Skybox faktycznie nie powala, bo to niemal żywcem przeniesione rezultaty z Terragena, nic więcej.
Wydajnościowo mój sprzęt nie jest już w ogóle żadnym miernikiem (dokupiony ostatnio 9800GTX+ kompletnie mi nie pomaga). Natomiast Ziemanskye ma jeszcze GF 6200 LE, czy coś takiego, w przypadku mojej mapki do The Cabal (składającej się niemal wyłącznie z nowych tekstur) spadek wydajności nie jest duży, jakieś 2-3 klatki. Na nowszych kartach nie powinno to być specjalnie zauważalne. Jeśli chodzi o zasoby, to tekstury zużywają głównie pamięć VRAM na karcie, a jak tego nie mają to pamięć RAM systemu lub wirtualną (o ile się nie mylę).
Większym problemem jest objętość misji, niby się to kompresuje całkiem nieźle, ale nie wszyscy mają szerokopasmówkę w wersji 6mb (demo po zainstalowaniu jest ogromne, prawie 270 mb, spakowane "ledwo" 107mb).
Szkoda, że kompresja DDS tak niszczy pewne rzeczy. O ile zwykłą teksturę 1024 można spokojnie pojechać DXT1 (wielkość ok. 512 kb), o tyle te wszystkie błyszczące powierzchnie wykorzystują maski warstwy, i muszą mieć informacje o przezroczystości - bez DXT3 ani rusz (wielkość wzrasta nam do 1 mb z hakiem). Z kolei normalmapy są strasznie kaleczone przez każdy rodzaj kompresji, więc należałoby je zostawiać nieskompresowane (wielkość pliku 3mb :/). Ciężko o kompromis, pozostaje mieć nadzieję, że Potterr zaimplementuje obsługę jakiegoś lepszego kompresora niż Zip. Wiem, że na pewno nie 7-zipa, bo są jakieś problemy z włączeniem tego do GL, może jakiś Zlib w takim razie?
[T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia
Moderator: peter_spy
Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia
Polecam wiec odpalić demko w TDS i zobaczyć to na żywo.Nivellen pisze:Fotki są ciemne
Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia
Jeśli masz miękkie przejścia między bielą a czernią w kanale Alpha należy wybrać DXT5 (np. chmury). DXT3 sprawdza się tylko w przypadku gdy ta granica jest ostra i bardzo wyraźna (np. liście).Judith pisze:o tyle te wszystkie błyszczące powierzchnie wykorzystują maski warstwy, i muszą mieć informacje o przezroczystości - bez DXT3 ani rusz.
A tu przykład, aby wyjaśnić, o co dokładnie chodzi (widok z WTV):
DXT3
DXT5
Ten sam obrazek z Alphą poddany kompresji. W obu przypadkach waga pliku pozostaje zawsze taka sama.
PS. Przykład DXT5 bez kompresji JPG wygląda bardzo ładnie. Tutaj gdzieniegdzie widać jakieś artefakty. W oryginale na szczęście ich nie ma.
Nie masz wymaganych uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego posta.
Ostatnio zmieniony 30 września 2008, 21:26 przez Abru, łącznie zmieniany 1 raz.
Dawniej jako Habit
Podstawowe linki związane z Thief3Ed [18.01.2010]
Podstawowe linki związane z Thief3Ed [18.01.2010]
Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia
W takim razie muszę spróbować z DXT5, bo zazwyczaj maski warstwy wykorzystują delikatne przejścia pomiędzy odcieniami szarości.