co widziałem w tym alpha demie. Między innymi dlatego, że całość wygląda jak zrobiona w dromedzie na sterydach, bez limitu na wielkość tekstur i rodzaje powierzchni itd.
Awatar użytkownika
Dziarsky
Garrett
Posty: 4861
Rejestracja: 02 listopada 2003, 12:26
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: Dziarsky »

Ja dodam, że w TDM też nieoficjalnie mówi się o problemach z dużymi mapami w kontekście wydajności. Jeśli przekonwertowanie tych wszystkich "ciężkich" tekstur z tga na dds coś pomoże to będzie się z czego cieszyć.
Judith pisze:Nikt przy zdrowych zmysłach nie tworzy dziś środowiska gry z samych brył, tylko prawie wyłącznie ze static meshy. Dlatego po tym, co zaprezentował Fidical mam nadzieję, że finalny Darkmod będzie totalnym zaprzeczeniem tego, co widziałem w tym alpha demie. Między innymi dlatego, że całość wygląda jak zrobiona w dromedzie na sterydach, bez limitu na wielkość tekstur i rodzaje powierzchni itd.
No właśnie poruszyłeś ciekawy temat. Mnie też dręczyło, że wybrano taką a nie inną mapę bo jest ona zwyczajnie szpetna oraz uboga w detale i atrakcyjne tekstury. Dotychczas stworzono garść perełek, które pokazują możliwości pracy na samych brushach w Radiancie ale tu chodziło o to by pokazać jak bardzo Fidical zbliżył się w detalach (zadania, używanie przedmiotów, funkcje) do oryginalnego Thiefa. To jego autorska mapa i pewnie już tego nie chcieli zmieniać i ją zostawili.
Ciekawe lokacje widać choćby na oficjalnych screenach www.thedarkmod.com

TDM w zamyśle twórców ogranicza się do tworzenia modeli/meshy jako detali (posągi, meble, urządzenia, detale architektoniczne itp.) natomiast całą zabawę budowania mapy pozostawia w rękach wyobraźni twórców i możliwości edytora (tówrcy chcą wyposarzyć TDM w jak największą ilość uniwersalnych modeli by dało się z tego skomponować prawie dowolny wystrój).
To czy jakość tego narzędzia a wygoda obcowania tylko z jedną aplikacją (w zasadzie tą najprostszą) będzie miała duże znaczenie w tym, które środowisko będą wybierać potencjalni nowi maperzy.
Obrazek
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: peter_spy »

Dziarsky pisze:Mnie też dręczyło, że wybrano taką a nie inną mapę bo jest ona zwyczajnie szpetna oraz uboga w detale i atrakcyjne tekstury.
O właśnie, czy to nie Dram miał taką ładną mapkę, do której zrobił filmik? Tę ze skałkami, "pogańskim" fragmentem a potem rezydencją? Gdyby to znalazło się w demie to przypuszczam, że reakcje byłyby zupełnie inne...
Awatar użytkownika
Dziarsky
Garrett
Posty: 4861
Rejestracja: 02 listopada 2003, 12:26
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: Dziarsky »

Judith pisze:O właśnie, czy to nie Dram miał taką ładną mapkę, do której zrobił filmik? Tę ze skałkami, "pogańskim" fragmentem a potem rezydencją? Gdyby to znalazło się w demie to przypuszczam, że reakcje byłyby zupełnie inne...
Zgadza się, tyle że jego misja jest potwornie "ciężka", strasznie zapchana i niezoptymalizowana oraz ma wiele niesprawdzonych rozwiązań. bardzo wpływa to na wydajność co ją automatycznie wykluczyło zapewne.

Zdradzę, że jest jeszcze propozycja Bonehoard, przy której wszyscy chylili czapki z głów jak się pojawiła ale ona nie ma praktycznie żadnego oskryptowania tylko służy do chodzenia i podziwiania.
jak mówiłem nad wyborem lokacji do tech-demka zaważyło to co zawiera a nie jak się prezentuje. Najważniejszym jest zrobić wszystko by gra miała elementy typowe dla Thiefa, później będzie czas na zabawę w ładne misje.

ps. kończymy offtop? :)
Obrazek
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: peter_spy »

Dziarsky pisze:ps. kończymy offtop?
Luzik :) A ja właśnie skończyłem pracę, więc chwila odpoczynku i czas na dalsze eksperymenty ;)
Awatar użytkownika
Abru
Młotodzierżca
Posty: 896
Rejestracja: 22 września 2002, 13:00

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: Abru »

Na temat T3Ed generalnie krąży sporo krzywdzących i nieprawdziwych informacji. Ostatnio ktoś chyba napisał, że mokre materiały są w T3 niemożliwe do wykonania :)) Ktoś kiedyś również oświadczył na TTLG, że Pluginy ISA posiadają tyle błędów, że nigdy nikomu nie uda się eksportować żadnej nowej postaci dla T3. :)) W obu przypadkach chodziło tylko o właściwą osobę z wystarczająca wiedzą na dany temat – i problem rozwiązany. Tak jest niestety z wieloma rzeczami m.in. z opinią na temat dużych FM dla T3.

PS.: Ciekawe czy da się usunąć na TTLG ten straszący wszystkich wątek o T3Enhanced. Może jakaś petycja do Admina? :-)
Awatar użytkownika
Ozi
Młotodzierżca
Posty: 854
Rejestracja: 25 października 2003, 21:30
Lokalizacja: Ruda Śląska

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: Ozi »

Ja tylko staram sobie wyobrazić jakie FMki do T3 oglądalibyśmy dziś, gdyby cała moc twórcza tych zdolnych ludzi oraz cały czas i ogrom pracy włożony w Dark Moda, były przeznaczone na T3Eda :)
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: peter_spy »

Ozi - niestety myślę, że taka sytuacja nie nastąpiłaby nigdy. DarkMod to inicjatywa starych dromedowców, którzy nie zamierzają rezygnować z bawienia się w brushe. Flesh wymusza zupełnie inne podejście do tworzenia fanmisji, a po latach własnych przyzwyczajeń zwyczajnie nie chce się im gruntownie zmieniać całego systemu postrzegania i budowania świata w Thiefie. Prawdę mówiąc to im się nie dziwię, ja z podobnych powodów zapewne nie tknę Radianta, już prędzej UT3Ed (który jak na razie też jest koszmarny :P)

Stąd jeśli potrzeba do tego edytora nowych ludzi, to właśnie spoza tego środowiska, nie "skażonych" dromedem (wybaczcie sformułowanie).

Też długo kląłem na T3eda, ale suma summarum cieszę się, że właśnie na ten silnik padło, bo dzięki niemu po prostu musiałem nauczyć się wielu rzeczy: podstawowej obsługi 3dsmaxa, szukania samouczków do niego, robienia własnych tekstur, zaawansowanej obsługi programów graficznych, itd. - to jest wiedza uniwersalna, która przyda mi się niezależnie od silnika, który sobie potem obiorę.
Awatar użytkownika
Leming
Złodziej
Posty: 2564
Rejestracja: 17 stycznia 2005, 10:16
Lokalizacja: Statua postępu

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: Leming »

Abru pisze:Tak jest niestety z wieloma rzeczami m.in. z opinią na temat dużych FM dla T3.
Jakże to, przecież już wielokrotnie czytałem min. w tym dziale, że dużych fanmisji dla T3 nie da się zrobić, ze względu na "blokadę programową ilości obiektów na planszy", czy jakoś tak.
Kupię Azjatkę - najlepiej Japonkę (może być używana)

Suma całkowitej ilości Informacji we Wszechświecie jest stała i jest równa 0 (zero)
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: peter_spy »

Taką blokade ma każda gra i każdy edytor, Leming. Rzeczy w tym, że dla TDS nie jest ona wcale wyjątkowo mała, jak to pisano na TTLG. Po prostu niejaki Nomad robiąc swoją misję nawstawiał wszystkie przedmioty korzystając z okienka actor class. W skrócie znaczy to, że większość z nich miała przypisana właściwości fizyczne, była interaktywna, itd - zupełnie niepotrzebnie, do takiego celu stosuje się static meshe, bo i tak gracz potraktuje je jako wystrój planszy, a nie rzecz ważną dla rozgrywki.

Do tego powrzucał do misji masę NPCów, którzy są nieistotni dla gry, jeno włóczą się bez celu po zatłoczonych korytarzach, stąd limit właściwości został osiągnięty tak szybko. Można robić spokojnie duże misje nie dobijając do tego limitu, i nie trzeba się wcale jakoś strasznie ograniczać, jeno w miare rozsądnie korzystać z zasobów.
Awatar użytkownika
Abru
Młotodzierżca
Posty: 896
Rejestracja: 22 września 2002, 13:00

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: Abru »

Gdy ukazała się ta nieszczęsna FM Evicted niektórzy na tym forum szacowali, że limit pozwoli umieścić najwyżej 2000 obiektów. Po jakimś czasie (zdecydowanie za późno) okazało się, że Evicted - ta koszmarnie zoptymalizowana fanmisja - ma ich aż 4638. Domyślam się, że limit w DarkEngine (T2) nigdy nie pozwoli umieścić tylu obiektów na jednej mapie (poprawcie mnie, jeśli się mylę). A nawet, jeśli to przecież i tak SM w T3 są nieporównanie bardziej złożone i szczegółowe w dodatku mogą mieć na sobie normal mapy, dzięki czemu wyglądają jakby były zbudowane z kilku tysięcy lub nawet milionów Tris...

No i warto zaznaczyć, że chodzi nie o limit obiektów lecz właściwości dlatego można spokojnie przekroczyć liczbę 4638 i mieć ich znacznie więcej. :-D
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: peter_spy »

A wracając, kolejny mały eksperyment z teksturami: trochę to przesadzone, ale może będzie z tego jakiś efekt odbicia wody na ścianach ;)

Click here to watch TDS-water-reflection-effect
Awatar użytkownika
Dziarsky
Garrett
Posty: 4861
Rejestracja: 02 listopada 2003, 12:26
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: Dziarsky »

Judith pisze:Click here to watch TDS-water-reflection-effect
Wygląda całkiem nieźle. Takie efekty zawsze się przydają jak są stosowane z umiarem.
Obrazek
Awatar użytkownika
Marzec
Arcykapłan
Posty: 1494
Rejestracja: 22 listopada 2006, 11:13
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: Marzec »

Hmm, czy to tylko takie wrażenie, czy to odbicie poruszało się razem z Tobą, gdy chodziłeś? Tak nie powinno być ;)
www.thiefguild.com - Gildia Złodzieja
ODPOWIEDZ