Zaloguj | Zarejestruj








Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 499 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1 ... 16, 17, 18, 19, 20
Autor Wiadomość
PostNapisane: 22 sty 2015 08:46 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2407
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
Zawsze można też zawęzić górną część okna w rzutowanej teksturze, żeby po rzutowaniu uzyskać efekt promieni równoległych. Aczkolwiek może to być takie rozwiązanie mało elastyczne (czyt. "cheat"), bo pasujące pod konkretny kąt światła i pod konkretną architekturę... Prawdopodobnie też nie będzie się to tak rzucać w oczy, jak przybędzie trochę przedmiotów w pokoju.

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 04 kwi 2015 21:37 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 08 sty 2009 13:38
Posty: 2329
Lokalizacja: Archiwa Miejskie
Pochwalę się fotkami z mojego aktualnego projekciku w DromEdzie do TG. Misja, jeśli powstanie, będzie brała miejsce w budynku Gildii Kupieckiej na Skalnym Rynku. Inspiruję się głównie fanmisjami Skacky'ego (Shadow Politics, Between These Dark Walls, Endless Rain) :)


Nie masz wystarczających uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego postu.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 05 kwi 2015 23:57 
Mechanista
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 20 cze 2012 11:43
Posty: 463
Nie do końca moje klimaty (stare tekstury, łuki itd.) ale nieźle to wygląda. Pokombinowane składnie klocuszki by uzyskać odpowiednią różnorodność wnętrz bez charakterystycznej, przesadnej "klockowatości". Dobrze się wszystko komponuje. Chętnie zagram.

Taki oldskul, że nawet akcelerację graficzną wywiało.


Ja robiłem/robię coś takiego :

http://i.imgur.com/vggv5h0.png

Póki co odciągnęło mnie Pillars of Eternity a wcześniej dosyć zniechęciły problemy z "cell boundaries". Już żaden FM nie będzie taki sam. Zamiast budować czy grać w inne, łażę i wypatruje po "przeskokach" gdzie są łączenia. Jaki ten engine jest drewniany.

_________________
Forgotten Tomb


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 06 kwi 2015 17:04 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2407
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
Hadrian - architekturka niczego sobie. Ciekawe teksturowanie (np. schody z ornamentem itp.). Szkoda, że nie robisz tego na New Dark'u, bo faktycznie takie kwadratowe piksele to pamiętam tylko z Quake'a 2, gdy grałem na starym PC 233 Mhz, karta graficzna 2Mb pamięci... Okrągłość łuków, jakość cieni - to wszystko można by mieć bardziej "dzisiejsze", korzystając ciągle ze stylistyki T1.


Kurhan - to nie silnik drewniany, tylko Ty tyle drewnianych tekstur używasz! ;) ;) Ogólnie to ładny widoczek.

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 07 kwi 2015 13:08 
Szaman

Dołączył(a): 22 kwi 2009 09:44
Posty: 1132
Lokalizacja: Okolice Szczecina
Zajmuję się ulepszeniem (ale i utrudnieniem) ósmej misji Thiefa Gold (Wieże Magów). Edycja poziomu i modyfikowanie co trzeciego dotkniętego elementu. Jak na razie projekt ten jest w fazie przed-beta.

Przy okazji się spytam: jak sprawdzić wysokość jednej z czterech wież magów? W metrach oczywiście, a nie DromEdowe jednostki.

_________________
Bugi Thiefa 2 v1.07 - http://www.it-he.org/theef2.htm

Opisy przeciwników Garretta - http://www.ttlg.com/dave/forums/history ... mplett.htm


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 07 kwi 2015 17:03 
Mechanista
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 20 cze 2012 11:43
Posty: 463
Dromedowa jednostka odpowiada w przybliżeniu jednej stopie. Czyli 1 metr to 3,28 stopy.

Nie wiem jak ta wieża jest zbudowana, ale zaznacz ją i przelicz.

_________________
Forgotten Tomb


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 14 cze 2015 13:23 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2258
Lokalizacja: Łódź
Coś co pewnie nie znajdzie się w wersji finalnej ze względu na zbyt dużą jasność docelowego otoczenia, ale dało mi dużo dobrej zabawy podczas modelowania. Podstawowe elementy szklanego dachu:

Obrazek

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 14 cze 2015 19:00 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 30 sty 2003 23:21
Posty: 2737
Ładnie to wygląda. Narobiłeś smaku, więc pokaż z resztą budynku. Bardzo lubię klimaty art deco :)

_________________
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 15 cze 2015 14:30 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2258
Lokalizacja: Łódź
Z resztą budynku wyglądałoby tak ;)
Obrazek

Jak będę miał coś bardziej kompletnego to na pewno pokażę, póki co wracam do fazy koncepcyjnej i zbieram podstawowe tekstury do palety ;)

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 15 cze 2015 21:32 
Garrett
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 sie 2002 18:07
Posty: 3663
Czy to zdjęcie pochodzi z tego budynku na Beekman street? Jeśli tak to gdzieś w sieci są filmy z tej "ruiny", fantastyczny budynek.

_________________
Zezwierzęcony, o zdradzieckiej mordzie, umysłowo niestabilny, Thiefmaniak najgorszego sortu, do którego trzeba strzelać. Kanalia. Patologiczny element czyli OBYWATEL.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 16 cze 2015 07:48 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2258
Lokalizacja: Łódź
Tak, to jest ten budynek przy Beekman Place. Chciałem go częściowo odtworzyć, ale w sumie nie będzie to konieczne, może wezmę stamtąd kilka elementów konstrukcyjnych.

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 16 cze 2015 14:20 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2407
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
Ten budynek wygląda jak ta architektura do fanmisji, co miałem ją stworzyć na początku przygody z Dromedem, ale nigdy to nie doszło do skutku. Wtedy myślałem, że w Dromedzie można budować co się chce...
Kiedyś może pobawię się w Nowym Darku.

@Judith - to jest renderowane na silniku T3? Wygląda dość miękko jak na jakikolwiek stary game engine.

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 16 cze 2015 16:05 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 30 sty 2003 23:21
Posty: 2737
mnie to wygląda raczej na UE

_________________
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 16 cze 2015 16:42 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2258
Lokalizacja: Łódź
Tak, to T3, ten staroświecki bloom trudno pomylić z czymkolwiek innym ;)

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 19 cze 2015 21:50 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2407
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
Nie wygląda to jak game art. Trochę sterylnie - niczym wizki architektoniczne (co oczywiście może być kwestią przyjętej koncepcji.). Inaczej też będzie z finalnym oświetleniem, podejrzewam. Aha - no i te gładkie łuki bardzo mylą - powinno być widać krawędzie polygonów, jak na low poly przystało! ;)
Czekam na resztę budynku. Czy to ma się łączyć z tym wnętrzem, które pokazywałeś jakiś czas temu?

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 20 cze 2015 10:39 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2258
Lokalizacja: Łódź
Hej, ale to jest low poly, te łuki mają po 280 polygonów ;) Też jestem zwolennikiem oszczędzania poly, ale nie znoszę kanciastych łuków. Mamy rok 2015, ćwiartka walca zasługuje na te 8 boków ;) Tak, dach miał być do wnętrza, które naszkicowałem wcześniej. Tamte rzeczy zostają, tj . tekstury z odłażącą farbą i generalnie ta paleta kolorów.

Chcę przede wszystkim uprościć cały proces pracy i skupić się na tym co umiem robić, tj. modele, tekstury, tworzenie klimatu miejsca. Ładne rzeczy w przestrzeni 3d, którą się będzie interesująco pokonywało, ni mniej ni więcej ;) Stąd np. rozbudowana fabuła odpada, jeśli czytanki to ograniczone do minimum, a najlepiej zero. I nic dużego, nie ze względu na ograniczenia silnika, bo ten się odrobinkę podskalował wraz z rosnącą mocą sprzętu, ale po prostu, żeby nie robić tego przez 2 lata ;) Myślę o formule przypominającej challenge maps z Dishonored, pewne losowe czynniki już sprawdzałem i działają. Generalnie jak gracze poświęcą na przejście te 20-30 minut to będzie ok. Format idealny na klip na YT ;)

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 20 cze 2015 15:21 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2407
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
Cytuj:
Hej, ale to jest low poly, te łuki mają po 280 polygonów ;) Też jestem zwolennikiem oszczędzania poly, ale nie znoszę kanciastych łuków. Mamy rok 2015, ćwiartka walca zasługuje na te 8 boków ;)

To z lowpoly to był żart, bo dałem się zmylić, że to nie jest silnik gry...
Ja też nie przepadam za pięciokątnymi wiadrami i trójkątnymi drzewami itp...
---
A przy okazji - lata temu pracowałeś nad zimową mapą. Czy to już ujrzało światło dzienne (ew. nocne... ;) ) czy też ciągle siedzi na Twoim dysku, zakurzone i zapomniane?

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 21 cze 2015 10:13 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2258
Lokalizacja: Łódź
Niestety, poległem przy zimowej mapie. Nie radziłem sobie z nakładaniem śniegu ;) A tak poważnie to jestem dość kiepskim level designerem. Poległem w walce z wyglądem lokacji, nie potrafiłem uzyskać czegoś bardziej organicznego. Wszystko układało mi się w kwadratowe klocki.

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 23 cze 2015 08:29 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2407
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
Organika to zawsze wyzwanie - szczególnie w starszych silnikach. Zatem życzę powodzenia w zmaganiu się z formami architektonicznymi!

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 14 maja 2016 18:46 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2258
Lokalizacja: Łódź
Jakoś nigdy nie mogę sklecić żadnej FMki, natomiast chyba nadawałbym się na konsultanta technicznego. W ramach kolejnych eksperymentów próbuję zaprząc T3Eda do ciężkiej pracy, sprawdzając ile jest w stanie uciągnąć polygonów na scenę. Okazuje się, że całkiem dużo, nawet przy włączonym multisamplingu. Np. w tej niedorzecznej scenie jest ponad 200k polygonów:

Obrazek Obrazek Obrazek

Oczywiście nie wyciągałbym zbyt pochopnych wniosków, ale mam coraz większą ochotę zrobić jakąś lokację w stylu Dark Souls i zobaczyć czy silnik nie wyzionie ducha po drodze ;)

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 16 maja 2016 20:31 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2407
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
Mógłbyś powiedzieć coś więcej o oświetleniu? Widać tam jakieś cienie, ale chyba nie ze wszystkich źródeł światła? Widzę też coś a'la ambient occlusion - bake'owałeś?

200 tys. wbrew pozorom nie brzmi jakoś imponująco. Na materiałach promujących grę sprzed ponad 10 laty pokazywali sceny mające 100 tys. polygonów.

Tymniemniej ciekawie by wyglądały takie detaliczne lokacje i dziś można sobie pozwolić na dużo więcej niż wówczas. Jak by na to nie patrzeć, dziś T: DS to praktycznie ta sama epoka co pierwsze dwie odsłony tej serii....

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 16 maja 2016 22:19 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2258
Lokalizacja: Łódź
Wciąż próbuję uchwycić korelację pomiędzy światłami rzucającymi cień, a spadkiem wydajności, natomiast przynajmniej na moim sprzęcie sytuacja nie ulega zmianie: niezależnie od tego czy jest full geometrii, czy prostopadłościan z BSP, w scenie może być maks 12 świateł rzucających cień (i nie dotykających zbyt dużo obiektów, zgodnie ze wskazaniami edytora). Jeżeli włączę multisampling, to limit takich świateł spada do 6.

Wiem że 200k polygonów to nie jest dużo, jedna postać z Order 1886 ma 100k ;) Tym niemniej jest to gra z 2004 roku. Raczej wątpię, żeby na materiałach promocyjnych TDS było gdzieś 100k polygonów na scenę, zwłaszcza że korzystali głównie z BSP i robili grę pod pierwszego Xbxa.

Tym niemniej, jeżeli opis UE 2 ma się jakoś do T3, a niektóre rzeczy się mają: "Real-time scenes of 10,000 to 100,000 or more fully textured and lit polygons in view are common." W dalszych eksperymentach dotarłem do ponad 420 000 polygonów, przy światłach bez cieni. Nic się nie wywalało powyżej tego limitu, ale framerate stopniowo spadał.

W sumie bardziej użyteczne są limity samych meshy. Max 5.1 wywala się przy eksporcie do .tima powyżej 10k polygonów, ale samego mesha można odpalić w edytorowej przeglądarce. Tyle że wstawić już ni hu hu :) Musiałem zjechać poniżej 5k polygonów, żeby dało się coś dodać na mapie.

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 18 maja 2016 19:36 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2407
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
A teraz dodaj materiały (różne) do tych cegieł i zobaczmy, jaki to będzie miało wpływ na szybkość.
Także jakbyś podzielił to wszystko na wiele mniejszych kawałków, to framerate by mocno spadł.

Jest wiele czynników mających wpływ na szybkość renderowania. Nawet takie rzeczy jak topologia mesh'a. Silniki renderują polygony z reguły paskami naprzemiennie poukładanych trójkątów. A więc meshe z regularną siatką renderują się szybciej od tych z chaotyczną topologią - nawet jeśli kształt obiektu jest taki sam!

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 18 maja 2016 20:12 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2258
Lokalizacja: Łódź
Chyba prędzej bym zapchał pamięć karty video, aczkolwiek do tego też musiałbym się nieźle postarać. No chyba żeby zrobić wszystkie tekstury w 8192 px, ale mógłbym się nie doczekać wczytywania takiej mapy ;) Materiały w T3 są proste, nawet specular nie działa, więc nie ma czym zapychać overheadu GPU. Co najwyżej jakąś masową przezroczystością, bo na tym często padają starsze silniki.

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 499 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1 ... 16, 17, 18, 19, 20

Teraz jest 19 lis 2017 14:57


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj: