Zaloguj | Zarejestruj








Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 50 ]  Przejdź na stronę 1, 2  Następna strona
Autor Wiadomość
 Tytuł: T3Ed od podstaw
PostNapisane: 08 kwi 2008 16:58 
Mechanista
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 15 sty 2008 17:52
Posty: 448
Lokalizacja: południe
Ktoś się bawił t3edem?
nie wiem czy to nie wina kompa,ale strasznie mi sie tnie edytor,nie wspominając,że moje mapy są bardziej schizowe niz kołyska(czyt.jak ja uruchomisz to bedzie cud!)Prosiłabym o jakieś porady dotyczące działania,itp.
Z góry dziękuję ;)
nie miałam do czynienia z DromEdem :oops: ,wiec jakaś opcja,,jak w DromEdzie" nic mi nie mówi.

_________________
'Możesz poklikać pięć razy naraz'
-Medyk! Czy ja umrę?
-Niewykluczone.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 09 kwi 2008 10:40 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2330
Lokalizacja: Łódź
Hej, hej, jeśli masz jakiś problem, to na pewno ja albo Abru ci pomożemy, robimy za forumowych "ekspertów" ;) od tego diabelskiego narzędzia. Najlepiej będzie, jeśli zaczniesz przerabiać tutorial Komaga dotyczący T3eda, choć część informacji jest troszkę nieaktualna.

http://www.shadowdarkkeep.com/files/KomagTutT3.zip

Jesli chodzi o porady dotyczące wydajności mapek:
1. Buduj najwięcej jak się da ze static meshy, a nie za pomocą brushy.

2. Nie wrzucaj za dużo świateł w jedno miejsce, chyba że korzystasz z tych typu vertex lightning.

3. Podczas kompilacji mapki nie każ edkowi przebudowywać wszystkiego, jeśli to nie jest wersja finalna. Jeśli np. zajmujesz się tylko budowaniem świata, to nie przeliczaj ścieżek dla AI, takie rzeczy robi się zazwyczaj bo "wybudowaniu świata".

Inne:
4. Miej plan! :) Rozrysuj sobie mapkę wcześniej na kartce i spisz wszystkie pomysły, często nie sposób mieć wszystko w głowie przez cały czas.

5. Staraj się utrzymywać porządek pracy: zapisuj co jakiś czas swoją mapkę jako inny plik, najlepiej numerując ją (np. mojamapka01, mojamapka02, itd.) - w ten sposób łatwiej ci będzie śledzić błędy.

5a. Dobrze jest ustalić sobie stały układ pracy, np.: budowanie świata, ustawienie świateł, dodawanie AI i ścieżek, dodawanie dźwięków i ustawienia eax, skrypty, wykańczanie i drobne szczegóły.

5b. Pewnie już wiesz jak wygląda praca z T3edem, najpierw wycinanie pustych przestrzeni, a potem zapełnianie ich static meshami. Postaraj się jednak przestawić na tryb odwrotny: wiesz jak mniej więcej ma wyglądać lokacja, rozstaw sobie w pustej przestrzeni potrzebne static meshe i dopiero wtedy zacznij "wycinanie" - jest to mało intuicyjne, trzeba przyznać, ale oszczędzasz w ten sposób sporo czasu - static meshy nie dopasujesz do "wyciętego" otoczenia, bo zmiana ich rozmiarów nie powoduje zmiany modelu ich kolizji, muszą zostać takie, jakie są (chyba że chcesz się bawić w stawianie niewidzialnych ścian, ale to mocno męczące ;) ).

5c. Jeśli chcesz wprowadzić do gry nową zawartość (static meshe, tekstury, itd.) to będzie ci potrzebny 3dsmax w wersji 5.1

6. Jeśli nie dysponujesz zbyt dużą ilością pamięci systemowej (1GB lub mniej) to edytor może się czasem wywalać, jesli korzystasz np. z przeglądarki dźwięków, a potem chcesz skompilować skrypty. W takim wypadku dobrze jest odpalić edytor ponownie i dokonać kompilacji skryptów na pustej mapie. Jeśli masz powyżej 1GB pamięci to nie powinnaś mieć takiego problemu.


Jak coś sobie jeszcze przypomnę to dopiszę, albo mnie Abru wyręczy ;)

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 09 kwi 2008 14:36 
Mechanista
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 15 sty 2008 17:52
Posty: 448
Lokalizacja: południe
Dzięki za chęć pomocy
:-D

5b.z tym mam największe problemy właśnie.czego sie nie dotknę to spieprzę.
6.1 GB mam

_________________
'Możesz poklikać pięć razy naraz'
-Medyk! Czy ja umrę?
-Niewykluczone.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 09 kwi 2008 18:02 
Młotodzierżca
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 22 wrz 2002 12:00
Posty: 896
Cytuj:
ale strasznie mi sie tnie edytor

A jaki masz komputer? Chodzi mi o RAM, kartę graficzną i procesor. :)

Cytuj:
Prosiłabym o jakieś porady dotyczące działania,itp.

1. Instalacja Edytora:
Cały proces instalacji został zawarty w Tutorialu Komaga:

1. KomagTutT3PL - rozdział I .rar - Judith
2. KomagTutT3PL - rozdział II .rar - Judith

W skrócie. Jeśli masz właściwy plik user.ini oraz plik Xbreboot.bat w folderze System a także przemianowaną kopie pliku T3MainOptVersion.exe na T3Main.exe (stary T3Main.exe należy usunąć lub zachować na wszelki wypadek) to możesz spokojnie zaczynać budowanie. Edytor odpalasz używając programiku Thief3 Launcher 2.02 GL.

2. Użytkowanie Edytora:

a) Wycinasz używając Builder Brusha (czerwony sześcian). Zmieniasz go jak chcesz, do tego służą przyciski na panelu bocznym. Jeśli klikniesz ikonę przedstawiającą sześcian prawym przyciskiem myszki będziesz mogła sama wpisać wartości - szerokość, wysokość itp. Builder Brush jest jak forma, aby wyciąć za jego pomocą pomieszczenie w przestrzeni musisz kliknąć przycisk Subtract (na panelu bocznym).
b) Build All (trzecia ikona licząc od prawej na panelu górnym, żarówka i sześcian) - kliknij, aby przebudować misje.
c) Dodaj światło - prawy przycisk myszki w wybranym oknie podglądu i wybierasz Add Light.
d) Upewnij się, że na pasku w oknie podglądu (Perspektywa) kula z napisem Ion jest koloru zielonego.
e) Aby dodać dowolny obiekt z przeglądarki Static Meshy na początku wystarczy zaznaczyć go na liście. Jeśli teraz klikniesz prawym przyciskiem myszki w wybranym oknie podglądu jego nazwa powinna być widoczna w menu Add SM: "Nazwa SM" Here...
f) Przesuwasz obiekty używając klawisza Ctrl i przycisków myszki.

3. Aby odpalić przykładowe pomieszczenie z poziomu edytora musisz umieścić na mapie Player Start. To znacznik, który wskazuje grze, w którym miejscu pojawia się Garrett podczas startu misji. Znajdziesz go w:

Acctor Class Browser->Marker->Keypoint->NavigationPoint->PlayerStart

Mapę odpalasz wybierając z paska narzędziowego Build->Send to Xbox.

Powodzenia! :-D


PS. Edytować, zmieniać Brushe (w tym BB) możesz również w trybie Vertex (ikona obok kamery na panelu bocznym)...

_________________
Dawniej jako Habit
Podstawowe linki związane z Thief3Ed [18.01.2010]


Ostatnio edytowano 09 kwi 2008 18:06 przez Abru, łącznie edytowano 1 raz

Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 09 kwi 2008 18:05 
Mechanista
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 15 sty 2008 17:52
Posty: 448
Lokalizacja: południe
Abru napisał(a):
A jaki masz komputer

proc 1,8 AMD Athlon,grafa nvidia 6600,ram 1 GB,płyta K8 triton nvidia ;)

_________________
'Możesz poklikać pięć razy naraz'
-Medyk! Czy ja umrę?
-Niewykluczone.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 09 kwi 2008 18:24 
Młotodzierżca
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 22 wrz 2002 12:00
Posty: 896
Eee to nie jest źle :). Pracowałem na gorszym sprzęcie i edytor śmigał dobrze. Sprawdź czy przypadkiem nie masz włączonego Multisamplingu w opcjach Video. Może to czasem powodować dziwne problemy, dlatego lepiej go wyłączyć.

_________________
Dawniej jako Habit
Podstawowe linki związane z Thief3Ed [18.01.2010]


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 15 kwi 2008 17:06 
Mechanista
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 15 sty 2008 17:52
Posty: 448
Lokalizacja: południe
:)) dziś zrobiłam pomieszczenie ze schodami w środku,schody były na tyle małe ,że zmieściły sie do pokoju :-D to jak na moje zdolnosci spory sukces XD

_________________
'Możesz poklikać pięć razy naraz'
-Medyk! Czy ja umrę?
-Niewykluczone.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 18 kwi 2008 19:22 
Młotodzierżca
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 22 wrz 2002 12:00
Posty: 896
Wysłałem PW z linkiem do mojego pliku exe, który posiada większą przeglądarkę obiektów i inne usprawnienia.

Natomiast poniżej znajdziesz przykładową scenę. To tylko dwa puste pomieszczenia i kilka pochodni, ale pewnie pomoże ci trochę zrozumieć podstawy budowania misji w T3Ed. :)


Nie masz wystarczających uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego postu.

_________________
Dawniej jako Habit
Podstawowe linki związane z Thief3Ed [18.01.2010]


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 23 kwi 2008 17:42 
Młotodzierżca
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 22 wrz 2002 12:00
Posty: 896
Gdyby ktoś był ciekaw. Tak obecnie wygląda wspomniana przeglądarka Static Meshy:

Obrazek


Nie masz wystarczających uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego postu.

_________________
Dawniej jako Habit
Podstawowe linki związane z Thief3Ed [18.01.2010]


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 23 kwi 2008 21:01 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2330
Lokalizacja: Łódź
Też chcę *prosi* :)

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 24 kwi 2008 13:11 
Mechanista
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 15 sty 2008 17:52
Posty: 448
Lokalizacja: południe
:shock: a ja myslałam że szczytem możliwośći sa 4 pokoje i 12 pochodni jedna na drugiej...
A jak sie robi drzewa?takie krzaczory co by sie do ogrodu nadały?

_________________
'Możesz poklikać pięć razy naraz'
-Medyk! Czy ja umrę?
-Niewykluczone.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 27 kwi 2008 20:25 
Młotodzierżca
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 22 wrz 2002 12:00
Posty: 896
NiRa napisał(a):
A jak sie robi drzewa?takie krzaczory co by sie do ogrodu nadały?


Drzewa buduje się z kilku części (korona, liście, korzenie itp.). Większość z nich znajdziesz w przeglądarce SM: Nature->Trees. Możesz również otworzyć jedną z oryginalnych map (folder Maps) i sprawdzić dokładnie jak to robili twórcy T3. :)

_________________
Dawniej jako Habit
Podstawowe linki związane z Thief3Ed [18.01.2010]


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 02 cze 2008 14:52 
Mechanista
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 15 sty 2008 17:52
Posty: 448
Lokalizacja: południe
Zrobiłam mapkę XD(wreszcie przeczytałam poradnik Kromaga) ale jak włączam play map to komp mi takiego zwisa zalicza że ojejku,nawet zresetowac się nie chce.
:evil:
Co zepsułam?

_________________
'Możesz poklikać pięć razy naraz'
-Medyk! Czy ja umrę?
-Niewykluczone.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 02 cze 2008 21:30 
Młotodzierżca
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 22 wrz 2002 12:00
Posty: 896
A umieściłaś PlayerStart na mapie? :) Upewnij się również czy w Thief 3 Launcher włączyłaś Activate Editor przed uruchomieniem T3Eda.

Cytuj:
Co zepsułam?

Sprawdź czy inne mapy działają prawidłowo np. oryginalne misje lub moja "testowa mapka".

_________________
Dawniej jako Habit
Podstawowe linki związane z Thief3Ed [18.01.2010]


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 03 cze 2008 18:42 
Mechanista
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 15 sty 2008 17:52
Posty: 448
Lokalizacja: południe
Abru napisał(a):
moja "testowa mapka".
sa 2 wyjscia :albo działa(po długim ładowaniu) albo komp robi kaput.
Abru napisał(a):
włączyłaś Activate Editor przed uruchomieniem T3Eda
tak to jest jak sie nie czyta wszystkiego do konca... :oops:

_________________
'Możesz poklikać pięć razy naraz'
-Medyk! Czy ja umrę?
-Niewykluczone.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 15 maja 2010 14:53 
Kurszok
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 14 sie 2009 03:34
Posty: 530
Lokalizacja: Kadath... ...w okolicach poduszki przed trzecią w nocy
KomagTutT3: "Tiny spaces:
To move, Garrett requires 2 feet (32 unreal units, or “uu”) of width, and 4 feet (64uu) height.
To mantle up, Garrett needs 2.5 feet (40uu) width and 5 feet (80uu) height in the upper area
"

Nie rozkminiłem zwrotu "mantle up", więc zapytuję ile musi mieć wysokości okno, by po wspinaczce na pazurach móc się podciągnąć (w edytorze, w trybie gry, Garrett się podciągał w oknie 32x64, ale głową lądował poza bryłą -co skutkowało efektem zwierciadlanym i jakimś komunikatem na marginesie ekranu, ale gra generalnie działała). Nie zamierzam po skończeniu mapy poprawiać 200 okien, bo zabrakło pół stopy i awaryjne wejścia ostatecznie "nie działają".

Po zrobieniu "pokoju" 5000x 5000x 1000 jednostek mam efekt zwierciadlany -jakie są granice dopuszczalnej widoczności i jak mają się do tego Portal Zony?
Czy jest sens przeliczać sobie limity pomieszczeń, dzieląc maksymalną ilość Portal Zone (1024) na przeciętne pomieszczenie?
1 piętro= 4 pokoje +klatka schodowa= 6 drzwi +8 okien= 14 PZone
przeciętny budynek ma 2,5 piętra -> 14*2.5=35 -> 1024/35=29 budynków + reszta PZone na podział ulic/ kanały... (pomijam, że Komag zaleca podwójną PZone np we framudze drzwi).

Oto mapa którą w tej chwili próbuję zrobić: jest rozdzielona prawie szczelnie na 5 części liniami dachów (granatowy kolor na załączniku).
Załącznik:
mapa1.jpg
W lewym górnym rogu znajduje się kompleks budowli (jeden z ośmiu), poniżej jego trzy poziomy (są drzwi i futryny, nie ma okien).
Załącznik:
mapa2.jpg
Pytanie: czy ta mapa, po zbudowaniu wszystkich 8 budynków i umeblowaniu ich, ma rację bytu?


Nie masz wystarczających uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego postu.

_________________
Charakter człowieka jest jego przeznaczeniem.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 15 maja 2010 20:52 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2330
Lokalizacja: Łódź
Mantle up to w tym przypadku "wspinać się" :) Garrett wyprostowany ma 96 uu. Jeśli chodzi o jakiekolwiek otwory / przejścia to sensowne minimum wynosi 64 x 64 uu.

Efekt HoM może wynikać z tego, że podałeś "nierówne" wymiary pokoju, tj. nie będące potęgą dwójki - staraj się myśleć w kategorii tych wymiarów, a twoje życie będzie o wiele łatwiejsze (choćby z tego tytułu, że wszystkie tekstury i static meshe są tak robione - prościej je będzie dopasować). Może być również tak, że builder brush nie był wyrównany do siatki (snap to grid). Pamiętaj też o tym, żeby nie budować tam, gdzie krzyżują się osie siatki (punkt 000 xyz). W pobliżu tego skrzyżowania jest ikona oka, to domyślna kamera (druga taka sama ikona to kamera edytora w widoku 3d). Jeśli ta kamera znajdzie się wewnątrz jakiegokolwiek subtractive brusha to z mapą zaczynają się dziać dziwne rzeczy. Równie dziwne rzeczy zaczynają się wtedy, gdy zaczynasz budować w jednym z krańców mapy (problem z cieniami).

Co do zone portals - nie ma sensu myśleć w kategorii 1024 na poziom. Używaj ich tylko tam, gdzie są naprawdę potrzebne, projektując poziom tak żeby większe obszary kończyły się węższymi przejściami (najlepiej w kształcie litery L, U, S itd.).

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 15 maja 2010 23:05 
Młotodzierżca
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 22 wrz 2002 12:00
Posty: 896
Cytuj:
Nie zamierzam po skończeniu mapy poprawiać 200 okien

Identyczne Static Meshe można spokojnie wymienić bez konieczności poprawiania każdego z osobna. Wystarczy zmienić parametr we właściwościach obiektów. Zaznacz wszystkie obiekty (Static Mesh->Select All [Nazwa obiektu]). Potem dostajesz się do Properties obiektów, w sekcji Render-->ObjectMesh wskazujesz nowy obiekt w Przeglądarce Static Meshy, zamykasz i klikasz Use. Wybrany obiekt powinien się teleportować w miejsce starego (instances) jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki. ;) Pamiętaj tylko, że różne obiekty mają różnie ustawiony "środek" (pivot). :-D

_________________
Dawniej jako Habit
Podstawowe linki związane z Thief3Ed [18.01.2010]


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 01 cze 2010 15:53 
Kurszok
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 14 sie 2009 03:34
Posty: 530
Lokalizacja: Kadath... ...w okolicach poduszki przed trzecią w nocy
KomagTutT3:
By the way, by clicking the bottom “Properties”, you are just adding a property to these two instances of light right here in your level, and you are not messing with the properties of that type of light in general or of that type of object in general.

-O co chodzi z "add property" na samym końcu listy -czy zawsze mam używać "add", bo inaczej zmienię wszystkie obiekty lub co gorsza zmodyfikuję zasoby edytora?

Error Message
TriangleGroup :: load_archetype - Serialized index is out of range (-120)!

-Czego dotyczy ten błąd (pojawiał się przy włączaniu trybu gry)? Poradziłem sobie z nim, wyrzucając zbędne elementy z "marginesu" mapy, ale nie wiem czym zawiniłem: za dużo typów static mesh, zazębianie się brył lub świateł, namieszałem we właściwościach obiektów?

Trzy godziny męczyłem się z przesuwną kratą aktywowaną dźwignią, z takim efektem:
CONDITIONS
When my object is fired by the player
ACTIONS
Activate linked object(s) at the end of {MYSELF}

Efekt nie jest w pełni zadowalający, bo pierwsze przerzucenie wajchy jest jałowe -dopiero każde następne (iw górę, i w dół) porusza kratę. Nie miałem już zdrowia testować przycisku -to specyfika dwóch stanów dźwigni, czy jakiś kruczek w samych komendach? Jest prostszy, "gotowy" sposób na łączenie takich obiektów?
No i przede wszystkim, podajcie proszę dokładny przepis na windę -zrobiłbym prostą z jakiś drzwi, ale potrzebuję kilku przystanków po drodze. Jak przeglądam skrypty windy (ElevatorFloorMarker -to jakiś actor?), to mi się odechciewa kolejnych prób na chybił -trafił.

Co się robi z tymi static mesh'ami z podstawową teksturą (bąbelki)? Jak się je przemalowuje?
A skoro już o tym, czy można w ramach T3ed podmienić teksturę gotowych obiektów (załóżmy, że chcę przemalować maskę egzekutora)?
Jak się skaluje cokolwiek -jaki klawisz przytrzymać, i co ma być włączone?
Czy w StaticMeshBrowser jest jakaś opcja zmiany kierunku oświetlenia (jak w UT3 ed)?

_________________
Charakter człowieka jest jego przeznaczeniem.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 05 cze 2010 00:44 
Młotodzierżca
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 22 wrz 2002 12:00
Posty: 896
Cytuj:
By the way, by clicking the bottom “Properties”, you are just adding a property to these two instances of light right here in your level, and you are not messing with the properties of that type of light in general or of that type of object in general.
-O co chodzi z "add property" na samym końcu listy -czy zawsze mam używać "add", bo inaczej zmienię wszystkie obiekty lub co gorsza zmodyfikuję zasoby edytora?

Dodając lub zmieniając już istniejące właściwości na samym dole hierarchii (Properties na dole listy) masz pewność, że dodajesz je właśnie do tego obiektu, który zaznaczyłeś na mapie, czyli dobrze się domyślasz. :)

Cytuj:
Trzy godziny męczyłem się z przesuwną kratą aktywowaną dźwignią, z takim efektem:
CONDITIONS
When my object is fired by the player
ACTIONS
Activate linked object(s) at the end of {MYSELF}
Efekt nie jest w pełni zadowalający, bo pierwsze przerzucenie wajchy jest jałowe -dopiero każde następne (iw górę, i w dół) porusza kratę. Nie miałem już zdrowia testować przycisku -to specyfika dwóch stanów dźwigni, czy jakiś kruczek w samych komendach? Jest prostszy, "gotowy" sposób na łączenie takich obiektów?
No i przede wszystkim, podajcie proszę dokładny przepis na windę -zrobiłbym prostą z jakiś drzwi, ale potrzebuję kilku przystanków po drodze. Jak przeglądam skrypty windy (ElevatorFloorMarker -to jakiś actor?), to mi się odechciewa kolejnych prób na chybił -trafił.

Przyznam szczerze, że nie pamiętam jak to leciało, ale może ten tutorial okaże się pomocny:

http://www.ttlg.com/wiki/Elevators

Cytuj:
Co się robi z tymi static mesh'ami z podstawową teksturą (bąbelki)? Jak się je przemalowuje?
A skoro już o tym, czy można w ramach T3ed podmienić teksturę gotowych obiektów (załóżmy, że chcę przemalować maskę egzekutora)?

Zaznacz materiał w przeglądarce tekstur a następnie kliknij ALT+LPM bezpośrednio na obiekcie. Na końcu musisz jeszcze kliknąć PPM na przemalowanym modelu Static Mesh->Add Skin i wpisać nazwę nowej skórki - zostanie dodana do listy. Jeśli tego nie zrobisz podczas zapisania mapy wystąpi komunikat o "Unpublished skins!".

Więcej na ten temat znajdziesz w poradniku Komaga:

http://www.shadowdarkkeep.com/files/komagtutt3.htm

Cytuj:
Jak się skaluje cokolwiek -jaki klawisz przytrzymać, i co ma być włączone?

Niestety nie jest to tak przyjemne jak w UE3. W T3ED odpowiada za to właściwość DrawScale (Sekcja Render w okienku właściwości), która zmienia wielkość we wszystkich kierunkach jednocześnie. Warto wiedzieć, że powłoka fizyczna (Collision Hull) nie ulega zmianie wraz z obiektem. Dobra wiadomość jest taka, że możesz ją całkowicie wyłączyć i dorobić sobie własną z brushy lub SM. :-)

Jeśli chodzi o Brushe to najlepiej pracować w trybie edycji wierzchołków. Zapomnij, że opcja Brush Scaling istnieje. :)

Cytuj:
Czy w StaticMeshBrowser jest jakaś opcja zmiany kierunku oświetlenia (jak w UT3 ed)?

Nie ma takiej możliwości. To bardzo prosty podgląd bez widocznych normali, więc nie dziwi mnie jej brak. :-D

_________________
Dawniej jako Habit
Podstawowe linki związane z Thief3Ed [18.01.2010]


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 26 lip 2010 22:29 
Kurszok
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 14 sie 2009 03:34
Posty: 530
Lokalizacja: Kadath... ...w okolicach poduszki przed trzecią w nocy
Vertex Editing: gdy zaczynam wyginać bryły, bardzo często znika część powierzchni -nie cała ściana a trójkąt. Dotyczy to również nie naruszanej podłogi/ ściany, cała okolica przekształcanej bryły zamienia się w szachownicę... czy jest jakiś sposób, by nie musieć liczyć na ślepy traf?

_________________
Charakter człowieka jest jego przeznaczeniem.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 27 lip 2010 01:11 
Młotodzierżca
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 22 wrz 2002 12:00
Posty: 896
Cytuj:
czy jest jakiś sposób, by nie musieć liczyć na ślepy traf?


1. Brushe powinny bezwzględnie przylegać do siatki w oknach podglądu.
2. Brushe nie mogą się przecinać lub w jakikolwiek sposób na siebie nachodzić.
3. Powierzchnie muszą być "płaskie". Jeśli masz 4 wierzchołki i przestawisz jeden z nich w niewłaściwe miejsce to może być problem (wspomniałeś o trójkącie). Sam na to kiedyś wpadłem, więc będzie dobrze, jeśli ktoś to potwierdzi.

_________________
Dawniej jako Habit
Podstawowe linki związane z Thief3Ed [18.01.2010]


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 28 lip 2010 13:47 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2330
Lokalizacja: Łódź
Do siatki powinny przylegać, ale czy nie mogą się przecinać, to już bym nie był taki pewien, a jak wycinać puste korytarze i pomieszczenia? :) Przynajmniej przylegać do siebie muszą.

Natomiast większość błędów ze znikaniem ścian wynika z tego, że brush nie obsługuje triangulacji. Przy wyginaniu pojedynczych wierzchołków w 3dmaksie nie ma tego problemu, bo płaszczyzna jest dzielona na trójkąty. W T3edzie trzeba pamiętać, że przesuwanie wierzchołków brył musi się odbywać równolegle. Przykładowo, jeśli chcesz obniżyć podłogę prostopadłościanu tak, aby utworzyć drogę w dół, to oba wierzchołki jej krótszej krawędzi muszą się znajdować na tej samej wysokości, inaczej pojawią się błędy.

Krótko mówiąc, nie możesz dopuścić do wyginania płaszczyzny. Możesz ustawiać ściany pod dowolnym kątem, ale bez zniekształceń.

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 28 lip 2010 19:49 
Młotodzierżca
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 22 wrz 2002 12:00
Posty: 896
Cytuj:
Do siatki powinny przylegać, ale czy nie mogą się przecinać, to już bym nie był taki pewien, a jak wycinać puste korytarze i pomieszczenia? Przynajmniej przylegać do siebie muszą.

Miałem na myśli krawędzie. Nie jestem już pewien, jakie jest źródło tej informacji (chyba UDN), ale wiem na pewno, że przecinające się płaszczyzny mogą powodować potem problemy. To w sumie bez znaczenia. Ważne, że gdy brushe ładnie do siebie przylegają praca jest bardziej czysta i przyjemna. :-D

Cytuj:
Natomiast większość błędów ze znikaniem ścian wynika z tego, że brush nie obsługuje triangulacji. Przy wyginaniu pojedynczych wierzchołków w 3dmaksie nie ma tego problemu, bo płaszczyzna jest dzielona na trójkąty.


A nie przypadkiem retriangulacji? :-D W T3Ed brushe również dzielą się na trójkąty, widać to wyraźnie w trybie Wireframe. Niestety gorzej jest z aktualizacją. :)

Najlepiej postawić prosty box, włączyć widok wire, pobawić się kilkoma wierzchołkami i wszystko stanie się jasne.

Jako ciekawostkę dodam, że brushe można budować także w 3ds max (powiedzmy, że mamy dziwnie powyginane modele i chcemy, aby dobrze pasowały do brushy na mapie). Dokonujemy ręcznie retriangulacji, eksportujemy do T3Ed i cieszymy się "własną triangulacją" na mapie. Kiedyś testowałem ten patent na prostej bryle, więc nie daje gwarancji, że będzie działać również w przypadku bardziej złożonych form. Z drugiej strony, kto chciałby eksportować, do T3Ed złożone brushe. :))

_________________
Dawniej jako Habit
Podstawowe linki związane z Thief3Ed [18.01.2010]


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 30 lip 2010 13:26 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2330
Lokalizacja: Łódź
A to ciekawe, myślałem że brush jest traktowany w edytorze inaczej niż mesh. Tak czy inaczej łatwiej jest porobić bardziej skomplikowane kształty w maksie i potem wrzucać je do edytora, niż dłubać coś w T3edzie, przerzucać do maksa i z powrotem - szkoda czasu :)

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 50 ]  Przejdź na stronę 1, 2  Następna strona

Teraz jest 22 paź 2018 14:00


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj: