Zaloguj | Zarejestruj








Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 499 ]  Przejdź na stronę 1, 2, 3, 4, 5 ... 20  Następna strona
Autor Wiadomość
PostNapisane: 16 lut 2009 12:58 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2254
Lokalizacja: Łódź
Większość z nas nie ma czasu na pełnoprawne projekty, typu tworzenie własnej FMki, ale każdy coś sobie tam dłubie. Ja, Dziarsky, Nivellen, Bukary, pewnie jeszcze parę osób. Ponieważ ruch w tym dziale jest niemal zerowy, pomyślałem więc, żeby wrzucać tu od czasu do czasu drobiazgi, nad którymi każdy z nas siedzi.

Na początek moje próby tworzenia własnych dekoracji, w stylu wiadomo jakim :)

Obrazek Obrazek Obrazek

_________________
Dark Radiant Tips!


Ostatnio edytowano 21 lut 2009 12:22 przez Judith, łącznie edytowano 1 raz

Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 16 lut 2009 18:30 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 30 sty 2003 23:21
Posty: 2731
Teksturki błyszczą się pięknie. Jak ja bym chciał mieć możliwość nakładania w Dromedzie normalek i spekularów... A tak pozostaje jedynie chałupnictwo :P Poręcze spróbuj zrobić bardziej stylowe (mimo, że nie będzie to łatwe), tchnij w nie prawdziwego ducha art nouveau, więcej motywów roślinnych jak tu klik lub tutaj klik. Trzymam kciuki :ok

_________________
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 16 lut 2009 18:36 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2254
Lokalizacja: Łódź
Motywy roślinne piękne, nie wiem czy silnik zniósłby coś takiego, trzeba by pokombinować: rama - static mesh, wewnętrzne zdobienie - alpha texture i parallax mapping :) Na razie robię prostsze rzeczy, bo i na coś takiego jestem na razie za cienki :] Z resztą nie jestem specjalnie oryginalny, posiłkuję się meshami podpatrzonymi np. w Bioshocku:

Obrazek Obrazek

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 20 lut 2009 22:55 
Młotodzierżca
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 22 wrz 2002 12:00
Posty: 896
Judith napisał(a):
Ponieważ ruch w tym dziale jest niemal zerowy, pomyślałem więc, żeby wrzucać tu od czasu do czasu drobiazgi, nad którymi każdy z nas siedzi.


To może lepiej zmienić tytuł wątku na coś w stylu "Nad czym obecnie pracujecie?" i nie ograniczać się tylko do obiektów? :)

_________________
Dawniej jako Habit
Podstawowe linki związane z Thief3Ed [18.01.2010]


Ostatnio edytowano 21 lut 2009 04:07 przez Abru, łącznie edytowano 1 raz

Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 21 lut 2009 02:39 
Ożywieniec
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 31 gru 2006 14:23
Posty: 101
Nie mogłem znaleźć tematu w którym mógłbym podzielić się z tego rodzaju problemem, albo gdzie znajdę odpowiedź na to pytanie. Otóż, orientuje się ktoś może, jak działają animacje modeli w Thiefie 2. Powiedzmy mam model w Anim8orze. Model stwora. Teraz jak wyeksportować go do Dromeda (ale to mniej ważne, bo pewnie robi się tak samo jak jak inne nieruchome obiekty) i zdefiniować mu animacje. To jest chodzenia, biegania, uderzania itp. Robi się to za pomocą skryptów w Dromedzie (poruszanie poszczególnymi częściami) czy raczej już w programie do tworzenia danego modelu, tworzę animacje które później w jakiś sposób eksportuje do edytora?


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 21 lut 2009 12:22 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2254
Lokalizacja: Łódź
Abru napisał(a):
To może lepiej zmienić tytuł wątku na coś w stylu "Nad czym obecnie pracujecie?" i nie ograniczać się tylko do obiektów?


Dobra myśl, zmienione zgodnie z sugestią :)

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 21 lut 2009 21:24 
Młotodzierżca
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 22 wrz 2002 12:00
Posty: 896
Dzięki. :-D Bardzo dobry opis do tematu. :ok

_________________
Dawniej jako Habit
Podstawowe linki związane z Thief3Ed [18.01.2010]


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 22 lut 2009 00:46 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2254
Lokalizacja: Łódź
Abru napisał(a):
Dzięki. :-D Bardzo dobry opis do tematu.


No problem :)

A teraz do rzeczy. Nie powiem, to była dość bolesna lekcja. Trochę źle obliczyłem siły na zamiary, myśląc że uda mi się w miarę sprawnie nauczyć czegoś o UV i unwrappingu na takim meshu. Raz, że trochę za skomplikowany jak na jedną teksturę 1024, dwa że ułożenie niektórych ścianek było naprawdę koszmarne ;)

Samo modelowanie to pikuś, może z pół godziny spokojnego dłubania, za to zabawa z UVkami to długie godziny i miotanie przekleństw pod nosem. W sumie musiałem wykonać ze 3 podejścia, zanim mniej więcej zrozumiałem jakich narzędzi użyć, żeby to jakoś wyglądało. Potem zostało żmudne dłubanie i próba zmieszczenia możliwie jak największych ścianek na obszarze dla tekstury. Efekt końcowy chyba nie jest taki najgorszy :)

1. Próbny render z szachownicą, żeby zobaczyć czy wszędzie jest podobne skalowanie powierzchni.

2. Ułożenie UVki na teksturze finalnej.

3. Widok kolumny w przeglądarce UE 3.0

4. Zastosowanie detail normalmapy, aby zamaskować niską rozdzielczość tekstury przy widoku z bliska.

No, to teraz pozostaje mi jeszcze ćwiczyć na kolejnych modelach :) A potem nauczyć się całego procesu tworzenia modelu high-poly -> low-poly, renderowania tekstur mental rayem i takich tam :)

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 22 lut 2009 20:21 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 30 sty 2003 23:21
Posty: 2731
Postumencik wygląda świetnie! Szczególnie podoba mi się widok z bliska - jak mi brakuje takiej opcji w silniku Thiefa...
Miałem podobne problemy przy teksturowaniu obiektów do DromEda. Najgorsze jest to, że w zasadzie nie można poprzestać na jednej teksturce 256x256, bo obiekt wygląda gorzej niż te oryginalne z gry. Dłubanie nad dużym gabarytowo, lub dokładnym modelem składającym się z np. 450 poly nie ma najmniejszego sensu, jeśli nie zastosuje się co najmniej kilku takich teksturek. Robiłem jakiś czas temu klif do misji, i za pierwszym podejściem użyłem aż (tylko! :)) ) 6 tekstur. Przy wielkości modelu rzędu dł. 140 x szer. 20 x wys. 90 jednostek DromEda efekt był absolutnie niezadowalający. Musiałem zastosować aż 21 tekstur na jedną stronę góry, aby tekstura skały nie rozmywała się w coś przypominającego... może nie będę pisać co ;)

Judith - a próbowałeś zastosować dzielenie modelu na grupy polygonów i następnie mapowanie tych grup przy pomocy polecenia "pelt"? Jest potem trochę zabawy z odpowiednim dopasowaniem tekstury dla takiej "skórki", ale efekt końcowy jest o wiele dokładniejszy i przejścia między powierzchniami nie rozjeżdżają się.

Obecnie pracuję nad łożem z baldachimem. Już na początku były zgrzyty ze zdobyciem odpowiednich teksturek, ale dwa dni siedzenia w necie zrobiły swoje
Obrazekkomnata01 by Leszek, on Flickr

Obiekt większy niż np. krzesełko, musi być pokryty co najmniej 5/6 teksturkami, aby wyglądał dobrze. Współczesne silniki wykorzystują modele z teksturami w rozdzielczościach do ponad 4x4 tyś. pikseli, więc aby w Thiefie było na czym "oko zawiesić", trzeba się nagimnastykować. Najgorzej, że będzie to bolesne dla "wagi" fm-ki, ale mamy przecież coraz szybszy internet :-)

Edit:wrzuciłem uaktualnioną fotkę ukończonego łoża. Prawie 800 poly, 20 materiałów i 10 teksturek.

_________________
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji


Ostatnio edytowano 11 lut 2017 00:23 przez Nivellen, łącznie edytowano 5 razy

Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 22 lut 2009 21:38 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2254
Lokalizacja: Łódź
Wow, chciałbym zobaczyć coś takiego w Dromie, 21 tekstur? Wcześniej w T3edzie też pracowałem z 4-5 teksturami na jednym obiekcie, jak robiłem fasadę kamienicy, sęk w tym, że w momencie gdy gracz patrzył na nią po raz pierwszy, silnik dostawał konkretnej czkawki, a w zasadzie 1-2s laga.

Jeśli przeniosę ten model do T3 to nie będzie większego problemu, po prostu przeskaluję UVki, żeby tekstura była mniej rozmyta. Niestety w UT3 muszą się one mieścić w ramach jednego "powtórzenia" tekstury, inaczej system ma problemy z cieniowaniem - 2 kanał jest wykorzystywany do informacji o cieniach rzucanych przez polygony i nie mogą się one nakładać. Natomiast nie ma przeciwwskazań, żeby wykorzystywać do obiektów tekstury wielkości 2048, to już w zasadzie standard :] Mogę też rozbić mesh np. na 2-3 części i każdej z nich przypisać ten sam materiał, od razu się więcej miejsca na UVkę zrobi ;)

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 23 lut 2009 00:07 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 30 sty 2003 23:21
Posty: 2731
Judith napisał(a):
Jeśli przeniosę ten model do T3 to nie będzie większego problemu, po prostu przeskaluję UVki, żeby tekstura była mniej rozmyta

Tak, ale co zrobisz, jeśli model będzie wymagał teksturowania różnorodnymi materiałami. Powiedzmy, coś takiego
Obrazek
lub takiego
Obrazek

Judith napisał(a):
Mogę też rozbić mesh np. na 2-3 części i każdej z nich przypisać ten sam materiał, od razu się więcej miejsca na UVkę zrobi ;)

Dlatego napisałem o mapowaniu za pomocą "skórki", i wcześniejszym odpowiednim przygotowaniu grup poligonów wg. numeru ID :)

_________________
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 23 lut 2009 00:28 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2254
Lokalizacja: Łódź
Nivellen napisał(a):
ak, ale co zrobisz, jeśli model będzie wymagał teksturowania różnorodnymi materiałami. Powiedzmy, coś takiego


W takim przypadku to praktycznie jedyną sensowna drogą jest zrobienie modelu high poly, potem low poly, projection texture i texture baking w mental rayu. No i oczywiście dobrze rozłożone UVki. W ten sposób będziesz mieć unikalny zestaw tekstur do takiego modelu (powiedzmy że diffuse, AO, normalka i już), które trzeba będzie potem trochę obrobić w gimpie czy photoshopie. Ale nadal zmieścisz się w jednej, góra w dwóch teksturach.

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 23 lut 2009 01:41 
Ożywieniec
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 31 gru 2006 14:23
Posty: 101
Temat dla modelarzy, to spytam modelarzy, ktoś może ma, lub może stworzyć jakieś ładne modele pajęczyn. Dużo różnych pajęczyn? Taki do o ozdabiania i okrywania pomieszczeń? Bo te oryginalne w Thiefie 2 są jakieś takie hmmm, modele z Thiefa nie pasują do ładnych textur...


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 23 lut 2009 09:39 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2254
Lokalizacja: Łódź
Pajęczyn się zazwyczaj nie modeluje jakoś specjalnie, z przyczyn wiadomych - za skomplikowane :) Zazwyczaj to prosta lub lekko zagięta płaszczyzna z odpowiednią teksturą. Na CGTextures nie ma pajęczyn? :)

Edit: uu faktycznie, nie za bardzo, jak nie zapomnę to podeślę coś po pracy :)

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 23 lut 2009 11:21 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 30 sty 2003 23:21
Posty: 2731
Judith napisał(a):
W takim przypadku to praktycznie jedyną sensowna drogą jest zrobienie modelu high poly, potem low poly, projection texture i texture baking w mental rayu.

To jeszcze dla mnie wyższa szkoła jazdy, ale wciąż się uczę. W razie czego wiem kogo pytać :))

_________________
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 23 lut 2009 11:31 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2254
Lokalizacja: Łódź
Nivellen napisał(a):
To jeszcze dla mnie wyższa szkoła jazdy, ale wciąż się uczę. W razie czego wiem kogo pytać


Dla mnie również, na razie tylko widziałem jak przebiega całość tego procesu. Mógłbym to rozpisać na etapy, co zapewne zrobię, jak chcesz to wrzucę to w ramach mini tutoriala, a raczej ogólnego szkicu. Jest to bardzo pracochłonne, ale pozwala stworzyć unikalny model wraz z teksturami, nie odwołując się do gotowców znalezionych na CGTextures. Jeśli takie zdjęcia do czegoś służą, to wyłącznie do podrasowania wygenerowanych materiałów. Ale robi się to w taki sposób, że kompletnie nie widać z czego korzystałeś :)

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 23 lut 2009 12:44 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 30 sty 2003 23:21
Posty: 2731
Wrzucaj! Myślę, że Twój tutek przyda się nie tylko mnie :ok

MackaN -> wrzucam trzy wersje pajęczyn autorstwa Juliusza. Moim zdaniem to najbardziej realistycznie zrobione pajęczyny jakie były do tej pory w Thiefie i nie tylko.
Obrazek
Obrazek
Obrazek

Cała misja, o której mowa w pliku "czytajto", wraz z teksturami i obiektami, była do pobrania ze stronki Timona, ale w tej chwili nie jest dostępna.


Nie masz wystarczających uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego postu.

_________________
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 24 lut 2009 15:43 
Ożywieniec
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 31 gru 2006 14:23
Posty: 101
Jeszcze wracając do modelarstwa, ktoś ma może ładne tekstury do zwyczajnego tła (nie new sky) i wie co zrobić, żeby działały? Bo jak na razie wciąż mam jorge? Czy po prostu w dromedzie 2 niebo musi być newsky, żeby wszystko dobrze działało. Inna sprawa, że new sky też nie chce działać tak jak ja chce żeby działo. Przejście z jednego koloru nieba w inny jest zbyt agresywne.... :(

PS: Dzięki za pajęczynki.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 24 lut 2009 18:37 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 30 sty 2003 23:21
Posty: 2731
Pierwszy link w wątku o teksturach. Na stronce masz bardzo dużo różnych zdjęć nieba, coś sobie dopasujesz. A z "new sky" to normalne na nowym sprzęcie, nawet jeśli masz zainstalowany ddfix, dromed nie korzysta z niego w trybie gry, dlatego kolory są tak dziwnie wyświetlane. Walczyłem z tym problemem jakiś czas, teraz robię na czuja a ostateczne poprawki wykonuję na starym kompie.

_________________
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 01 mar 2009 11:34 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2254
Lokalizacja: Łódź
No to po dawce teorii dłubiemy dalej:

Barierka - wersja w miarę finalna :)
Obrazek

Słupek - rzeźba/koncept (high-poly):
Obrazek

I wersja very low-poly ;) (jakieś 80 trójkątów):
Obrazek

Teraz chyba przesadziłem w drugą stronę, te 160 trójkątów spokojnie mogłoby być ;)

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 01 mar 2009 12:18 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 30 sty 2003 23:21
Posty: 2731
Judith napisał(a):
Teraz chyba przesadziłem w drugą stronę, te 160 trójkątów spokojnie mogłoby być ;)
_________________

To fakt, ale i tak wygląda całkiem fajnie, czuć epokę :ok

_________________
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 11 mar 2009 00:03 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2254
Lokalizacja: Łódź
Dwa ostatnie drobiazgi, proste biurko:

Obrazek

I panel ścienny (podłoga nie pasuje, jest z braku laku ;) ):

Obrazek

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 12 mar 2009 12:36 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2254
Lokalizacja: Łódź
A wczoraj próbowałem się zaznajomić z ustrojstwem typu Curves, muszę w końcu zainwestować w tablet bo poprawianie takiej tekstury w Gimpie za pomocą myszki to była mordęga :)

Obrazek

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 12 mar 2009 16:53 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 30 sty 2003 23:21
Posty: 2731
Panel ładnie się prezentuje ale biurko jakby trochę teksturki ma ubogie, tzn. za mało szczegółów w nich widać. Przydało by się narysować jakieś zdobienia: roślinne reliefy na brzegach powierzchni bocznych a w środku odpowiednio kolorystycznie skomponowana intarsja? A ten oculus to Twoje dzieło? Zrzut z edytora czy oryginał z BioShock'a, bo widać, że mocno się inspirujesz tamtymi klimatami :)

_________________
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 12 mar 2009 17:57 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2254
Lokalizacja: Łódź
Nivellen napisał(a):
A ten oculus to Twoje dzieło? Zrzut z edytora czy oryginał z BioShock'a, bo widać, że mocno się inspirujesz tamtymi klimatami


Moje, nie ma edytora do Bioshocka, nie można sobie stamtąd modeli wyciągać ;) Akurat to nie była inspiracja z gry, bo tam niczego takiego nie widziałem, to luźne nawiązanie do zawijasów a la art nouveau - wymodelowana a potem wypalona teksturka, później podrasowana w Gimpie :)

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 499 ]  Przejdź na stronę 1, 2, 3, 4, 5 ... 20  Następna strona

Teraz jest 20 sie 2017 01:26


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
cron