[T3Ed] Poradnik: Tworzenie drzwi w programie 3ds max.

Zaglądnij tutaj, jeśli masz pytania lub uwagi dotyczące różnorodnych aspektów tworzenia misji w edytorach DromEd i T3Ed, jak też związanego z nimi oprogramowania i sprzętu.

Moderator: peter_spy

Awatar użytkownika
Abru
Młotodzierżca
Posty: 896
Rejestracja: 22 września 2002, 13:00

[T3Ed] Poradnik: Tworzenie drzwi w programie 3ds max.

Post autor: Abru »

Tworzenie drzwi w programie 3ds max.

Nie będziemy poruszać w tym poradniku kwestii z zakresu modelowania. Pominę również kwestie dotyczące znaczenia podstawowych pojęć takich jak: Pivot czy Dummy. Jeśli kogoś interesuje widza na ten temat odsyłam do Helpa w programie 3ds max (domyślnie pod F1). Zajmiemy się za to tą częścią która pozwoli uczynić z przygotowanego już modelu gotowe do eksportu drzwi.
Zanim przystąpimy do tej jakże prostej czynności warto pamiętać o jednej dość istotnej rzeczy. Przede wszystkim, nasz model w chwili gdy uruchomimy z menu skrypt CollisionMaker.ms powinien znajdować się w miejscu o współrzędnych 0,0,0. Ma to znaczenie gdyż dzięki temu na dalszym etapie nie będziemy zmuszeni bawić się w pozycjonowanie powłoki fizycznej naszych drzwi.

1. Pivot - czyli zawiasy.

Środek obrotu drzwi wyznaczamy zmieniając położenie Pivota (punkt centralny). Aby zmienić położenie punktu centralnego drzwi oraz wyrównać go względem globalnego układu współrzędnych:
  • a.) Zaznacz drzwi.
    b.) Otwórz panel boczny Hierarchy i wybierz Pivot->Affect Pivot Only.
    c.) Zmień jego położenie przesuwając w wybrany dolny narożnik drzwi.
    d.) Kliknij Center to World.
Uwaga: ta sama procedura dotyczy również Collision Hull, choć nie ma to wpływu na funkcjonowanie drzwi lepiej utrzymywać porządek. Generalnie najlepiej zaznaczyć wszystkie obiekty w obrębie drzwi i przesunąć ich Pivoty w jeden wybrany narożnik tak jak to opisałem powyżej.
pivot.jpg
2. Dummy - klamka oraz zamki

Następnym krokiem będzie dodanie do drzwi trzech dummy, które T3Ed rozpozna i do których w przyszłości (w T3Ed) podłączymy klamkę oraz zamki. Dummy w 3ds max tworzymy w następujący sposób:
  • 1. W panelu bocznym Create otwórz subpanel Helpers.
    2. W rolecie Obiect Type włącz przycisk dummy.
    3. Utwórz obiekt przeciągając myszką w wybranym oknie podglądu.
    4. W panelu bocznym (Name and Color) wpisz nazwę naszego obiektu np.: hp_klamka.
W sposób identyczny tworzymy miejsca na zamki (hp_lockA, hp_LockB) lub inne obiekty, które chcielibyśmy przyłączyć do drzwi. Podobnie jak przy wyznaczaniu zawiasów również te obiekty warto wyrównać względem globalnego układu współrzędnych (opcja Center to World).
hp_dummy.jpg
3. Hierarchia - łączymy wszystko w całość

Każdy obiekt wchodzący w skład naszych drzwi, aby prawidłowo spełniał swoją funkcje powinien znać swe miejsce w hierarchii. Aby określić to miejsce w hierarchii:
  • 1. Zaznacz wszystkie obiekty dummy (hp_klamka, hp_lockA, hp_lockB).
    2. Z głównego paska narzędziowego wybierz Selekt and Link.
    3. Wciśnij klawisz H na klawiaturze a następnie wybierz z listy drzwi.
    4. Kliknij na Link.
lista.jpg
4. Podsumowanie

Pozostało nam już tylko eksportować drzwi do folderu StaticMeshes w znanym formacie .tim. Na dole znajduje się przykładowy model drzwi do pobrania w formacie MAX gotowy do eksportu. Myślę, że będzie bardzo pomocny, zawsze można samemu sprawdzić jak to powinno wyglądać, aby działało w grze.
Dodam jeszcze na koniec, że identyczną metodą można z łatwością tworzyć skrzynie, kufry, szafy, okna a nawet pochodnie - jeśli tylko potrafimy je wymodelować.

Plik:
Abru_drzwi.rar
5. Odnośniki.
a) Podstawowe linki związane z Thief3Ed
b) Poradnik: T3Ed i 3DS MAX 5.1
c) Jak zrobić ładne drzwi otwierane tylko kluczem...


Jak zwykle wszystko zmieniam, gdy przychodzi zamieścić ostatecznie poradnik na forum, więc "wszelkie uwagi mile widziane". W końcu nie robię tego dla siebie :)
Nie masz wymaganych uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego posta.
ODPOWIEDZ