[T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Zaglądnij tutaj, jeśli masz pytania lub uwagi dotyczące różnorodnych aspektów tworzenia misji w edytorach DromEd i T3Ed, jak też związanego z nimi oprogramowania i sprzętu.

Moderator: peter_spy

Awatar użytkownika
Dziarsky
Garrett
Posty: 4861
Rejestracja: 02 listopada 2003, 12:26
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: Dziarsky »

Acha kumam, więc jest to skala szarości. Czyli tak jak w Doom3 tyle, że tam jest to osobny Tga.
Obrazek
Awatar użytkownika
Abru
Młotodzierżca
Posty: 896
Rejestracja: 22 września 2002, 13:00

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: Abru »

Judith pisze:Specular mapy sensu stricte nie mają racji bytu pod T3edem. Twórcy próbowali coś z tym zrobić, ale im nie wyszło. W ion shaderze jest definicja odbicia (nazwana mylnie specular map, to ta pierwsza od góry), określająca rodzaj połyskliwości powierzchni. To są tekstury GENspec od 01 do 05, znajdziecie je w PCTextures chociażby. Dopiero na to nakłada się prawdziwy specular map, taki jak można zrobić np. Crazybumpem (w Ion Shaderze nazywa się to specular mask).
No tak wiem, pisząc "specular mapy" miałem na myśli to, co określili tym mianem twórcy ION shadera, nic więcej. :)
Judith pisze:Tak jak już pisałem TDS obsługuje również klasyczny specular mapping, ale robi to fatalnie.
Ten Shader jest tak bardzo rozbudowany, że nigdy nic nie wiadomo (hehe dosłownie nie wiadomo), dlatego jeśli powstanie jakiś poradnik czy opis, który pomoże rozpracować przynajmniej cześć jego funkcji to będzie coś wspaniałego.


PS.: Pamiętam, że specular mapping zupełnie inaczej działa, jeśli wykorzystamy zamiast kanału Normal kanał Bump. Pierwszy kanał Specular obsługuje również kolorowe mapy (nie tylko GENspec). Efekty czasem mogą być "niesamowite", warto to sprawdzić. :)

:ok
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: peter_spy »

Habit, typowy specular pod T3edem zabijają jeszcze dwie rzeczy:

a) nawet jak uda ci się poprawnie narysować definicję speculara to po podstawieniu światła pod ścianę jest ona oświetlana CAŁA, niezależnie od promienia światła - wygląda to jak jakiś koszmarnie wykręcony vertex lightning;

b) Flesh "optymalizuje" światła rzucane na powierzchnie typu posiadające specular. Wygląda to mniej więcej tak, że odwracasz się od takiego światła a ono magicznie "gaśnie" w połowie twojego ruchu - bez komentarza...

Ale ja nie o tym ;)

Tak naprawdę to chciałem wstępnie podrzucić materiały ze scenki prezentującej T3eda realizującego cubemapę w "ujęciu klasycznym", czyli statycznym odbiciu okolicy. Ponieważ takie zabawy najlepiej wyglądają na powierzchniach kulistych, pozwoliłem sobie wziąć na warsztat zwykłą kulę, w głównym katalogu static meshy nazywaną test ball :)

Obrazek Obrazek

Na początku miało być proste pomieszczenie z wyraźnymi "punktami orientacyjnymi z każdej strony. Jednakże w miarę siedzenia ciągle przychodziły mi do głowy nowe pomysły i suma summarum powstało z tego małe sanktuarium, bardziej przywodzące na myśl kultystów z Obliviona niż pogan, prawdę mówiąc ;) Jak skończyłem to pomyślałem, że na zrzutach niewiele będzie widać, dlatego zaprzągnąłem do pracy mocno okaleczony Matinee tool, z którego jednak udało mi się coś wykrzesać ;)

Poniższy filmik w formacie avi ma 14mb, to ok minuta prezentacji i jest chyba całkiem niezłej jakości:

http://www.sendspace.pl/file/Go3NO5e2/

Jeśli zaś chcecie "na szybko" zajrzeć, jak to wygląda, to możecie skorzystać z filmiku na stronce:

http://media.putfile.com/TDS---cubemap-example-1

[ Dodano: Sob 09 Lut, 2008 04:14 ]
Tutorial już jest: http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=119705 pisany po angielsku, w stanie konkretnej nieprzytomności. Wrażliwym na piękno wyspiarsiego języka radzę poczekać, aż jakiś native (prawdopodobnie Z. ;)) to przejrzy i zredaguje pod kątem poprawności :]

Demo też już jest, proszę instalować za pomocą GL 1.41. Potem wystarczy tylko wcisnąć Play i gotowe :)

http://www.sendspace.com/file/cmjewu

Miłej zabawy :)
Awatar użytkownika
Abru
Młotodzierżca
Posty: 896
Rejestracja: 22 września 2002, 13:00

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: Abru »

Habit, typowy specular pod T3edem zabijają jeszcze dwie rzeczy:

a) nawet jak uda ci się poprawnie narysować definicję speculara to po podstawieniu światła pod ścianę jest ona oświetlana CAŁA, niezależnie od promienia światła - wygląda to jak jakiś koszmarnie wykręcony vertex lightning;

b) Flesh "optymalizuje" światła rzucane na powierzchnie typu posiadające specular. Wygląda to mniej więcej tak, że odwracasz się od takiego światła a ono magicznie "gaśnie" w połowie twojego ruchu - bez komentarza...
Spokojnie, aż za dobrze wiem, jakie to może dać efekty. Niestety ciągle odnoszę wrażenie, że ma on w sobie jakiś potencjał a my zwyczajnie nie mamy wystarczającej wiedzy, aby to wykorzystać. Istnieje też możliwość, że na pewnym etapie panowie z ISA uznali, że Specular mapy za mocno wpłyną na wydajność w grze i tak to zostawili. Ciekawe czy edytując pliki, pso i nvo da się coś z tym zrobić. Przydałby się jakiś programista w naszym gronie. :))

Demo też już jest, proszę instalować za pomocą GL 1.41. Dokładnie przeczytajcie też instrukcje odnośnie instalacji, bo inaczej nic z tego nie będzie

http://www.sendspace.com/file/uumbo6
Bardzo przyjemnie się to wnętrze eksploruje, mimo że jest dość małe. Tekstury, muzyka wszystko tworzy atmosferę. :ok Fajnie, że dołączyłeś do demka plik unr. Myślałeś może również o udostępnieniu przykładowego "pustego" materiału dla osób, które nie maja możliwości wykonać go u siebie? Podobnie jak zrobił to Str8g8.
dlatego zaprzągnąłem do pracy mocno okaleczony Matinee tool, z którego jednak udało mi się coś wykrzesać
Szczerze mówiąc do dziś nie wiedziałem, że Matinee stać na takie akrobacje. Gdyby jeszcze tor lotu był bardziej płynny. :ok
Tutorial już jest: http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=119705 pisany po angielsku, w stanie konkretnej nieprzytomności. Wrażliwym na piękno wyspiarsiego języka radzę poczekać, aż jakiś native (prawdopodobnie Z. ) to przejrzy i zredaguje pod kątem poprawności :]
Jeszcze nie czytałem w całości tego poradnika zastanawiam się tylko czy sam proces tworzenia cube mapy jest inny - może szybszy - dla Photoshopa? Wiem, że wraz z wtyczkami NVIDIi instalują się również pewne skrypty. Wśród nich jest jeden, który podobno ułatwia tworzenie czy edytowanie cube map.


IMHO wiadomość o tym demku powinna znaleźć się w informacjach. :))
Awatar użytkownika
timon
Garrett
Posty: 3883
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 19:07

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: timon »

Abru pisze: IMHO wiadomość o tym demku powinna znaleźć się w informacjach. :))
No to masz : http://thief-forum.pl/viewtopic.php?p=86045#86045
Zezwierzęcony, o zdradzieckiej mordzie, umysłowo niestabilny. Kanalia. Patologiczny element czyli OBYWATEL. Nie należący do ich wspólnoty narodowej. Hołota chamska. "Nie kocha Polski i Pana Boga"
Obcy kulturowo prezesowi
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: peter_spy »

Abru pisze:Szczerze mówiąc do dziś nie wiedziałem, że Matinee stać na takie akrobacje. Gdyby jeszcze tor lotu był bardziej płynny.
To akurat moja wina, za późno się zorientowałem że można ustawić tor lotu po krzywej beziera zamiast prostej ;) poza tym, większa wartość parametru EaseInTime prawdopodobnie zwiększyłaby płynność kamery :) A jak już odkryłem to wszystko to demo było prawie gotowe - wybacz lenistwo :P
Abru pisze:Jeszcze nie czytałem w całości tego poradnika zastanawiam się tylko czy sam proces tworzenia cube mapy jest inny - może szybszy - dla Photoshopa? Wiem, że wraz z wtyczkami NVIDIi instalują się również pewne skrypty. Wśród nich jest jeden, który podobno ułatwia tworzenie czy edytowanie cube map.
Narzędzia dostarczone przez Nvidię działają na zasadzie wiersza poleceń... A ja nie jestem programistą, tylko wzrokowcem :-D. Lubię (czy raczej muszę) widzieć co i jak zostało wstawione i obrócone, stąd Gimp z wtyczką DDS był dla mnie najlepszym rozwiązaniem.

Myślałem też, żeby oprzeć swój poradnik bardziej na tym co jest w UDN, ale zrezygnowałem z tego pomysłu. Jest na to kilka powodów. Pozorne ułatwienie w postaci screenów robionych kamerą obróconą już pod odpowiednim kątem załatwia sprawę obracania obrazów pod Gimpem, ale panowie z UDN zapomnieli o jednej kwestii. To są odbicia i jako takie wszystkie powinne zostać przerobione za pomocą komendy Mirror horizontally (odbij poziomo), inaczej nie będą wyglądać tak, jak powinny. Babranie się z poprzekręcanymi obrazkami dodakowo komplikuje sprawę, bo raz trzeba je odbijać pionowo, raz poziomo, a tak załatwiamy wszystkich 6 ścian za pomocą jednej komendy w ramach całego obrazu ;)

[ Dodano: Sob 09 Lut, 2008 14:50 ]
timon pisze:
Abru pisze: IMHO wiadomość o tym demku powinna znaleźć się w informacjach. :))
No to masz : http://thief-forum.pl/viewtopic.php?p=86045#86045
Dzięki, to miłe :)
Awatar użytkownika
Dziarsky
Garrett
Posty: 4861
Rejestracja: 02 listopada 2003, 12:26
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: Dziarsky »

Dobra, jeśli macie ochotę to powiedzcie mi prostym językiem o co chodzi z tymi cubemapami bo specular-map to po prostu efekt odbicia więc czym jest w zasadzie ta cubemapa? Oglądałem ten filmik i nie widzę tam niczego nietypowego :roll: .
Obrazek
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: peter_spy »

Nie, Dziarsky, specular definiuje jak bardzo światło odbija się od powierzchni - i nic poza tym. Jasne powierzchnie oznaczają połysk, ciemne - matowość. W grze powierzchnia błyszczy się tu i tam od światła, ale nie odbija np. nieba. Tutaj masz iluzję odbijania szczegółów otoczenia na bardzo połyskliwej powierzchni, nie tylko światła. Tę technikę można oczywiście łączyć z innymi, tworząc teksturę z elementami całkowicie lub częściowo przepuszczającymi owe odbicie, albo zupełnie matowymi. Jest to metoda o wiele doskonalsza od zwykłego speculara, a przy tym nie zżera tak strasznie zasobów systemu. Jeno jest z nią dużo roboty :)

Nietypowe jest to, że nikt tego wcześniej nie zauważył w T3dzie i nie wykorzystał jak należy! :P

[ Dodano: Sob 09 Lut, 2008 15:12 ]
Btw. następny tutorial i demo będą właśnie o tym jak łączyć technikę klasycznej cubmapy z różnymi metodami edycji obrazu tak, aby uzyskać wiarygodne (choć wciąż statyczne) odbicie z uwzględnieniem zróżnicowania powierzchni. Prosty przykład - masz błyszczącą metalową blachę przeżartą gdzieniegdzie przez rdzę. Obszary nadwątlone przez korozję będą matowe, resztki nietkniętej blachy będą połyskliwe. Co więcej, możesz zrobić tak, żeby cubemapa robiła za specular, czyli odbijała jedynie światło (z uwzględnieniem jego koloru oczywiście :) ), czy może też najbliższe otoczenie. A może pół na pół? Też muszę spróbować i prawdopodobnie mi to wyjdzie :]
Awatar użytkownika
Dziarsky
Garrett
Posty: 4861
Rejestracja: 02 listopada 2003, 12:26
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: Dziarsky »

Judith pisze:Tutaj masz iluzję odbijania szczegółów otoczenia na bardzo połyskliwej powierzchni, nie tylko światła.
Co więc na tym filmiku jest cubemapami? Jest tam (z tego co widzę na filmie) kilka źródeł światła i duża niebieska kula po środku.
Obrazek
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: peter_spy »

Ta kula oczywiście! To w niej "odbija się" przecież całe otoczenie.
Awatar użytkownika
Dziarsky
Garrett
Posty: 4861
Rejestracja: 02 listopada 2003, 12:26
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: Dziarsky »

Faktycznie, jak się przyjrzałem to widać, że odbija otoczenie.
Myślę tylko ile będzie okazji w grze takiej jak Thief by to zastosować.
Lepsze odbicia na wodzie? Odbicia na teksturach imitujących szło/okno? Garść tekstur posadzek/kafli? Chyba tyle.
Tak czy owak fajnie, że się takie coś "odnalazło".
ps. Doom3 też ma takie bajery co nie?
Obrazek
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: peter_spy »

Dziarsky, kompletnie nie czytasz tego co piszę, wszystko jest w postach powyżej. Oprócz oczywistych zastosowań jak woda czy inne jednolite powierzchnie odbijające światła można ten trick stosować nieco inaczej, do dokładniejszego określania rozchodzenia się światła po powierzchniach, taki lepszy specular mapping. W takim wypadku oznacza to nie tylko wodę, metal, marmury czy okna, ale również wszelkiego rodzaju kamienie, mokre powierzchnie dowolnego rodzaju, różnej odmiany drewno, itd.
Awatar użytkownika
Dziarsky
Garrett
Posty: 4861
Rejestracja: 02 listopada 2003, 12:26
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: Dziarsky »

Judith pisze:Dziarsky, kompletnie nie czytasz tego co piszę, wszystko jest w postach powyżej.
Znaczy ja tam widziałem co zachwalcie ale kompletnie nie miałem pojęcia co :).
Póki nie zobaczę jakiegoś przykładu z połączenia odbicia "matowego" jak specularmap w doom3 i odbicia lustrzanego jak na tej kuli to sobie zdania wyrobić nie mogę ale trzymam kciuki i gratuluję :).
Obrazek
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: peter_spy »

Oj, Dziarsky i ty ponoć siedzisz i dłubiesz coś w 3d? ;) Aż wstyd się przyznawać do nieznajomości podstawowej teorii :P

Bardziej "naoczny" przykład:

Click here to watch TDS---dirty-metal-surface-no-bloom

Click here to watch TDS---dirty-metal-surface-bloom-on

Tak jak powiedziałem, można również połączyć tę technikę z robiąc jednocześnie "specular cubemapping" i cubemapping klasyczny, czyli oprócz odpowiednich odbić światła będzie jeszcze widoczne coś z najbliższego otoczenia, jeno nie miałem czasu w weekend żeby nad tym jeszcze przysiąść. Zobaczymy co wydłubię następnym razem :)

[ Dodano: Pon 11 Lut, 2008 13:26 ]
Ach, zapomniałem że jakość ulegnie pogorszeniu, tu macie w Zipie te same filmiki, ale normalnie wyglądające:

http://www.sendspace.pl/file/u5i13EWn/
Awatar użytkownika
Dziarsky
Garrett
Posty: 4861
Rejestracja: 02 listopada 2003, 12:26
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: Dziarsky »

Judith pisze:Oj, Dziarsky i ty ponoć siedzisz i dłubiesz coś w 3d? ;) Aż wstyd się przyznawać do nieznajomości podstawowej teorii :P
Buduję mapy w edytorach i robię czasem textury wg schematu: obraz+normal+specular.
Nic po za tym nie robie i nie znam się na grafice 3d oraz renderingu :).

Nie wiem jaka jest różnica w filmikach ale na obydwu widzę po za normalmapingiem na kostce wyraźny efekt odbicia z całej powierzchni przy przejściu kamery. Jest to zdecydowanie inny efekt niż specular w Doom3 gdzie odbicie skupia się w jednym miejscu na powierzchni. Ciekawe.
Obrazek
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: peter_spy »

Różnica jest tylko we włączonym/wyłączonym bloomie ;)
Dziarsky pisze:Jest to zdecydowanie inny efekt niż specular w Doom3 gdzie odbicie skupia się w jednym miejscu na powierzchni.
Aha, czyli to jest skupianie się w jednym miejscu? To rzeczywiście, tu masz efekt nieco bardziej złożony.

Po pierwsze:

-Tworzysz sobie teksturę, która będzie ci robiła za specular tak jak ty mówisz, czyli np. rysujesz sobie na środku tekstury przy pomocy gradientu biały okrąg na czarnym tle - masz symulację płynnego przechodzenia światła na połyskującej powierzchni.

-Ponieważ obrazy w cubemapie na płaskich powierzchniach się "ruszają" i widać w niej głębię, wydajesz Gimpowi polecenie "Make seamless" (stwórz bezszwowy w wersji polskiej). Dostajesz taki trochę dziwny obrazek podobny do grafiki fraktalowej. To sprawi, że wszystko nie będzie tak "latało", a cubemapa stanie się bardziej "płaska", pasując bardziej do płaskich powierzchni. Zmniejszasz obrazek do wielkości 64x64 - większy nie będzie potrzebny. Duplikujesz tę podstawową warstwę obrazu (main surface) 5 razy i masz 6 ścian do cubemapy. Nazywasz, zapisujesz, jest :)

Po drugie:

-Bawiąc się przezroczystością tekstury diffuse ustalasz, co będzie odbijało światło a co nie, przezroczyste piksele w ogóle nie będą błyszczące, nieprzezroczyste realizują w 100% to, co jest w cubemapce. Oczywiście pomiędzy tymi biegunami masz całą skalę szarości, czyli stopni pośrednich, mniej lub bardziej błyszczących. Masz pełną kontrolę nad obrazem, możesz tworzyć rejony mniej lub bardziej błyszczące, całkowicie połyskliwe jak i zupełnie matowe.

Mam nadzieję, że na tych filmikach jednak to widać, zastosowałem tam bodajże trzy rodzaje odbijania światła: te zabrudzone plamy nie odbijają go w ogóle, potem są rejony częściowo zakurzone i te trochę odbijają światło, są też rejony "świeże", które odbijają światło z maksymalną intensywnością. Jeśli tego nie widać na filmikach z putfile to proponuję ściągnąć to co spakowałem do zipa na sendspace, może wyraźniej to zobaczycie ;)

A tak z zupełnie innej beczki, też wam nie działa TTLG, już drugi dzień nie mogę się tam wbić...
Awatar użytkownika
Dziarsky
Garrett
Posty: 4861
Rejestracja: 02 listopada 2003, 12:26
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: Dziarsky »

Judith pisze:Tworzysz sobie teksturę, która będzie ci robiła za specular tak jak ty mówisz, czyli np. rysujesz sobie na środku tekstury przy pomocy gradientu biały okrąg na czarnym tle - masz symulację płynnego przechodzenia światła na połyskującej powierzchni.
A no właśnie w Doom3 inaczej to się robi :) Aby textura równomiernie odbijała światło robi się zwyczajnie jednolitą powierzchnię (im jaśniejsza tym bardziej odbija). Natomiast gra reaguje tak, że odbija światło w jednym skupionym miejscu zgodnie z prawami geometrii gdy przemieszczamy się między tą powierzchnią a źródłem światła.
Judith pisze:-Bawiąc się przezroczystością tekstury diffuse ustalasz, co będzie odbijało światło a co nie,
Not zgodnie z moją wiedzą dla Doom3 można jedynie w diffuse dodać maskę przeźroczystości ale ona nie będzie wpływać na odbijanie światła, tym zajmuje się tylko textura specular. Oczywiście jak kanał alpha wyłączył część textury (czerń) to w tym miejscu w grze będzie przeźroczyste miejsce bez żadnego odbicia mimo iż zarówno normal jak i specular będą kompletne.

Postaram się też zrobić takie filmiki.

EDIT:
Dobra wstawiam filmik: http://www.sendspace.pl/file/e2DLErWC/

Chodzi o textury podłogi.
W każdej zastosowano obraz diffuse, normalmapę i obraz specular.

Pierwszy pokój ma mniej więcej następujacy obraz specular:
Obrazek
W miarę równomierna szarość daje całkiem spory refleks.

Drugi pokój ma taki obraz specular:
Obrazek
Wierzchnia część textury została tutaj wyeksponowana a "dołki" całkiem wycięte przez co nie odbijają światła.

Trzeci przypadek to ta sama textura co wyżej ale w pliku diffuse zastosowałem kanał alpha wyglądający tak:
Obrazek
Co w grze (po odpowiednim wpisie w pliku materials) owocuje przeźroczystością w czarnych częściach kanału. Specular zostaje ten sam tyle, że będzie działa w tych widzialnych białych obszarach.

Tutaj moja wiedza się kończy w tym temacie. Wiem, że zmiany odcieni szarości w pliku specular pozwalają uzyskać zróżnicowany efekt odbicia.

Na Screenach widać to co mówiłem, że światło odbija się pod kątem od powierzchni i trafia do nas w postaci skupionego odblasku. Taki w miarę sensowny efekt odzwierciedlający rzeczywistość.
Teraz w sumie widzę, że ja za każdym razem poruszam się po obserwowanej powierzchni a ty na filmie pokazałeś taką powierzchnię ograniczoną bryłą i poruszającą się. Być może w TDS światło się podobnie odbija i na odwrót.
Obrazek
Awatar użytkownika
Abru
Młotodzierżca
Posty: 896
Rejestracja: 22 września 2002, 13:00

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: Abru »

Judith pisze:
Mam nadzieję, że na tych filmikach jednak to widać, zastosowałem tam bodajże trzy rodzaje odbijania światła: te zabrudzone plamy nie odbijają go w ogóle, potem są rejony częściowo zakurzone i te trochę odbijają światło, są też rejony "świeże", które odbijają światło z maksymalną intensywnością. Jeśli tego nie widać na filmikach z putfile to proponuję ściągnąć to co spakowałem do zipa na sendspace, może wyraźniej to zobaczycie ;)

A tak z zupełnie innej beczki, też wam nie działa TTLG, już drugi dzień nie mogę się tam wbić...
Niestety słabo widać, ale widać. :) Doskonale wiem, o co ci chodzi i jak to działa. Gorzej z osobami, którym słowo "Specular" zupełnie nic nie mówi. Następnym razem przydałby się jednak silniejszy efekt tak, aby każdy mógł spokojnie ocenić. :)

TTLG już działa chyba przeczytali mój post;)
Ostatnio zmieniony 11 lutego 2008, 17:39 przez Abru, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: peter_spy »

Cube mapping Doom 3 na pewno też obsługuje, a jak się postaracie to nawet dynamiczny :) W TDS też da się uzyskać taką przezroczystość, jak zaznaczysz w Ion Shaderze "use alpha", najwyrażniej w D3 korzysta się z niej domyślnie.

Co ciekawe nie trzeba tak strasznie dłubać w tym kanale alfa, żeby coś ciekawego uzyskać, sporo zależy też od kolorów samej tekstury diffuse. Jeśli dobrze wyrównać jej jasność i kontrast (np. za pomocą Levels w Gimpie), to wystarczy jej nadać "średnią przezroczystość (czyli RGB 128 wszędzie) i też nie będzie źle. Na poniższym przykładzie połysk jest wzmacniany i osłabiany w zależności od koloru (jasny/ciemny) Świeżo podrapane części blachy generują największy odblask, podczas gdy te zabrudzone praktycznie żaden:

http://media.putfile.com/TDS---dirty-me ... -alpha-128
Awatar użytkownika
Abru
Młotodzierżca
Posty: 896
Rejestracja: 22 września 2002, 13:00

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: Abru »

Teraz widać wyraźnie, chyba nigdy jeszcze nie widziałem, aby jakikolwiek materiał w T3 reagował w ten sposób. Domyślam się, że "na żywo" wygląda to znacznie lepiej. :-D :ok
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: peter_spy »

Tym niemniej Dziarsky, chciałbym zobaczyć ten filmik. We wszystkich opracowaniach na temat cube mappingu czytałem, że to technika lepsza i dokładniejsza od speculara, chciałbym zobaczyć i ewentualnie zrozumiec dalczego.
Awatar użytkownika
Dziarsky
Garrett
Posty: 4861
Rejestracja: 02 listopada 2003, 12:26
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: Dziarsky »

Judith pisze:Tym niemniej Dziarsky, chciałbym zobaczyć ten filmik.
Jaki?
Obrazek
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: peter_spy »

Uups, źle się zrozumieliśmy, myślałem że tak jak ja zrobisz też filmik porównawczy :) W sumie miło by było :)
Awatar użytkownika
Dziarsky
Garrett
Posty: 4861
Rejestracja: 02 listopada 2003, 12:26
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: Dziarsky »

Nic więcej w Doom3 zrobić nie umiem :).
Obrazek
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: peter_spy »

A jednak udało się, poniżej możecie zobaczyć jak prezentuje się wilgotny kamień jaskini. Efekt jest trochę przesadzony, żeby było go dobrze widać:

http://media.putfile.com/TDS---wet-stone

Do ściągnięcia:

http://www.sendspace.pl/file/kEo2BmLM/

Co jest najważniejsze w tej technice:

a) Zero dodatkowego obciążenia. Specular to nie kolejna powierzchnia do nałożenia, jak w innych silnikach, tylko modyfikacja kanału alfa, który i tak jest już obecny w teksturze, domyślnie jako powierzchnia w całości biała. My ją tylko modyfikujemy :) Pozmieniałem większość tekstur dla gotowych już poziomów do The Cabal i wydajność jest identyczna.

b) Ogromna oszczędność miejsca! W innych silnikach specular zapisywany jest w osobnym pliku dla każdego materiału, tutaj jest w teksturze diffuse, która nadal zajmuje tyle samo! Do całej paczki z teksturami dochodzi dosłownie 200-300 kb na maleńkie cubemapki (64x64 piksele) z charakterystyką rozchodzenia się światła po powierzchni.
ODPOWIEDZ