objekty z 3ds max do dromeda T2

Zaglądnij tutaj, jeśli masz pytania lub uwagi dotyczące różnorodnych aspektów tworzenia misji w edytorach DromEd i T3Ed, jak też związanego z nimi oprogramowania i sprzętu.

Moderator: peter_spy

Awatar użytkownika
sernik1994
Bełkotliwiec
Posty: 10
Rejestracja: 22 listopada 2007, 18:00

objekty z 3ds max do dromeda T2

Post autor: sernik1994 »

Mam mały problem. Moja przygoda z thiefem dopiero się zaczyna i proszę nie odsyłajcie mnie do jakiś angielkich tutoriali. Otóż zrobiłem pare ładnych objektów w 3d studio max a teraz chciałbym je "wklepać" do mojej funmisji.
Z góry dzięki.

Pozdrawiam
Awatar użytkownika
timon
Garrett
Posty: 3883
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 19:07

Re: objekty z 3ds max do dromeda T2

Post autor: timon »

Wejdź na tę stronę:
http://www.geocities.com/nameless_voice/
Wybierz Utilities, potem tools i przejrzyj 3D modeling.
Zezwierzęcony, o zdradzieckiej mordzie, umysłowo niestabilny. Kanalia. Patologiczny element czyli OBYWATEL. Nie należący do ich wspólnoty narodowej. Hołota chamska. "Nie kocha Polski i Pana Boga"
Obcy kulturowo prezesowi
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2774
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: objekty z 3ds max do dromeda T2

Post autor: Juliusz »

Żeby mieć modele w T2, musisz wyeksportować je z 3ds maxa do formatu 3ds. (Pamiętaj o właściwej skali. 1cm w 3dsmaxie to 1 stopa w Dromedzie.) Następnie, za pomocą programu 3ds2bin, do którego link podał Tobie Timon, konwertujesz modele do formatu bin - zrozumiałego dla darkengina.
Model (plik .bin) ląduje we folderze Thief2/obj, a teksturka we folderze Thief2/obj/txt16. Nie inaczej. Teksturka - format .gif, wielkość maks. 256x256 (minimalna zalecana też 256x256... ;) ). Jak będziesz miał przezroczyste dziury w teksturze (w grze, nie w 3dsmaxie), to znaczy, że musisz zamienić w palecie kolor nr 0 z kolorem 256 - kolor 0 to dla darkengine'a przezroczystość.
Następnie, jak chcesz model użyć w grze, wstaw na mapę obiekt podobny, np. stół, jeśli zrobiłeś swój stół i przypisz mu właściwość Shape-> Model name. Wpisz nazwę pliku bez rozszerzenia.

No, to z grubsza by tyle było.
Awatar użytkownika
sernik1994
Bełkotliwiec
Posty: 10
Rejestracja: 22 listopada 2007, 18:00

thx ale jeszcze tego nie czaje

Post autor: sernik1994 »

Siemka.

Z wielkim trudem sobie poradzilem, ale tylko z programem.
Nie czaje textur. Gdy zaimportowałem objekt wyglądał świetnie tak jak w 3dmax tylko, że był czarny! Może mi ktoś powiedzieć jak ustawić texture?

Z góry dzięki!
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2774
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: objekty z 3ds max do dromeda T2

Post autor: Juliusz »

Hmm... na temat tesktur wydaje mi się, że też napisałem powyżej. Bez podania szczegółów, nie wiem, co może Tobie nie grać. Może rozmiar jest nie taki - boki muszą mieć wielkość będącą potęgą liczby 2, czyli 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 lub 256 (max). Czyli np. 197x23.5 jest niedozwolone... 4096x8192 też nie.

Format gif, właduj ją do folderu Thief2/obj/txt16 i powinno grać.
Awatar użytkownika
sernik1994
Bełkotliwiec
Posty: 10
Rejestracja: 22 listopada 2007, 18:00

Textuty cd.

Post autor: sernik1994 »

Cześć!

Rozmawiałem z kolegą i powiedział że textury ustawia się już w 3dsmax.
To prawda? Wiem że to forum Thiefa, ale może pomógł by mi ktoś w 3dsmax.
Będę wdzięczny za jakieś porady odnośnie texturowania, byle po polsku.

Z góry informuje że mam wersje 2008

100000krotne dzięki
Pozdro
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2774
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: objekty z 3ds max do dromeda T2

Post autor: Juliusz »

Rozumiem, że wiesz, jak się teksturuje w 3dsmaxie, tylko masz problem z wyświetlaniem tekstury w Thiefie, tak?

Normalnie robisz tak, że modelujesz obiekt w programie 3d, mapujesz go (UV), tworzysz materiał z Twoją teksturą (jako Diffuse) i przypisujesz ten materiał obiektowi. Wówczas eksportujesz do 3ds i owa nazwa tekstury zostaje zapamiętana wraz z plikiem 3ds. Ta sama nazwa tekstury wyświetla się w programie 3ds2bin i zostaje zapisana w pliku .bin po konwersji. I tą samą teksturę wrzucasz do wyżej wspomnianego folderu.

Natomiast, jeśli Twoje pytanie tyczy się pracy z 3ds maxem, to napisz konkretniej, czego nie wiesz. Jeśli odpowiedź nie przerodzi się w długaśny tutorial, to postaram się pomóc, natomiast po więcej informacji odsyłam chociażby na portal www.max3d.pl.
Awatar użytkownika
sernik1994
Bełkotliwiec
Posty: 10
Rejestracja: 22 listopada 2007, 18:00

Textury

Post autor: sernik1994 »

Cześć!

Jak wspomniałem moja przygoda dopiero się zaczyna.
Dzięki za odpowiedzi. Nie wiem jak texturować w 3ds, a obiekty mam "kolorowe".
Otóż teraz wszystko jasne, będę się uczyć nakładać textury w 3ds, ale mimo wszystko
proszę o jakieś wzkazówki.

Również mam nadzieje że nie będzie to "długaśny tutorial":D

Dzięki za wszystko,
POzdrawiam!
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2774
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: objekty z 3ds max do dromeda T2

Post autor: Juliusz »

Hmmm... teksturowanie to długi temat. Nie będę w stanie się rozpisać szczegółowo, tymbardziej, że wielu przede mną już to zrobiło. Poszukaj tutoriali na portalach z grafiką 3D. Np. wyżej wspomniany max3d.pl.

Napiszę krótko: żeby nałożyć teksturę na obiekt, musisz go zmapować, czyli ustalić współrzędne UV. Służą do tego modyfikatory:
- UV Mapping - nakładasz teksturę płasko, cylindrycznie, kuliście itp. - to takie podstawowe metody
- Unwrap UV - tutaj rozkładasz siatkę obiektu na powierzchni tekstury. Daje to pełną kontrolę, ale wymaga pewnej już wiedzy na temat modelowania.


Znalazłem wątek, w którym pomagałem kiedyś Bukaremu w jego pierwszych krokach w 3ds maxie.
http://thief-forum.pl/viewtopic.php?p=37413#37413

http://thief-forum.pl/viewtopic.php?p=37813#37813

Może to TObie coś pomoże. Przejrzyj cały wątek, jak chcesz - jest tam trochę porad dla początkujących a propos modelowania i teksturowania.
Awatar użytkownika
sernik1994
Bełkotliwiec
Posty: 10
Rejestracja: 22 listopada 2007, 18:00

Ostatnia prośba

Post autor: sernik1994 »

Moja ostatnia prośba - powiedzcie mi jak zrobić żebym mógł
chodzić po terenie który zrobiłem w 3ds?

Otóż zrobiłem całkiem ładny teren i pokryłem go texturą.
Wszystko w dromie wygląda jak należy tylko "przechodzę" przez objekt.
Chodzi mi o to że chodze po brushu a nie po objekcie.

Z góry dzięki za odp:-)
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2774
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: objekty z 3ds max do dromeda T2

Post autor: Juliusz »

Dromed na coś takiego nie pozwala - to stary silnik. Obiekty 3D w darkenginie mogą mieć jedynie sześcienne modele fizyczne - nic bardziej skomplikowanego nie da rady zrobić.
Musisz sięgnąć po edytor do Thiefa 3. Albo zainteresować się Dark Radiantem - edytorem do powstającego Dark Moda.
Awatar użytkownika
sernik1994
Bełkotliwiec
Posty: 10
Rejestracja: 22 listopada 2007, 18:00

Re: objekty z 3ds max do dromeda T2

Post autor: sernik1994 »

Już myślałem że będzie to moje ostatnie pytanie...

Poszukałem w necie tekstur i i znalazłem jedną fajną stronkę.
Obrobiłem pare obrozków i ZMNIEJSZYŁEM do formatu 2048 x 2048px.
W dromedzie wygląda to tak że tekstura strasznie rażąca dla oka przy ruszaniu kamerą.
Więc jak skalować tekstury?
Awatar użytkownika
Nivellen
Złodziej
Posty: 2799
Rejestracja: 30 stycznia 2003, 23:21

Re: objekty z 3ds max do dromeda T2

Post autor: Nivellen »

sernik1994 pisze:(...)i ZMNIEJSZYŁEM do formatu 2048 x 2048px.
czytaj dokładnie odpowiedzi Juliusza - napisał już kilka razy że:
Juliusz pisze:(...) wielkość maks. 256x256
chodzi zarówno o teksturki do obiektów w formacie "gif" jak i do edytora w formacie "pcx"

A... Dodam jeszcze, że skalowanie jest oczywiście możliwe w samym edytorze. Domyślna tekstura ma rozmiar 16 (rozmiar w grze ok. 5x5 metrów), aby rysunek był wyraźniejszy zmniejszamy ją do 15 co zmniejsza o połowę w/w powierzchnię.
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Awatar użytkownika
sernik1994
Bełkotliwiec
Posty: 10
Rejestracja: 22 listopada 2007, 18:00

Re: objekty z 3ds max do dromeda T2

Post autor: sernik1994 »

Czytałem dokładnie ale nadal nie wiem dlaczego maksymalny rozmiar to 256. Drom więcej nie obsługuje? Ma teren w rozmiarze 128x128 (jednostek w dromie a nie px) i trochę głupio będzie go pokryć texturą 256x256. Chcodzi mi nie o szczegóły textury lecz o to że większa jest mniej jednolita.

Troszkę niezgodnie z tematem ale mam jeszcze jedno pytanie. Da się w dromie robić okrągłe brushe? Chciałbym zrobić takie kręte schody jak w wieży Xardasa w Gothic II. Może mi ktoś pomóc?


A jednak długaśny tutorial:(...
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2774
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: objekty z 3ds max do dromeda T2

Post autor: Juliusz »

Sernik, wiesz kiedy powstal dark engine? jakies 10 lat temu. Tylko prosze nie pytaj sie jeszcze o normal mapy do Thiefa... ;) (dla uscislenia - nie, darkengine nie pozwala na wieksze tekstury niz 256x256). Widze, ze masz apetyt na cos powazniejszego niz stary poczciwy (ekhm! ekhem!) dark engine pozwala, wiec naprawde radze wziasc sie za modyfikowanie jakiejs nowoczesniejszej gry. Jesli chcesz sie trzymac klimatow Thiefa, to poki co tylko T3ed Tobie pozostaje - tam mozesz ladowac duze tekstury.
Da się w dromie robić okrągłe brushe?
Najwyzej dziesieciokatne, z tego co pamietam. No, trikami (albo bardziej zaawansowanymi technikami - jak kto woli) mozna tworzyc walce o wiekszej ilosci scianek, ale nigdy nie bedzie gladkiego cieniowania pomiedzy nimi - takie rzeczy robi sie jako modele w programach 3D albo jako patche (np. Radiant pozwala na budowanie patchami).
A tak w ogole to nie wiem, jak te schody wygladaja, ale podejrzewam, ze to model byl, a nie brush.
Awatar użytkownika
sernik1994
Bełkotliwiec
Posty: 10
Rejestracja: 22 listopada 2007, 18:00

Re: objekty z 3ds max do dromeda T2

Post autor: sernik1994 »

Dzięki i chyba przeżuce się na T3eD ale czy on zawsze się tak długo ładuje? U mnie z 2 minuty. Nic w nim nie czaje. Może jakiś mały poradnik? Po polsku:D Klimat Thiefa bardzo mi odpowiada i nie zamierzam brać się za jakieś inne gry (chyba że gothic). Tak wogóle to dzięki za pomoc i mam nadzieje że temat już do zamknięcia a tutki wysyłajcie mi na maila sernik1994@yahoo.pl
Awatar użytkownika
Abru
Młotodzierżca
Posty: 896
Rejestracja: 22 września 2002, 13:00

Re: objekty z 3ds max do dromeda T2

Post autor: Abru »

Jeśli to cię jeszcze interesuje wpadnij pod ten adres. Warto też skorzystać z tutejszej wyszukiwarki; w tym dziale na forum znajduje się sporo ciekawych informacji na temat Edytora. Gdybyś miał problemy z Tedem załóż nowy temat. Pewnie znajdzie się ktoś, kto chętnie udzieli ci odpowiedzi.
sernik1994 pisze:Dzięki i chyba przeżuce się na T3eD ale czy on zawsze się tak długo ładuje? U mnie z 2 minuty.
U mnie trwa to średnio 30 sekund.

Powodzenia :ok :)
ODPOWIEDZ