Nie będziemy poruszać w tym poradniku kwestii z zakresu modelowania. Pominę również kwestie dotyczące znaczenia podstawowych pojęć takich jak: Pivot czy Dummy. Jeśli kogoś interesuje widza na ten temat odsyłam do Helpa w programie 3ds max (domyślnie pod F1). Zajmiemy się za to tą częścią która pozwoli uczynić z przygotowanego już modelu gotowe do eksportu drzwi.
Zanim przystąpimy do tej jakże prostej czynności warto pamiętać o jednej dość istotnej rzeczy. Przede wszystkim, nasz model w chwili gdy uruchomimy z menu skrypt CollisionMaker.ms powinien znajdować się w miejscu o współrzędnych 0,0,0. Ma to znaczenie gdyż dzięki temu na dalszym etapie nie będziemy zmuszeni bawić się w pozycjonowanie powłoki fizycznej naszych drzwi.
1. Pivot - czyli zawiasy.
Środek obrotu drzwi wyznaczamy zmieniając położenie Pivota (punkt centralny). Aby zmienić położenie punktu centralnego drzwi oraz wyrównać go względem globalnego układu współrzędnych:
- a.) Zaznacz drzwi.
b.) Otwórz panel boczny Hierarchy i wybierz Pivot->Affect Pivot Only.
c.) Zmień jego położenie przesuwając w wybrany dolny narożnik drzwi.
d.) Kliknij Center to World.
2. Dummy - klamka oraz zamki
Następnym krokiem będzie dodanie do drzwi trzech dummy, które T3Ed rozpozna i do których w przyszłości (w T3Ed) podłączymy klamkę oraz zamki. Dummy w 3ds max tworzymy w następujący sposób:
- 1. W panelu bocznym Create otwórz subpanel Helpers.
2. W rolecie Obiect Type włącz przycisk dummy.
3. Utwórz obiekt przeciągając myszką w wybranym oknie podglądu.
4. W panelu bocznym (Name and Color) wpisz nazwę naszego obiektu np.: hp_klamka.
3. Hierarchia - łączymy wszystko w całość
Każdy obiekt wchodzący w skład naszych drzwi, aby prawidłowo spełniał swoją funkcje powinien znać swe miejsce w hierarchii. Aby określić to miejsce w hierarchii:
- 1. Zaznacz wszystkie obiekty dummy (hp_klamka, hp_lockA, hp_lockB).
2. Z głównego paska narzędziowego wybierz Selekt and Link.
3. Wciśnij klawisz H na klawiaturze a następnie wybierz z listy drzwi.
4. Kliknij na Link.
Pozostało nam już tylko eksportować drzwi do folderu StaticMeshes w znanym formacie .tim. Na dole znajduje się przykładowy model drzwi do pobrania w formacie MAX gotowy do eksportu. Myślę, że będzie bardzo pomocny, zawsze można samemu sprawdzić jak to powinno wyglądać, aby działało w grze.
Dodam jeszcze na koniec, że identyczną metodą można z łatwością tworzyć skrzynie, kufry, szafy, okna a nawet pochodnie - jeśli tylko potrafimy je wymodelować.
Plik: 5. Odnośniki.
a) Podstawowe linki związane z Thief3Ed
b) Poradnik: T3Ed i 3DS MAX 5.1
c) Jak zrobić ładne drzwi otwierane tylko kluczem...
Jak zwykle wszystko zmieniam, gdy przychodzi zamieścić ostatecznie poradnik na forum, więc "wszelkie uwagi mile widziane". W końcu nie robię tego dla siebie