Nad czym obecnie pracujecie?
Moderator: peter_spy
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
No - jeśli Twoje to pełen szacun, jak to się teraz modnie mówi Zrzut bardzo fajny - oprócz samej szyby ciekawie wyglądają te ząbkowane "ramki" okna. Pisząc o edytorze miałem na myśli oczywiście T3EDzia, taki skrót myślowy
Mnie też zaczyna strasznie doskwierać brak tabletu. Retusz szczegółów w teksturkach za pomocą myszy to prosta droga do urazu nadgarstka i rozstroju nerwowego A ja szykuję pokój zamkowy do przedstawienia na zrzucie - tak jak powiedziałem, pokażę coś dopiero jak skończę kompletny wystrój.
Mnie też zaczyna strasznie doskwierać brak tabletu. Retusz szczegółów w teksturkach za pomocą myszy to prosta droga do urazu nadgarstka i rozstroju nerwowego A ja szykuję pokój zamkowy do przedstawienia na zrzucie - tak jak powiedziałem, pokażę coś dopiero jak skończę kompletny wystrój.
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Wiem że może nie jestem jakimś tam artystą, ale chciałbym się pochwalić... połową konika ^^ Otóż tylko tyle jest mi potrzebne Niestety stary dobry DromEd nie jest w stanie tego udźwignąć -.- Jakaś gusestia jak zmniejszyć ilość polygonów? z 2.500 do poniżej 1000? Nie chce mi się robić go od początku ani bawić się z "merge polys"...
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
W drzewku modyfikatorów zaznacz "Optimise" i z domyślnego bodaj 4 ustaw na co najmniej 8/9. Powinno konika "skurczyć" do poniżej 1000, niestety kosztem szczegółów i okrągłości.
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Przesłodko Sęk w tym, że korzystam z Anim8or'a -.- tak czy inaczej pokombinuję i dam znać jeśli mi się uda
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Łał, dopiero teraz zajrzałem. Wygląda bardzo ładnie - światło rozpuszczające się w kurzu/oparze pod okulusem to strzał w 10. Plamy światła na podłodze są "naturalnie" wywołane przez źródło ponad okulusem, czy osobno doświetlone?
Edit: Pracuję obecnie nad kominkiem do komnaty i wykorzystuję unfold3d do rozkładania uv-ek. Jest pioruńsko szybki i dokładny, ma tylko taką przypadłość, wynikającą zapewne z charakteru pracy - tnie cały model na trójkąty. Po tej operacji mam pięknie rozłożone uv, ale ponad 300 poly więcej w modelu. Ktoś wie jak temu przeciwdziałać?
Edit: Pracuję obecnie nad kominkiem do komnaty i wykorzystuję unfold3d do rozkładania uv-ek. Jest pioruńsko szybki i dokładny, ma tylko taką przypadłość, wynikającą zapewne z charakteru pracy - tnie cały model na trójkąty. Po tej operacji mam pięknie rozłożone uv, ale ponad 300 poly więcej w modelu. Ktoś wie jak temu przeciwdziałać?
Ostatnio zmieniony 28 września 2010, 13:20 przez Nivellen, łącznie zmieniany 1 raz.
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Nivellen - nie sądzę, żeby Unfold 3D wymuszał triangulację. Jeśli dobrze pamiętam, eksportujesz swój obiekt jako OBJ, prawda? Eksporter maxa ma opcję Faces, która określa, czy eksportować mesha jako trójkąty czy polygony. Musi w każdym razie gdzieś być jakaś opcja, bo triangulacja siatki w ogromnym stopniu utrudnia dalszą pracę nad modelem, np. model nie nadaje się do dalszej pracy w Zbrushu bądź podobnym programie.
A jeśli już masz te trójkąty i nie chcesz powtarzać operacji, to dla stosunkowo niedużych obiektów można ręcznie pousuwać niechciane krawędzie. Służy do tego opcja Remove w rolecie Edit(able) Poly (tryb Edges) albo po prostu Backspace.
A swoją drogą, nie wiem, jak tam dark engine, ale generalnie silniki gier i tak koniec końców przekładają geometrię na trójkąty, więc to nie robi różnicy w ilości geometrii do przetrawienia.
A jeśli już masz te trójkąty i nie chcesz powtarzać operacji, to dla stosunkowo niedużych obiektów można ręcznie pousuwać niechciane krawędzie. Służy do tego opcja Remove w rolecie Edit(able) Poly (tryb Edges) albo po prostu Backspace.
A swoją drogą, nie wiem, jak tam dark engine, ale generalnie silniki gier i tak koniec końców przekładają geometrię na trójkąty, więc to nie robi różnicy w ilości geometrii do przetrawienia.
Portfolio 3D - juliuszk.portfoliobox.net/
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie
Tekstury i obiekty dla dromedowców.
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie
Tekstury i obiekty dla dromedowców.
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Dzięki, zaraz wypróbuję . To ważne, bo różnica jest znaczna. W pierwszej - max'owej wersji obiekt ma 385 poly, po przetworzeniu w un3d jest ich już 726 A dojdzie do tego jeszcze kilka mniejszych i to w tym samym miejscu/pomieszczeniu. Nie chcę doprowadzać DromEda do skrajnych reakcji
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Coś ty, w grach nie ma takich efektów jeszcze Nadal rządzą światła typu point i spotlight, więc jakiekolwiek odbijanie się od większej ilości powierzchni trzeba udawaćNivellen pisze:Plamy światła na podłodze są "naturalnie" wywołane przez źródło ponad okulusem, czy osobno doświetlone?
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Chodzi mi o to, że dla silnika to nie powinno mieć znaczenia, bo konwertujesz obiekt tak czy owak do formatu 3ds, czyli odpowiednika Editable Mesh. Gra operuje tak czy owak na trójkątach. Polygony w Maxie to poprostu wyższa forma uporządkowania siatki trójkątów. (włącz sobie funkcję Edit Triangulation).To ważne, bo różnica jest znaczna. W pierwszej - max'owej wersji obiekt ma 385 poly, po przetworzeniu w un3d jest ich już 726
Z tego taki wniosek, że żeby wiedzieć, jaki jest faktyczny polycount modelu (powinno się mówić tricount...), sprawdź ile obiekt ma trójkątów - klawisz 7 wyświetla statystki. We właściwościach Viewportu masz zakładkę Statistics, gdzie wybierasz, co ma Tobie pokazywać.
Ale nie ulega wątpliwości, że siatka niepodzielona na trójkąty daje się o wiele łatwiej edytować.
Portfolio 3D - juliuszk.portfoliobox.net/
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie
Tekstury i obiekty dla dromedowców.
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie
Tekstury i obiekty dla dromedowców.
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Pytanie człowieka nieobeznanego w temacie.
Jakie są granice DromEda? Czy jakby ktoś chciał powiedzmy zrobić mapę wielkiego miasta kilometr na kilometr na kilometr, stosując się do pewnych reguł (typu max 10k polygnów widocznych na raz), to czy by taka mapa przeszła?
Jakie są granice DromEda? Czy jakby ktoś chciał powiedzmy zrobić mapę wielkiego miasta kilometr na kilometr na kilometr, stosując się do pewnych reguł (typu max 10k polygnów widocznych na raz), to czy by taka mapa przeszła?
Kupię Azjatkę - najlepiej Japonkę (może być używana)
Suma całkowitej ilości Informacji we Wszechświecie jest stała i jest równa 0 (zero)
Suma całkowitej ilości Informacji we Wszechświecie jest stała i jest równa 0 (zero)
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Takie coś to tylko w "Erze" A poważnie - DromED daje nam możliwość wyświetlenia 1010 poly w widoku "z oczu gracza". Jeśli ta magiczna liczba zostanie przekroczona edytor kończy współpracę a gra (źle zoptymalizowana fm-ka) zwykle wychodzi do pulpitu lub w ostateczności resetuje kompa. Podobnie jest z obiektami czy światłami, lub komórkami. Wszystkie mają swoje limity i są ze sobą wzajemnie powiązane - można dać trochę więcej jednego kosztem drugiego, ale oczywiście bez przesady.Leming pisze:Pytanie człowieka nieobeznanego w temacie.
Jakie są granice DromEda? Czy jakby ktoś chciał powiedzmy zrobić mapę wielkiego miasta kilometr na kilometr na kilometr, stosując się do pewnych reguł (typu max 10k polygnów widocznych na raz), to czy by taka mapa przeszła?
Miasto, o którym piszesz można zrobić praktycznie na każdym współczesnym silniku, problem w tym, że na większości będzie to jedynie układanka z klocków vide - "Assassin's Creed".
Grzechu -> całkiem przyjemny pieniek. Podoba mi się normal mapa kory. Popracuj jeszcze nad szczegółami wewnątrz pnia i daj bardziej "spróchniałą" teksturkę, bo ta wygląda jakby pieniek wyjechał prosto z tartaku.
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Dzięki za nakierowanie
Tego mi było trzeba . Jak skończę to dam zrzuty.
Tego mi było trzeba . Jak skończę to dam zrzuty.
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Każda ilość w Dromedzie jest skończona (ilość brył, obiektów, świateł itp. itd.) i dawno już te limity zostały osiągnięte. A więc możesz iść albo w szczegół na niedużym obszarze (parenaście/paredziesiąt bardzo szczegółowych pomieszczeń) albo rozległe miasto ale składające się z klockowatych budynków i wiejących pustką ulic. Maks. rozmiar świata w Thiefie to 2000x2000x2000 stóp, z tego co pamiętam - czyli kilometr na kilometr jest możliwy, ale tak jak mówię - szczegółów w nim nie zaznasz.Leming pisze:Pytanie człowieka nieobeznanego w temacie.
Jakie są granice DromEda? Czy jakby ktoś chciał powiedzmy zrobić mapę wielkiego miasta kilometr na kilometr na kilometr, stosując się do pewnych reguł (typu max 10k polygnów widocznych na raz), to czy by taka mapa przeszła?
Portfolio 3D - juliuszk.portfoliobox.net/
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie
Tekstury i obiekty dla dromedowców.
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie
Tekstury i obiekty dla dromedowców.
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Hmm, to model low-poly?, przede wszystkim przydałoby się zobaczyć siatkę. Jak na model organiczny jest za bardzo kanciasty i gałęzie mało zróżnicowane. Może dobrymi teksturami i UVkami da się to jakoś zamaskować.
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Ja bym Tobie proponował zrobienie pnia z cylindra o max. 12 ściankach, a zaoszczędzone w ten sposób poligony wykorzystać na dodanie szczegółów do gałęzi. Spróbuj te gałęzie bardziej rozgałęziać i zwężać ku wierzchołkom , będą wyglądały naturalniej.
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Z tego co widze na siatce to mało masz poprzecznych krawędzi na pniu i gałęziach. Póki co strasznie symetrycznie to wszystko wygląda, zwłaszcza gałęzie, a każda z nich powinna mieć własne cechy charakterystyczne. Liście przy tak małej ilości gałęzi nie będą wyglądać za dobrze, chyba że będą miały jakieś łodyżki czy coś w tym rodzaju.
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
No dobra, ale nie chciałbym zamulać mapy bo ma tam być bardzo dużo drzew.
Chyba, że to nie będzie w niczym przeszkadzać.
Jak nie da rady to poukładam odpowiednio plane'y (i dodam kanał alfa) tak aby wyglądało to tak jak gałązki z liśćmi
Na przykład coś takiego (zrzut z jakiegoś moda)
Co o tym myślicie
PS: Postaram się jeszcze jakoś zmodyfikować to drzewko aby lepiej wyglądało.
Chyba, że to nie będzie w niczym przeszkadzać.
Jak nie da rady to poukładam odpowiednio plane'y (i dodam kanał alfa) tak aby wyglądało to tak jak gałązki z liśćmi
Na przykład coś takiego (zrzut z jakiegoś moda)
Co o tym myślicie
PS: Postaram się jeszcze jakoś zmodyfikować to drzewko aby lepiej wyglądało.
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Też uważam, że za mało detalu w gałęziach - w tej chwili masz sterczące zapałki, a nie gałęzie. W rzucie od góry widać, że żadna z gałęzi w ogóle nie zakręca.
Stalker miał fajne drzewka:
http://www.gry-online.pl/S055.asp?ID=81319
http://www.gry-online.pl/S055.asp?ID=81305
http://www.gry-online.pl/S055.asp?ID=81299
http://www.gry-online.pl/S055.asp?ID=81286
http://www.legitreviews.com/images/revi ... talker.jpg
Pień niech przechodzi w konar, to będzie lepiej i naturalniej wyglądał. Jeśli zmniejszysz ilość polygonów w przekroju (ok. 8-12 jest OK, myślę) i zrobisz ze 4 porządne konary zamiast 10 patyków to będziesz miał porządną bazę pod drzewo z gałęziami na kanale alpha.
Stalker miał fajne drzewka:
http://www.gry-online.pl/S055.asp?ID=81319
http://www.gry-online.pl/S055.asp?ID=81305
http://www.gry-online.pl/S055.asp?ID=81299
http://www.gry-online.pl/S055.asp?ID=81286
http://www.legitreviews.com/images/revi ... talker.jpg
Pień niech przechodzi w konar, to będzie lepiej i naturalniej wyglądał. Jeśli zmniejszysz ilość polygonów w przekroju (ok. 8-12 jest OK, myślę) i zrobisz ze 4 porządne konary zamiast 10 patyków to będziesz miał porządną bazę pod drzewo z gałęziami na kanale alpha.
Portfolio 3D - juliuszk.portfoliobox.net/
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie
Tekstury i obiekty dla dromedowców.
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie
Tekstury i obiekty dla dromedowców.
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Żeby nie było, że sama krytyka, a zero konstruktywnych przykładów, oto pierwsze lepsze drzewko z Gears of War:
Pień i gałęzie to jedno, a te cienkie łodyżki i liście to osobny mesh, gdy obydwa mają pivot w tym samym miejscu to powstaje zgrabna całość Nie wiem jak to wydajnościowo wygląda w HL2, bo samo drzewko ma 3700 trójkątów, natomiast liście i łodyżki prawie drugie tyle . Można ich naustawiać dość dużo bez straty wydajności, ale nie próbowałem wykonać lasu za ich pomocą.
[Edit]
Ustawiłem jakieś 32 drzewa tego typu na małej polance i nie było problemu z wydajnością
Pień i gałęzie to jedno, a te cienkie łodyżki i liście to osobny mesh, gdy obydwa mają pivot w tym samym miejscu to powstaje zgrabna całość Nie wiem jak to wydajnościowo wygląda w HL2, bo samo drzewko ma 3700 trójkątów, natomiast liście i łodyżki prawie drugie tyle . Można ich naustawiać dość dużo bez straty wydajności, ale nie próbowałem wykonać lasu za ich pomocą.
[Edit]
Ustawiłem jakieś 32 drzewa tego typu na małej polance i nie było problemu z wydajnością
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Coś mi się wydaje, że dla silnika HL2 takie drzewa w większej ilości będą niestrawne. Ma już przecież swoje lata. Chociaż z drugiej strony oryginalne drzewa z gry wcale nie były dużo gorsze - kilka fotek drzew w galerii. Wprawdzie są daleko, ale widać co miałem na myśli, pisząc o zwężających się ku wierzchołkom gałęziach. Dodanie drobnych gałązek i liści jako osobny mesh, pozwoli wykorzystać ten sam obiekt w różnych wariacjach, z kilkoma odmianami koron drzew/pni.
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji