T3Ed od podstaw

Zaglądnij tutaj, jeśli masz pytania lub uwagi dotyczące różnorodnych aspektów tworzenia misji w edytorach DromEd i T3Ed, jak też związanego z nimi oprogramowania i sprzętu.

Moderator: peter_spy

Awatar użytkownika
NiRa
Mechanista
Posty: 488
Rejestracja: 15 stycznia 2008, 17:52

T3Ed od podstaw

Post autor: NiRa »

Ktoś się bawił t3edem?
nie wiem czy to nie wina kompa,ale strasznie mi sie tnie edytor,nie wspominając,że moje mapy są bardziej schizowe niz kołyska(czyt.jak ja uruchomisz to bedzie cud!)Prosiłabym o jakieś porady dotyczące działania,itp.
Z góry dziękuję ;)
nie miałam do czynienia z DromEdem :oops: ,wiec jakaś opcja,,jak w DromEdzie" nic mi nie mówi.

-Medyk! Czy ja umrę?
-Niewykluczone.
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: T3Ed od podstaw

Post autor: peter_spy »

Hej, hej, jeśli masz jakiś problem, to na pewno ja albo Abru ci pomożemy, robimy za forumowych "ekspertów" ;) od tego diabelskiego narzędzia. Najlepiej będzie, jeśli zaczniesz przerabiać tutorial Komaga dotyczący T3eda, choć część informacji jest troszkę nieaktualna.

http://www.shadowdarkkeep.com/files/KomagTutT3.zip

Jesli chodzi o porady dotyczące wydajności mapek:
1. Buduj najwięcej jak się da ze static meshy, a nie za pomocą brushy.

2. Nie wrzucaj za dużo świateł w jedno miejsce, chyba że korzystasz z tych typu vertex lightning.

3. Podczas kompilacji mapki nie każ edkowi przebudowywać wszystkiego, jeśli to nie jest wersja finalna. Jeśli np. zajmujesz się tylko budowaniem świata, to nie przeliczaj ścieżek dla AI, takie rzeczy robi się zazwyczaj bo "wybudowaniu świata".

Inne:
4. Miej plan! :) Rozrysuj sobie mapkę wcześniej na kartce i spisz wszystkie pomysły, często nie sposób mieć wszystko w głowie przez cały czas.

5. Staraj się utrzymywać porządek pracy: zapisuj co jakiś czas swoją mapkę jako inny plik, najlepiej numerując ją (np. mojamapka01, mojamapka02, itd.) - w ten sposób łatwiej ci będzie śledzić błędy.

5a. Dobrze jest ustalić sobie stały układ pracy, np.: budowanie świata, ustawienie świateł, dodawanie AI i ścieżek, dodawanie dźwięków i ustawienia eax, skrypty, wykańczanie i drobne szczegóły.

5b. Pewnie już wiesz jak wygląda praca z T3edem, najpierw wycinanie pustych przestrzeni, a potem zapełnianie ich static meshami. Postaraj się jednak przestawić na tryb odwrotny: wiesz jak mniej więcej ma wyglądać lokacja, rozstaw sobie w pustej przestrzeni potrzebne static meshe i dopiero wtedy zacznij "wycinanie" - jest to mało intuicyjne, trzeba przyznać, ale oszczędzasz w ten sposób sporo czasu - static meshy nie dopasujesz do "wyciętego" otoczenia, bo zmiana ich rozmiarów nie powoduje zmiany modelu ich kolizji, muszą zostać takie, jakie są (chyba że chcesz się bawić w stawianie niewidzialnych ścian, ale to mocno męczące ;) ).

5c. Jeśli chcesz wprowadzić do gry nową zawartość (static meshe, tekstury, itd.) to będzie ci potrzebny 3dsmax w wersji 5.1

6. Jeśli nie dysponujesz zbyt dużą ilością pamięci systemowej (1GB lub mniej) to edytor może się czasem wywalać, jesli korzystasz np. z przeglądarki dźwięków, a potem chcesz skompilować skrypty. W takim wypadku dobrze jest odpalić edytor ponownie i dokonać kompilacji skryptów na pustej mapie. Jeśli masz powyżej 1GB pamięci to nie powinnaś mieć takiego problemu.


Jak coś sobie jeszcze przypomnę to dopiszę, albo mnie Abru wyręczy ;)
Awatar użytkownika
NiRa
Mechanista
Posty: 488
Rejestracja: 15 stycznia 2008, 17:52

Re: T3Ed od podstaw

Post autor: NiRa »

Dzięki za chęć pomocy
:-D

5b.z tym mam największe problemy właśnie.czego sie nie dotknę to spieprzę.
6.1 GB mam

-Medyk! Czy ja umrę?
-Niewykluczone.
Awatar użytkownika
Abru
Młotodzierżca
Posty: 896
Rejestracja: 22 września 2002, 13:00

Re: T3Ed od podstaw

Post autor: Abru »

ale strasznie mi sie tnie edytor
A jaki masz komputer? Chodzi mi o RAM, kartę graficzną i procesor. :)
Prosiłabym o jakieś porady dotyczące działania,itp.
1. Instalacja Edytora:
Cały proces instalacji został zawarty w Tutorialu Komaga:

1. KomagTutT3PL - rozdział I .rar - Judith
2. KomagTutT3PL - rozdział II .rar - Judith

W skrócie. Jeśli masz właściwy plik user.ini oraz plik Xbreboot.bat w folderze System a także przemianowaną kopie pliku T3MainOptVersion.exe na T3Main.exe (stary T3Main.exe należy usunąć lub zachować na wszelki wypadek) to możesz spokojnie zaczynać budowanie. Edytor odpalasz używając programiku Thief3 Launcher 2.02 GL.

2. Użytkowanie Edytora:

a) Wycinasz używając Builder Brusha (czerwony sześcian). Zmieniasz go jak chcesz, do tego służą przyciski na panelu bocznym. Jeśli klikniesz ikonę przedstawiającą sześcian prawym przyciskiem myszki będziesz mogła sama wpisać wartości - szerokość, wysokość itp. Builder Brush jest jak forma, aby wyciąć za jego pomocą pomieszczenie w przestrzeni musisz kliknąć przycisk Subtract (na panelu bocznym).
b) Build All (trzecia ikona licząc od prawej na panelu górnym, żarówka i sześcian) - kliknij, aby przebudować misje.
c) Dodaj światło - prawy przycisk myszki w wybranym oknie podglądu i wybierasz Add Light.
d) Upewnij się, że na pasku w oknie podglądu (Perspektywa) kula z napisem Ion jest koloru zielonego.
e) Aby dodać dowolny obiekt z przeglądarki Static Meshy na początku wystarczy zaznaczyć go na liście. Jeśli teraz klikniesz prawym przyciskiem myszki w wybranym oknie podglądu jego nazwa powinna być widoczna w menu Add SM: "Nazwa SM" Here...
f) Przesuwasz obiekty używając klawisza Ctrl i przycisków myszki.

3. Aby odpalić przykładowe pomieszczenie z poziomu edytora musisz umieścić na mapie Player Start. To znacznik, który wskazuje grze, w którym miejscu pojawia się Garrett podczas startu misji. Znajdziesz go w:

Acctor Class Browser->Marker->Keypoint->NavigationPoint->PlayerStart

Mapę odpalasz wybierając z paska narzędziowego Build->Send to Xbox.

Powodzenia! :-D


PS. Edytować, zmieniać Brushe (w tym BB) możesz również w trybie Vertex (ikona obok kamery na panelu bocznym)...
Ostatnio zmieniony 09 kwietnia 2008, 19:06 przez Abru, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
NiRa
Mechanista
Posty: 488
Rejestracja: 15 stycznia 2008, 17:52

Re: T3Ed od podstaw

Post autor: NiRa »

Abru pisze:A jaki masz komputer
proc 1,8 AMD Athlon,grafa nvidia 6600,ram 1 GB,płyta K8 triton nvidia ;)

-Medyk! Czy ja umrę?
-Niewykluczone.
Awatar użytkownika
Abru
Młotodzierżca
Posty: 896
Rejestracja: 22 września 2002, 13:00

Re: T3Ed od podstaw

Post autor: Abru »

Eee to nie jest źle :). Pracowałem na gorszym sprzęcie i edytor śmigał dobrze. Sprawdź czy przypadkiem nie masz włączonego Multisamplingu w opcjach Video. Może to czasem powodować dziwne problemy, dlatego lepiej go wyłączyć.
Awatar użytkownika
NiRa
Mechanista
Posty: 488
Rejestracja: 15 stycznia 2008, 17:52

Re: T3Ed od podstaw

Post autor: NiRa »

:)) dziś zrobiłam pomieszczenie ze schodami w środku,schody były na tyle małe ,że zmieściły sie do pokoju :-D to jak na moje zdolnosci spory sukces XD

-Medyk! Czy ja umrę?
-Niewykluczone.
Awatar użytkownika
Abru
Młotodzierżca
Posty: 896
Rejestracja: 22 września 2002, 13:00

Re: T3Ed od podstaw

Post autor: Abru »

Wysłałem PW z linkiem do mojego pliku exe, który posiada większą przeglądarkę obiektów i inne usprawnienia.

Natomiast poniżej znajdziesz przykładową scenę. To tylko dwa puste pomieszczenia i kilka pochodni, ale pewnie pomoże ci trochę zrozumieć podstawy budowania misji w T3Ed. :)
Nie masz wymaganych uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego posta.
Awatar użytkownika
Abru
Młotodzierżca
Posty: 896
Rejestracja: 22 września 2002, 13:00

Re: T3Ed od podstaw

Post autor: Abru »

Gdyby ktoś był ciekaw. Tak obecnie wygląda wspomniana przeglądarka Static Meshy:

Obrazek
Nie masz wymaganych uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego posta.
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: T3Ed od podstaw

Post autor: peter_spy »

Też chcę *prosi* :)
Awatar użytkownika
NiRa
Mechanista
Posty: 488
Rejestracja: 15 stycznia 2008, 17:52

Re: T3Ed od podstaw

Post autor: NiRa »

:shock: a ja myslałam że szczytem możliwośći sa 4 pokoje i 12 pochodni jedna na drugiej...
A jak sie robi drzewa?takie krzaczory co by sie do ogrodu nadały?

-Medyk! Czy ja umrę?
-Niewykluczone.
Awatar użytkownika
Abru
Młotodzierżca
Posty: 896
Rejestracja: 22 września 2002, 13:00

Re: T3Ed od podstaw

Post autor: Abru »

NiRa pisze: A jak sie robi drzewa?takie krzaczory co by sie do ogrodu nadały?
Drzewa buduje się z kilku części (korona, liście, korzenie itp.). Większość z nich znajdziesz w przeglądarce SM: Nature->Trees. Możesz również otworzyć jedną z oryginalnych map (folder Maps) i sprawdzić dokładnie jak to robili twórcy T3. :)
Awatar użytkownika
NiRa
Mechanista
Posty: 488
Rejestracja: 15 stycznia 2008, 17:52

Re: T3Ed od podstaw

Post autor: NiRa »

Zrobiłam mapkę XD(wreszcie przeczytałam poradnik Kromaga) ale jak włączam play map to komp mi takiego zwisa zalicza że ojejku,nawet zresetowac się nie chce.
:evil:
Co zepsułam?

-Medyk! Czy ja umrę?
-Niewykluczone.
Awatar użytkownika
Abru
Młotodzierżca
Posty: 896
Rejestracja: 22 września 2002, 13:00

Re: T3Ed od podstaw

Post autor: Abru »

A umieściłaś PlayerStart na mapie? :) Upewnij się również czy w Thief 3 Launcher włączyłaś Activate Editor przed uruchomieniem T3Eda.
Co zepsułam?
Sprawdź czy inne mapy działają prawidłowo np. oryginalne misje lub moja "testowa mapka".
Awatar użytkownika
NiRa
Mechanista
Posty: 488
Rejestracja: 15 stycznia 2008, 17:52

Re: T3Ed od podstaw

Post autor: NiRa »

Abru pisze:moja "testowa mapka".
sa 2 wyjscia :albo działa(po długim ładowaniu) albo komp robi kaput.
Abru pisze: włączyłaś Activate Editor przed uruchomieniem T3Eda
tak to jest jak sie nie czyta wszystkiego do konca... :oops:

-Medyk! Czy ja umrę?
-Niewykluczone.
Awatar użytkownika
ERH+
Kurszok
Posty: 530
Rejestracja: 14 sierpnia 2009, 04:34
Lokalizacja: Kadath... ...w okolicach poduszki przed trzecią w nocy

Re: T3Ed od podstaw

Post autor: ERH+ »

KomagTutT3: "Tiny spaces:
To move, Garrett requires 2 feet (32 unreal units, or “uu”) of width, and 4 feet (64uu) height.
To mantle up, Garrett needs 2.5 feet (40uu) width and 5 feet (80uu) height in the upper area
"

Nie rozkminiłem zwrotu "mantle up", więc zapytuję ile musi mieć wysokości okno, by po wspinaczce na pazurach móc się podciągnąć (w edytorze, w trybie gry, Garrett się podciągał w oknie 32x64, ale głową lądował poza bryłą -co skutkowało efektem zwierciadlanym i jakimś komunikatem na marginesie ekranu, ale gra generalnie działała). Nie zamierzam po skończeniu mapy poprawiać 200 okien, bo zabrakło pół stopy i awaryjne wejścia ostatecznie "nie działają".

Po zrobieniu "pokoju" 5000x 5000x 1000 jednostek mam efekt zwierciadlany -jakie są granice dopuszczalnej widoczności i jak mają się do tego Portal Zony?
Czy jest sens przeliczać sobie limity pomieszczeń, dzieląc maksymalną ilość Portal Zone (1024) na przeciętne pomieszczenie?
1 piętro= 4 pokoje +klatka schodowa= 6 drzwi +8 okien= 14 PZone
przeciętny budynek ma 2,5 piętra -> 14*2.5=35 -> 1024/35=29 budynków + reszta PZone na podział ulic/ kanały... (pomijam, że Komag zaleca podwójną PZone np we framudze drzwi).

Oto mapa którą w tej chwili próbuję zrobić: jest rozdzielona prawie szczelnie na 5 części liniami dachów (granatowy kolor na załączniku).
mapa1.jpg
W lewym górnym rogu znajduje się kompleks budowli (jeden z ośmiu), poniżej jego trzy poziomy (są drzwi i futryny, nie ma okien).
mapa2.jpg
Pytanie: czy ta mapa, po zbudowaniu wszystkich 8 budynków i umeblowaniu ich, ma rację bytu?
Nie masz wymaganych uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego posta.
Charakter człowieka jest jego przeznaczeniem.
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: T3Ed od podstaw

Post autor: peter_spy »

Mantle up to w tym przypadku "wspinać się" :) Garrett wyprostowany ma 96 uu. Jeśli chodzi o jakiekolwiek otwory / przejścia to sensowne minimum wynosi 64 x 64 uu.

Efekt HoM może wynikać z tego, że podałeś "nierówne" wymiary pokoju, tj. nie będące potęgą dwójki - staraj się myśleć w kategorii tych wymiarów, a twoje życie będzie o wiele łatwiejsze (choćby z tego tytułu, że wszystkie tekstury i static meshe są tak robione - prościej je będzie dopasować). Może być również tak, że builder brush nie był wyrównany do siatki (snap to grid). Pamiętaj też o tym, żeby nie budować tam, gdzie krzyżują się osie siatki (punkt 000 xyz). W pobliżu tego skrzyżowania jest ikona oka, to domyślna kamera (druga taka sama ikona to kamera edytora w widoku 3d). Jeśli ta kamera znajdzie się wewnątrz jakiegokolwiek subtractive brusha to z mapą zaczynają się dziać dziwne rzeczy. Równie dziwne rzeczy zaczynają się wtedy, gdy zaczynasz budować w jednym z krańców mapy (problem z cieniami).

Co do zone portals - nie ma sensu myśleć w kategorii 1024 na poziom. Używaj ich tylko tam, gdzie są naprawdę potrzebne, projektując poziom tak żeby większe obszary kończyły się węższymi przejściami (najlepiej w kształcie litery L, U, S itd.).
Awatar użytkownika
Abru
Młotodzierżca
Posty: 896
Rejestracja: 22 września 2002, 13:00

Re: T3Ed od podstaw

Post autor: Abru »

Nie zamierzam po skończeniu mapy poprawiać 200 okien
Identyczne Static Meshe można spokojnie wymienić bez konieczności poprawiania każdego z osobna. Wystarczy zmienić parametr we właściwościach obiektów. Zaznacz wszystkie obiekty (Static Mesh->Select All [Nazwa obiektu]). Potem dostajesz się do Properties obiektów, w sekcji Render-->ObjectMesh wskazujesz nowy obiekt w Przeglądarce Static Meshy, zamykasz i klikasz Use. Wybrany obiekt powinien się teleportować w miejsce starego (instances) jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki. ;) Pamiętaj tylko, że różne obiekty mają różnie ustawiony "środek" (pivot). :-D
Awatar użytkownika
ERH+
Kurszok
Posty: 530
Rejestracja: 14 sierpnia 2009, 04:34
Lokalizacja: Kadath... ...w okolicach poduszki przed trzecią w nocy

Re: T3Ed od podstaw

Post autor: ERH+ »

KomagTutT3:
By the way, by clicking the bottom “Properties”, you are just adding a property to these two instances of light right here in your level, and you are not messing with the properties of that type of light in general or of that type of object in general.

-O co chodzi z "add property" na samym końcu listy -czy zawsze mam używać "add", bo inaczej zmienię wszystkie obiekty lub co gorsza zmodyfikuję zasoby edytora?

Error Message
TriangleGroup :: load_archetype - Serialized index is out of range (-120)!

-Czego dotyczy ten błąd (pojawiał się przy włączaniu trybu gry)? Poradziłem sobie z nim, wyrzucając zbędne elementy z "marginesu" mapy, ale nie wiem czym zawiniłem: za dużo typów static mesh, zazębianie się brył lub świateł, namieszałem we właściwościach obiektów?

Trzy godziny męczyłem się z przesuwną kratą aktywowaną dźwignią, z takim efektem:
CONDITIONS
When my object is fired by the player
ACTIONS
Activate linked object(s) at the end of {MYSELF}

Efekt nie jest w pełni zadowalający, bo pierwsze przerzucenie wajchy jest jałowe -dopiero każde następne (iw górę, i w dół) porusza kratę. Nie miałem już zdrowia testować przycisku -to specyfika dwóch stanów dźwigni, czy jakiś kruczek w samych komendach? Jest prostszy, "gotowy" sposób na łączenie takich obiektów?
No i przede wszystkim, podajcie proszę dokładny przepis na windę -zrobiłbym prostą z jakiś drzwi, ale potrzebuję kilku przystanków po drodze. Jak przeglądam skrypty windy (ElevatorFloorMarker -to jakiś actor?), to mi się odechciewa kolejnych prób na chybił -trafił.

Co się robi z tymi static mesh'ami z podstawową teksturą (bąbelki)? Jak się je przemalowuje?
A skoro już o tym, czy można w ramach T3ed podmienić teksturę gotowych obiektów (załóżmy, że chcę przemalować maskę egzekutora)?
Jak się skaluje cokolwiek -jaki klawisz przytrzymać, i co ma być włączone?
Czy w StaticMeshBrowser jest jakaś opcja zmiany kierunku oświetlenia (jak w UT3 ed)?
Charakter człowieka jest jego przeznaczeniem.
Awatar użytkownika
Abru
Młotodzierżca
Posty: 896
Rejestracja: 22 września 2002, 13:00

Re: T3Ed od podstaw

Post autor: Abru »

By the way, by clicking the bottom “Properties”, you are just adding a property to these two instances of light right here in your level, and you are not messing with the properties of that type of light in general or of that type of object in general.
-O co chodzi z "add property" na samym końcu listy -czy zawsze mam używać "add", bo inaczej zmienię wszystkie obiekty lub co gorsza zmodyfikuję zasoby edytora?
Dodając lub zmieniając już istniejące właściwości na samym dole hierarchii (Properties na dole listy) masz pewność, że dodajesz je właśnie do tego obiektu, który zaznaczyłeś na mapie, czyli dobrze się domyślasz. :)
Trzy godziny męczyłem się z przesuwną kratą aktywowaną dźwignią, z takim efektem:
CONDITIONS
When my object is fired by the player
ACTIONS
Activate linked object(s) at the end of {MYSELF}
Efekt nie jest w pełni zadowalający, bo pierwsze przerzucenie wajchy jest jałowe -dopiero każde następne (iw górę, i w dół) porusza kratę. Nie miałem już zdrowia testować przycisku -to specyfika dwóch stanów dźwigni, czy jakiś kruczek w samych komendach? Jest prostszy, "gotowy" sposób na łączenie takich obiektów?
No i przede wszystkim, podajcie proszę dokładny przepis na windę -zrobiłbym prostą z jakiś drzwi, ale potrzebuję kilku przystanków po drodze. Jak przeglądam skrypty windy (ElevatorFloorMarker -to jakiś actor?), to mi się odechciewa kolejnych prób na chybił -trafił.
Przyznam szczerze, że nie pamiętam jak to leciało, ale może ten tutorial okaże się pomocny:

http://www.ttlg.com/wiki/Elevators
Co się robi z tymi static mesh'ami z podstawową teksturą (bąbelki)? Jak się je przemalowuje?
A skoro już o tym, czy można w ramach T3ed podmienić teksturę gotowych obiektów (załóżmy, że chcę przemalować maskę egzekutora)?
Zaznacz materiał w przeglądarce tekstur a następnie kliknij ALT+LPM bezpośrednio na obiekcie. Na końcu musisz jeszcze kliknąć PPM na przemalowanym modelu Static Mesh->Add Skin i wpisać nazwę nowej skórki - zostanie dodana do listy. Jeśli tego nie zrobisz podczas zapisania mapy wystąpi komunikat o "Unpublished skins!".

Więcej na ten temat znajdziesz w poradniku Komaga:

http://www.shadowdarkkeep.com/files/komagtutt3.htm
Jak się skaluje cokolwiek -jaki klawisz przytrzymać, i co ma być włączone?
Niestety nie jest to tak przyjemne jak w UE3. W T3ED odpowiada za to właściwość DrawScale (Sekcja Render w okienku właściwości), która zmienia wielkość we wszystkich kierunkach jednocześnie. Warto wiedzieć, że powłoka fizyczna (Collision Hull) nie ulega zmianie wraz z obiektem. Dobra wiadomość jest taka, że możesz ją całkowicie wyłączyć i dorobić sobie własną z brushy lub SM. :-)

Jeśli chodzi o Brushe to najlepiej pracować w trybie edycji wierzchołków. Zapomnij, że opcja Brush Scaling istnieje. :)
Czy w StaticMeshBrowser jest jakaś opcja zmiany kierunku oświetlenia (jak w UT3 ed)?
Nie ma takiej możliwości. To bardzo prosty podgląd bez widocznych normali, więc nie dziwi mnie jej brak. :-D
Awatar użytkownika
ERH+
Kurszok
Posty: 530
Rejestracja: 14 sierpnia 2009, 04:34
Lokalizacja: Kadath... ...w okolicach poduszki przed trzecią w nocy

Re: T3Ed od podstaw

Post autor: ERH+ »

Vertex Editing: gdy zaczynam wyginać bryły, bardzo często znika część powierzchni -nie cała ściana a trójkąt. Dotyczy to również nie naruszanej podłogi/ ściany, cała okolica przekształcanej bryły zamienia się w szachownicę... czy jest jakiś sposób, by nie musieć liczyć na ślepy traf?
Charakter człowieka jest jego przeznaczeniem.
Awatar użytkownika
Abru
Młotodzierżca
Posty: 896
Rejestracja: 22 września 2002, 13:00

Re: T3Ed od podstaw

Post autor: Abru »

czy jest jakiś sposób, by nie musieć liczyć na ślepy traf?
1. Brushe powinny bezwzględnie przylegać do siatki w oknach podglądu.
2. Brushe nie mogą się przecinać lub w jakikolwiek sposób na siebie nachodzić.
3. Powierzchnie muszą być "płaskie". Jeśli masz 4 wierzchołki i przestawisz jeden z nich w niewłaściwe miejsce to może być problem (wspomniałeś o trójkącie). Sam na to kiedyś wpadłem, więc będzie dobrze, jeśli ktoś to potwierdzi.
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: T3Ed od podstaw

Post autor: peter_spy »

Do siatki powinny przylegać, ale czy nie mogą się przecinać, to już bym nie był taki pewien, a jak wycinać puste korytarze i pomieszczenia? :) Przynajmniej przylegać do siebie muszą.

Natomiast większość błędów ze znikaniem ścian wynika z tego, że brush nie obsługuje triangulacji. Przy wyginaniu pojedynczych wierzchołków w 3dmaksie nie ma tego problemu, bo płaszczyzna jest dzielona na trójkąty. W T3edzie trzeba pamiętać, że przesuwanie wierzchołków brył musi się odbywać równolegle. Przykładowo, jeśli chcesz obniżyć podłogę prostopadłościanu tak, aby utworzyć drogę w dół, to oba wierzchołki jej krótszej krawędzi muszą się znajdować na tej samej wysokości, inaczej pojawią się błędy.

Krótko mówiąc, nie możesz dopuścić do wyginania płaszczyzny. Możesz ustawiać ściany pod dowolnym kątem, ale bez zniekształceń.
Awatar użytkownika
Abru
Młotodzierżca
Posty: 896
Rejestracja: 22 września 2002, 13:00

Re: T3Ed od podstaw

Post autor: Abru »

Do siatki powinny przylegać, ale czy nie mogą się przecinać, to już bym nie był taki pewien, a jak wycinać puste korytarze i pomieszczenia? Przynajmniej przylegać do siebie muszą.
Miałem na myśli krawędzie. Nie jestem już pewien, jakie jest źródło tej informacji (chyba UDN), ale wiem na pewno, że przecinające się płaszczyzny mogą powodować potem problemy. To w sumie bez znaczenia. Ważne, że gdy brushe ładnie do siebie przylegają praca jest bardziej czysta i przyjemna. :-D
Natomiast większość błędów ze znikaniem ścian wynika z tego, że brush nie obsługuje triangulacji. Przy wyginaniu pojedynczych wierzchołków w 3dmaksie nie ma tego problemu, bo płaszczyzna jest dzielona na trójkąty.
A nie przypadkiem retriangulacji? :-D W T3Ed brushe również dzielą się na trójkąty, widać to wyraźnie w trybie Wireframe. Niestety gorzej jest z aktualizacją. :)

Najlepiej postawić prosty box, włączyć widok wire, pobawić się kilkoma wierzchołkami i wszystko stanie się jasne.

Jako ciekawostkę dodam, że brushe można budować także w 3ds max (powiedzmy, że mamy dziwnie powyginane modele i chcemy, aby dobrze pasowały do brushy na mapie). Dokonujemy ręcznie retriangulacji, eksportujemy do T3Ed i cieszymy się "własną triangulacją" na mapie. Kiedyś testowałem ten patent na prostej bryle, więc nie daje gwarancji, że będzie działać również w przypadku bardziej złożonych form. Z drugiej strony, kto chciałby eksportować, do T3Ed złożone brushe. :))
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: T3Ed od podstaw

Post autor: peter_spy »

A to ciekawe, myślałem że brush jest traktowany w edytorze inaczej niż mesh. Tak czy inaczej łatwiej jest porobić bardziej skomplikowane kształty w maksie i potem wrzucać je do edytora, niż dłubać coś w T3edzie, przerzucać do maksa i z powrotem - szkoda czasu :)
ODPOWIEDZ