FAQ DromEd'a

Zaglądnij tutaj, jeśli masz pytania lub uwagi dotyczące różnorodnych aspektów tworzenia misji w edytorach DromEd i T3Ed, jak też związanego z nimi oprogramowania i sprzętu.

Moderator: peter_spy

Awatar użytkownika
Marzec
Arcykapłan
Posty: 1494
Rejestracja: 22 listopada 2006, 11:13
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

FAQ DromEd'a

Post autor: Marzec »

Nie znalazłem nigdzie tematu, w którym są jasno i krótko opisane podstawowe pytania jakie interesują dromedowców. Proponuję, że będziemy tu tylko zadawac pytania i dawac odpowiedzi. (ewentualnie jakieś dopiski ;) ). Ja od dwóch lat pracuję w dromedzie, jednak nie znam odpowiedzi na niektóre pytania, bo nie interesowały mnie jeszcze nigdy :)

F1: Jak dodać własną texturę do obiektu w Thiefie?
F2: Jak dodać muzykę, ambient do misji?
F3: Jak dodać nowy model obiektu?

Są to łatwe pytania mimo tego trudno mi znaleźc na nie odpowiedz :) a właśnie takich faq potrzebują początkujący
www.thiefguild.com - Gildia Złodzieja
Awatar użytkownika
Przemek557
Kurszok
Posty: 551
Rejestracja: 29 października 2005, 12:00
Lokalizacja: Tychy

Re: FAQ DromEd'a

Post autor: Przemek557 »

Do obiektu? Musisz ją stworzyć za pomocą jakiegoś programiku typu paintshop, wkleić do OBJ\TXT16 pod nazwą np. 0001. Potem Dromem sprawdzić jak się ten obiekt któremu chcemy zmienić teksturkę nazywa(Shape>model name) i szukamy go w folderze OBJ. kopiujemy go i dajemy taką samą nazwę jaką daliśmy teksturce(w tym przypadku 0001).Znajdujemy szukany obiekt w Object Hierrarchy, klikamy RAZ na niego i dajemy Add. Pokazuje nam się nowy obiekt. dajemy mu jakąś nazwę, po czym wybieramy Properties>Add>Shape>Model Name i wpisujemy nazwę tej teksturki i obiektu(0001). Powinno działać...

[ Dodano: Nie 21 Sty, 2007 ]
F4: Wstawiłem sobie do misji nowe drzwi, ale klamka pokryta jest teksturą jorge. Co z tym zrobić?
Zagraj z nami w Thievery!
Thievery Server Browser
Awatar użytkownika
MackaN
Ożywieniec
Posty: 101
Rejestracja: 31 grudnia 2006, 14:23

Re: FAQ DromEd'a

Post autor: MackaN »

Chyba najważniejsza rzecz, jeżeli chodzi o początkujących (z doświadczenia wiem, bo jestem początkujący)...

Napisałem/ a wzasadzie w większej mierze przetłumaczyłem ów tekst, dlatego, że niczego podobnego nie znalazłem na tym forum po polsku, a jest to główny trzon pobudzania levelu do życia. Jeżeli jakiś początkujący zrozumie ten mechanizm, to wszystko idzie już z górki. Prawda że banalny ten DromEd?

I. Pierwsza rzecz: Co to jest link?
LINK to po prostu powiązanie pomiędzy dwoma obiektami. Jest wiele rożnych odmian takich powiązań - część może być używana do
wręczenia strażnikom przedmiotów, część będzie kazać chodzić strażnikom do okoła, a część uruchomi "zapali" jakieś zdarzenie (skrypt). The DromEd Toturial da ci jakieś podstawowe pojęcie czym właściwie ten LINK (to powiązanie) jest.

Dodawanie Linku:
Stwórz pokój/pomieszczenie z jakimś przełącznikiem i drzwiami. Teraz sprawdź ID (numer identyfikacyjny) drzwi i zapisz na kartce, lub zapamiętaj. Następnie wybierz przełącznik i kliknij w przycisk "links". Naciśnij "add" i wybierz ControlDevice z listy rozwijanej. Teraz wpisz w pole wyższe (FROM) ID przełącznika, a w niższe (TO) ID drzwi. Wzasadze to wszystko. Teraz drzwi będą się otwierać dzięki przełącznikowi.

II. Druga rzecz: Co to jest skrypt?
Thief urzywa skryptów do realizacji rozmaitych zadań. Wspomniane wcześniej drzwi używają skryptu o nazwie "StdDoor", przycisk używa skryptu "StdButton". Światła, które można włączać i wyłączać przy użyciu przełączników mają skrypt "AnimLight". Konwesacje "TrapConverse". Książki moga być czytane dzięki "StdBook". Itd... itd.. Jest mnóstwo różnych skryptów przypożątkowanych do różnych obiektów. Ba, można samemu definiować obiektom skrypty. Taki skrypt można potocznie nazwać sercem obiektu. (A link reanimatorem? :)) Spróbuj np dodać do książki skrypt "StdDoor" a wtedy zacznie się ona zachowywać jak drzwi. (Jest w sumie coś takiego jak FrobInfo i inne mniejsze systemy które mogą uniemożliwiać wykonywanie skryptu, ale nie będę się tym tutaj zajmował, może później)


Skrypt: TrigRoomPlayer:
Kiedy gracz wchodzi w pobliże frontowej bramy lorda Bafforda, strażnicy zaczynają gadać o niedźwiedziach. Dzieję się tak dzięki prostemu skryptowi "TrigRoomPlayer". Jeszcze raz zrób pokój i stwórz w nim dwa różne room-brush'e dzielące pokój na dwie cześci. Zainicjuj "Bulid rooom database", zaznacz jeden z room-brush'y kliknij "create", następnie "Add", wprowadź nazwę np: "PokojZapalnik" albo "TiggerRoom" i zatwierdź jeżeli DromEd cię zapyta, że jest to 'concrete room'.

Teraz kliknij "Edit" -> "Add" -> S -> Scripts. Wprowadź "TrigRoomPlayer" w pole "Script 0". Daj OK i DONE. Teraz stwórz sobie drzwi jak wcześniej, znów zapamiętaj ich ID. Teraz zazanacz twój room-brush, kliknij w link, dodaj ControlDevice z (FROM) room-brush'a do(TO) drzwi i koniec :). Teraz Drzwi powinny się otwierać jak wchodzisz do TiggerRoom/PokójuZapalnika i zamykać gdy opuszczasz tenże.

Bardziej zaawansowane rzeczy:
Inwerter który znajdziesz w "fnord->TrapTrig -> Inverter" może być użyty do odwrócenia efektu z ControlDevice. Wróć do pokoju z drzwiami gdzie masz TiggerRooma i stwórz tam inverter. Teraz powiąż inwerter z drzwiami i TiggerRoom z inwerterem za pomowca ControlDevices.

Usuń Link: "ContriolDevices FROM TiggerRooma TO Drzwi". Po tym zabiegu brama będzie się otwierać, kiedy będziemy wychodzić z pokoju :).
Mało praktyczne... ale cóż pokombinujcie sami do czego może się jeszcze przydać inwerter.
ODPOWIEDZ