[T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Zaglądnij tutaj, jeśli masz pytania lub uwagi dotyczące różnorodnych aspektów tworzenia misji w edytorach DromEd i T3Ed, jak też związanego z nimi oprogramowania i sprzętu.

Moderator: peter_spy

Awatar użytkownika
Abru
Młotodzierżca
Posty: 896
Rejestracja: 22 września 2002, 13:00

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: Abru »

Ciekawe... rozumiem, że chodzi o efekty kaustyczne. Marzec ma racje wygląda interesująco, ale wyglądałoby znacznie lepiej gdyby odbicia nie były zależne od ruchu kamery (od nas). Powinny one być dynamiczne, zależnie od ruchu powierzchni wody i posiadać jakiś kolor. Wiem, że do UT2004 jest kilka map, w których całkiem nieźle to wygląda. Niestety nie pamiętam jak uzyskano ten efekt, prawdopodobnie używając półprzezroczyste animowane tekstury przylegające do ścian z dodatkiem odpowiednich świateł...

W T3 światła Directional mogą być przesuwane w czasie dzięki FLLightTexture (For specifying the texture scroll x,y,z direction units per second). Wartość przypisana Z w sekcji Dir określa wielkość obrazka, pozostałe przesuwają obrazek w zdefiniowanym promieniu światła. Można również określić rotacje. Mogą być używane do symulacji efektów kaustycznych.

PS.: Judith dzięki za Shadery! :ok ;)
Awatar użytkownika
Dziarsky
Garrett
Posty: 4861
Rejestracja: 02 listopada 2003, 12:26
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: Dziarsky »

Marzec pisze:Hmm, czy to tylko takie wrażenie, czy to odbicie poruszało się razem z Tobą, gdy chodziłeś? Tak nie powinno być
Przemyśl to bo właśnie podważyłeś podstawową zasadę odbicia światła, którą naśladują technologie w grze :).
Obrazek
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: peter_spy »

Abru pisze:Ciekawe... rozumiem, że chodzi o efekty kaustyczne. Marzec ma racje wygląda interesująco, ale wyglądałoby znacznie lepiej gdyby odbicia nie były zależne od ruchu kamery (od nas). Powinny one być dynamiczne, zależnie od ruchu powierzchni wody i posiadać jakiś kolor. Wiem, że do UT2004 jest kilka map, w których całkiem nieźle to wygląda. Niestety nie pamiętam jak uzyskano ten efekt, prawdopodobnie używając półprzezroczyste animowane tekstury przylegające do ścian z dodatkiem odpowiednich świateł...

W T3 światła Directional mogą być przesuwane w czasie dzięki FLLightTexture (For specifying the texture scroll x,y,z direction units per second). Wartość przypisana Z w sekcji Dir określa wielkość obrazka, pozostałe przesuwają obrazek w zdefiniowanym promieniu światła. Można również określić rotacje. Mogą być używane do symulacji efektów kaustycznych.

PS.: Judith dzięki za Shadery! :ok ;)
Nie za ma co ;) Tak jest tam jeden czynnik, który porusza się zależnie od ruchu gracza (nie obrotów kamery, i to niestety widać) - cubemapka. Druga rzecz, to animowana tekstura, brakowało mi właśnie czegoś, co animowałoby się w innej płaszczyźnie. Teraz pytanie: FLLightTexture obsługuje tekstury zdefiniowane przy pomocy paczki UTX, czy również materiały z Ion Shadera (normal mapping)?
Awatar użytkownika
Marzec
Arcykapłan
Posty: 1494
Rejestracja: 22 listopada 2006, 11:13
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: Marzec »

Dziarsky pisze:
Marzec pisze:Hmm, czy to tylko takie wrażenie, czy to odbicie poruszało się razem z Tobą, gdy chodziłeś? Tak nie powinno być
Przemyśl to bo właśnie podważyłeś podstawową zasadę odbicia światła, którą naśladują technologie w grze :).
No nie zgodzę się :| Gdy widzę odbicie wody na pewnym fragmencie sufitu i pójdę kilka kroków dalej to odbicie to nie zmieni swojego położenia :|
www.thiefguild.com - Gildia Złodzieja
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: peter_spy »

Możesz się nie zgadzać, ale nas interesujw tak naprawdę sposób, w jaki odbicia są realizowane na gruncie technologii silnika. A prawda jest taka, że z rzeczywistością to za wiele wspólnego nie ma :) Oświetlenie jest w grach generowane zależnie od pozycji gracza, różnymi metodami, liczy się wrażenie, a nie zgodność ze światem przyrody.
Awatar użytkownika
Abru
Młotodzierżca
Posty: 896
Rejestracja: 22 września 2002, 13:00

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: Abru »

Najważniejsze, aby to wszystko było wiarygodne i przekonujące dla przeciętnego gracza. ;)
FLLightTexture obsługuje tekstury zdefiniowane przy pomocy paczki UTX, czy również materiały z Ion Shadera (normal mapping)?
Obsłuży dowolną teksturę z folderu PCTextures czy Textures, której nazwa została wpisana w okienku. Nie jestem pewien czy musi być powiązana z jakimś materiałem. Na normal mapping raczej nie licz; ta właściwość jedynie rzutuje tekstury czy obrazki poprzez źródło światła niczym projektor. :)

Jeszcze tego nie sprawdzałem, ale sądzę, że można sprawić za pomocą skryptu, aby to przesuwanie rzutowanej tekstury było nieregularne, aby co kilka sekund obrazek przesuwał lub obracał się w innym kierunku...
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: peter_spy »

Abru pisze:Najważniejsze, aby to wszystko było wiarygodne i przekonujące dla przeciętnego gracza. ;)
Otóż to :)

Rzeczywiście, directional lights są lepsze, niż przesuwanie tekstur na SM, drugie podejście do efektów kaustycznych:

http://media.putfile.com/TDS---water-caustic-effect



Abru pisze:Jeszcze tego nie sprawdzałem, ale sądzę, że można sprawić za pomocą skryptu, aby to przesuwanie rzutowanej tekstury było nieregularne, aby co kilka sekund obrazek przesuwał lub obracał się w innym kierunku...
Ja sprawdziłem za to co innego, można uzyskać efekt podobny jak w gears of war, na mapie z deszczem i cieknącą wodą:

http://media.putfile.com/TDS---animated

http://media.putfile.com/TDS---animated2
Awatar użytkownika
Abru
Młotodzierżca
Posty: 896
Rejestracja: 22 września 2002, 13:00

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: Abru »

Tak myślałem, tekstura się nie rozjeżdża a efekt jest bardziej naturalny, bo oparty na źródle światła. W dodatku masz nad wszystkim większą kontrole. :)
Natomiast wspomniany efekt na drugim i trzecim filmiku wygląda faktycznie jak falowanie wody. Mam nadzieje, że uzyskanie tego efektu nie jest trudne i że można dodać do tego jakiś kolor. ;)
Awatar użytkownika
Marzec
Arcykapłan
Posty: 1494
Rejestracja: 22 listopada 2006, 11:13
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: Marzec »

Abru pisze:Najważniejsze, aby to wszystko było wiarygodne i przekonujące dla przeciętnego gracza. ;)
Troszeczkę się z Wami nie zgadzam :|
Judith pisze:liczy się wrażenie, a nie zgodność ze światem przyrody.
Zrób lampy, które zmieniają kierunek światła w zależności od położenia gracza :shock: Thief stałby się trudniejszy :P

Światło rzucone bezpośrednio na ścianę - odbite od wody - zachowuje swoją pozycję, podczas gdy kamera się porusza.
Blask widoczny po lewej stronie porusza się razem z kamerą :roll:
www.thiefguild.com - Gildia Złodzieja
Awatar użytkownika
Dziarsky
Garrett
Posty: 4861
Rejestracja: 02 listopada 2003, 12:26
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: Dziarsky »

Marzec pisze:
Światło rzucone bezpośrednio na ścianę - odbite od wody - zachowuje swoją pozycję, podczas gdy kamera się porusza.
Blask widoczny po lewej stronie porusza się razem z kamerą :roll:
No i razem mylimy pojęcia. Na filmiku to odbite światło, które się nie rusza to jedno ale zauważ, że masz drugi blask, który przemieszcza się po ścianie wraz z kamerą. Ty mówiłeś o jednym a ja o drugim :).
Odbite, skupione światło to wiązka więc w grze zastosuje się do tego projected_light - źródło nieruchome. Natomiast ten refleks na ścianie to właściwość materiału i silnika gry i działa w czasie rzeczywistym reagując na otoczenie. To coś zupełnie innego i o tym tutaj dyskutujemy.

Dodawanie efektów do gry nie polega na dopasowywaniu właściwości tych efektów do zjawisk jakie zachodzą w przyrodzie ale na staraniach osiągnięcia efektu zbliżonego do tego w rzeczywistości. Inaczej się nie da i tylko takie rozumowanie pozwala przybliżać gre do rzeczywistości (oczywiście tylko w efekcie, nie w podstawach funkcjonowania) :).
Obrazek
Awatar użytkownika
Marzec
Arcykapłan
Posty: 1494
Rejestracja: 22 listopada 2006, 11:13
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: Marzec »

Dziarsky pisze:Odbite, skupione światło to wiązka więc w grze zastosuje się do tego projected_light - źródło nieruchome. Natomiast ten refleks na ścianie to właściwość materiału i silnika gry i działa w czasie rzeczywistym reagując na otoczenie. To coś zupełnie innego i o tym tutaj dyskutujemy.
Właśnie nie o tym ;) Dyskusję na temat tego, że coś jest tu powiedziane źle zacząłem ja. I ja wystawiłem tym samym komentarz do filmu, który pokazywał odbicie się fal wody na suficie.
http://media.putfile.com/TDS-water-reflection-effect
To odbicie jest odbitym, skupionym światłem, w grze stosuje się do tego projected_light - źródło nieruchome, natomiast na filmiku poruszało się tak, jakby to gracz "wydzielał" z siebie to odbicie, albo tak, jakby woda poruszała się w tą stronę, w którą idzie gracz. Nie widziałem wody, więc nie wiem właściwie czy efekt jest realistyczny. Nie widziałem też tego odbicia w sytuacji, gdy bohater stoi.
www.thiefguild.com - Gildia Złodzieja
Awatar użytkownika
Bukary
Homo Rhetoricus
Posty: 5569
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 18:15
Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: Bukary »

WOW! Te efekty są niesamowite! Gratulacje.

Co się w ogóle dzieje w świecie TDS?
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Awatar użytkownika
Dziarsky
Garrett
Posty: 4861
Rejestracja: 02 listopada 2003, 12:26
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: Dziarsky »

Marzec pisze:I ja wystawiłem tym samym komentarz do filmu, który pokazywał odbicie się fal wody na suficie.
To jest efekt dodany do tekstury czy światło rzucane na ściany ?
Obrazek
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: peter_spy »

Bukary pisze:WOW! Te efekty są niesamowite! Gratulacje.

Co się w ogóle dzieje w świecie TDS?
Ogólnie to powoli :) W zasadzie poza nowa misją Fluxa to nic specjalnego(jak ten skubaniec tak szybko je robi? ;)), dziergam ostatnią już lokację do The Cabal i pewnie po wakacjach zabieram się za coś zupełnie z innej beczki :]
Awatar użytkownika
Bukary
Homo Rhetoricus
Posty: 5569
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 18:15
Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: Bukary »

Judith pisze: po wakacjach zabieram się za coś zupełnie z innej beczki :]
Za co? :)
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: peter_spy »

Heh, pomysłów mam kilka:

- Po pierwsze, zebranie wszystkich pomysłów z Crystal Clear Conscience, zrobienie "rimejku" pierwszej części i pociągnięcie dwóch pozostałych, ale to znowu kampania :/

- Po drugie, zrobienie wreszcie misji w jakimś zamku albo posiadłości, ciągle robię misje typu outdoor, czas się podszkolić w wystroju wnętrz ;)

- I po trzecie, chciałem (wraz z częścią fabuły) odtworzyć klasztor, który możecie oglądać w filmie pt. "Jasminum". Moim zdaniem to miejsce jak i cały film mógłby po odpowiednim przykrojeniu do realiów Thiefa dać całkiem niezłą fanmisję :)
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: peter_spy »

Skleciłem małe demko, pokazujące co można osiągnąć bawiąc się z cubemapkami i parametrami wtyczki Ion Shader w maksie. Niestety "małe" jest tylko z nazwy, przy teksturach w wysokiej rozdzielczości rozmiar pliku ibt rośnie w tempie zastraszającym :|. To ma około 100 mb, więc jak się komuś nie będzie chciało ściągać to zrozumiem ;)

Link:
http://rapidshare.com/files/149056273/M ... o.zip.html
http://www.sendspace.com/file/oxf10g

[Edit] Faktycznie, pierwszy miał błąd, nie mam pojęcia czemu :(, ale poprawiłem, teraz powinno być dobrze.
Ostatnio zmieniony 28 września 2008, 17:55 przez peter_spy, łącznie zmieniany 2 razy.
Awatar użytkownika
Nivellen
Złodziej
Posty: 2799
Rejestracja: 30 stycznia 2003, 23:21

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: Nivellen »

A może zrób z tego filmik. Plik będzie mniejszy i więcej osób bez zainstalowanego T3 obejrzy co tam skleciłeś. Jakość nie będzie za dobra, ale coś za coś.

Edit: Pierwszy link ma "error" a drugi też za bardzo nie chce współpracować :(
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: peter_spy »

Własnie nie chciałem robić filmiku, żeby każdy mógł sam zobaczyć jak to wygląda w praniu :] Linki poprawiłem powinno być dobrze.
Awatar użytkownika
Dziarsky
Garrett
Posty: 4861
Rejestracja: 02 listopada 2003, 12:26
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: Dziarsky »

ps. mam czyste TDS i Garrett Loadera. Jak odpalić to demko ?
Obrazek
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: peter_spy »

Ustaw wszystkie ścieżki dla GL, wrzuć Zip do folderu z FMkami, odpal GL, kliknij nazwę Material Museum, zainstaluj i potem przycisk Play :]
Awatar użytkownika
Abru
Młotodzierżca
Posty: 896
Rejestracja: 22 września 2002, 13:00

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: Abru »

Judith pisze:Skleciłem małe demko, pokazujące co można osiągnąć bawiąc się z cubemapkami i parametrami wtyczki Ion Shader w maksie. Niestety "małe" jest tylko z nazwy, przy teksturach w wysokiej rozdzielczości rozmiar pliku ibt rośnie w tempie zastraszającym :|. To ma około 100 mb, więc jak się komuś nie będzie chciało ściągać to zrozumiem ;)

Link:
http://rapidshare.com/files/149056273/M ... o.zip.html
http://www.sendspace.com/file/oxf10g

[Edit] Faktycznie, pierwszy miał błąd, nie mam pojęcia czemu :(, ale poprawiłem, teraz powinno być dobrze.
Fantastycznie. Na to właśnie czekałem. ;)
Nivellen pisze: A może zrób z tego filmik. Plik będzie mniejszy i więcej osób bez zainstalowanego T3 obejrzy co tam skleciłeś. Jakość nie będzie za dobra, ale coś za coś.
Link od clearing: http://darkfate.ru/ ;) :ok

Nie znajdziesz tam filmiku, ale kilka screenów z gry może dać ci pewien obraz. :)
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: peter_spy »

Dzięki za reklamę :0 Swoją droga jestem ciekaw jak sie Dziarskiemu spodoba :) Nie są to efekty tak dokładne jak specular, niestety, ale powiedzmy że mogą go w mniejszy lub większy sposób udawać :]
Awatar użytkownika
Dziarsky
Garrett
Posty: 4861
Rejestracja: 02 listopada 2003, 12:26
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: Dziarsky »

Właśnie miałem pisać o tym demku a tu widzę, że już ktoś czeka na moją opinię :P.

W stosunku do oryginalnych, rozmytych i dosyć bladych tekstur to twoje przykłady są naprawdę dobre. Ostry i wyraźny normal-mapping + te lustrzane odbicia dają naprawdę świetny efekt. Także zrobił na mnie wrażenie ten witraż, pięknie przepuszczał światło. Doskonała robota.
Co do skybox'a to w zasadzie efekt jest niezły ale nie powala bo w klasycznym TDS też mieliśmy już fajne skybox'y i to z efektami świetlnymi (Doki, widok na dom wdowy).
Gdy na tych górach pojawi sięz jednej strony coś przypominającego światła wioski ciągnącej się przy drodze to będzie naprawdę wyjątkowy skybox :). W sumie to nie pamiętam czy tu nie chodziło o pokazanie, że da się wstawić obraz generowany z tego jakiegoś programu co ostatnio testowaliście - jeśli tak to przepraszam :).

Zasadniczo Twój pokaz tekstur i efektów to bardzo udany set, i z pewnością wielu ostrzy sobie pazurki na tutorial co i jak :).

ps. Tylko moje pytanie teraz: Jak to wpływa na wydajność ogólnie? Czy taki skok jakości wyświetlania nie spowolni zbytnio gry gdy tego typu tekstury pokryją większość terenu dużej mapy? No i jak mocno rośnie rozmiar pliku fm'ki w tym momencie?
Obrazek
Awatar użytkownika
Nivellen
Złodziej
Posty: 2799
Rejestracja: 30 stycznia 2003, 23:21

Re: [T3ed] Własne tekstury - kwestia podejścia

Post autor: Nivellen »

Abru pisze:Nie znajdziesz tam filmiku, ale kilka screenów z gry może dać ci pewien obraz. :)
Kamienie wyglądają "jak żywe" :-) Co do reszty, to trudno powiedzieć. Fotki są ciemne a statyczny obrazek nie oddaje niuansów cieniowania. Intryguje mnie szczególnie ten witraż...
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
ODPOWIEDZ