Zaloguj | Zarejestruj








Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 499 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1 ... 16, 17, 18, 19, 20  Następna strona
Autor Wiadomość
PostNapisane: 07 lip 2013 22:56 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2389
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
Zwoje wyglądają jakby były rzeźbione podwójnym albo potrójnym pędzlem. Sprawia to trochę wrażenie, jakby było ich więcej ale bardzo drobnych - może to miało wpływ na nieco rozmyty efekt końcowy?

Ja zbytnio nie rzeźbię, dlatego osobiście spróbowałbym wymodelować jak najwięcej w 3d. Dopiero sam detal bym zrobił za pomocą sculptingu (albo teksturą).
Nie mogłem się opanować i machnąłem na szybko szkic do modelów high i low poly. To tak tylko żeby zilustrować, co miałem na myśli. Chodzi o to, żeby wydobyć jak najwięcej formy ze zwoju, a nie operować tylko na "matematycznych" modelach.
Zresztą sam model lowpoly również mógłby być o wiele bardziej szczegółowy - tak jak mówiłem - New Dark nie liczy cienii. Można szaleć. :)

Obrazek

---
No, a tak jeszcze z ciekawości zapytam - dla kogo te modele? :)

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 08 lip 2013 09:02 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2253
Lokalizacja: Łódź
O, właśnie, może coś "grubiej ciosanego", bo faktycznie, gdy tekstura przyjmie normalne rozmiary dla tej klasy modeli (256 albo 512), to się wszystko rozmyje. Zazwyczaj robię wszystko w 2048 a potem skaluję w dół i poprawiam ostrość, ale można się nieźle zapędzić w ten sposób. Dzięki za pomoc ;)

Obiekty są dla Readleaf i później jeszcze mam coś dla Nightshiftera, generalnie będzie to potem udostępnione dla wszystkich do ściągnięcia.

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 08 lip 2013 14:04 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2389
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
Judith napisał(a):
Zazwyczaj robię wszystko w 2048 a potem skaluję w dół i poprawiam ostrość, ale można się nieźle zapędzić w ten sposób.

No, dokładnie - tak samo jak artysta obraca obraz do góry nogami, albo robi kilka kroków wstecz, żeby mieć całościowe spojrzenie na obraz, tak samo dobrze jest widzieć, jak tekstura wygląda obrócona albo w pomniejszeniu. Czasem ilość detalu może być przytłaczająca i ginie główna forma.

Judith napisał(a):
Obiekty są dla Readleaf i później jeszcze mam coś dla Nightshiftera, generalnie będzie to potem udostępnione dla wszystkich do ściągnięcia.

Myślałem, że ktoś z naszego podwórka. Chyba czekam na sensacje... :) ;)

Owocnego modelowania!

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 08 lip 2013 15:28 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2253
Lokalizacja: Łódź
Dla naszego podwórka też pracuję, ale w kwestii cutscenek, postaram się zrobić tak, żeby było ładnie ;)

Jeszcze raz dzięki za rady! W sumie dobrze wiedzieć, że mamy tutaj taki wątek konsultingowy, bo w sumie nie mam za bardzo z kim wymieniać takich uwag ;)

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 09 lip 2013 13:19 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2389
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
A więc jednak coś się dzieje za plecami... :)

Judith napisał(a):
Jeszcze raz dzięki za rady! W sumie dobrze wiedzieć, że mamy tutaj taki wątek konsultingowy, bo w sumie nie mam za bardzo z kim wymieniać takich uwag ;)

Nie ma sprawy. Ja dopóki nie zacząłem pracować w 3D to też nie miałem z kim pogadać. Jedynie czasem ktoś z rodziny się nade mną "zlitował" i wysłuchał... :)

----
A tak z innej beczki - śledzę od pewnego czasu twojego foto bloga. Ciekawe zdjęcia i obserwacje. Byłeś też w Dublinie, widzę. :oki

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 10 lip 2013 11:18 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2253
Lokalizacja: Łódź
Cytuj:
A więc jednak coś się dzieje za plecami... :)


Na razie tak delikatnie http://youtu.be/3jopJiCIm8A
Ale czeka mnie jeszcze film po zakończeniu misji, na razie ugrzązłem w fazie koncepcyjnej ;)

Cytuj:
A tak z innej beczki - śledzę od pewnego czasu twojego foto bloga. Ciekawe zdjęcia i obserwacje. Byłeś też w Dublinie, widzę. :oki


Dzięki, w Dublinie mam dobrych znajomych, jeszcze pewnie do nich nieraz zajrzę na wakacje. Jak będę się wybierał następnym razem to dam znać, wybierzemy się na szklaneczkę dobrej irlandzkiej whiskey :) W Poznaniu też bywam, bo to zacne miasto i mam tam znajomych tłumaczy ;)

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 10 lip 2013 21:39 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2389
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
Cutscenka bardzo fajna - naprawdę klimatyczna. Światło bardzo mi się podoba.

Judith napisał(a):
Dzięki, w Dublinie mam dobrych znajomych, jeszcze pewnie do nich nieraz zajrzę na wakacje. Jak będę się wybierał następnym razem to dam znać, wybierzemy się na szklaneczkę dobrej irlandzkiej whiskey :) W Poznaniu też bywam, bo to zacne miasto i mam tam znajomych tłumaczy ;)

Spoko, bardzo chętnie. Może być i Guiness, jeśli gustujesz. :)

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 11 lip 2013 09:03 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2253
Lokalizacja: Łódź
Niespodziewana inspiracja nadeszła wczoraj podczas krótkiej partyjki w Skyrim ;)
Załącznik:
1.jpg
Załącznik:
3.jpg


Domyślam się, że panowie po prostu zrobili zwykłego plane'a, potem UV i teksturę z kanałem alpha, a na końcu dodali podziały, żeby dało się zwinąć taki scroll w tubę - proste i skuteczne :-D


Nie masz wystarczających uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego postu.

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 12 lip 2013 18:01 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2389
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
Ano. Zamiast rzeźbić zwoje i wypalać normal mapy, łatwiej po prostu... zwinąć te papirusy! :) Może to się wydawać marnowaniem polygonów, ale akurat polycount jest najmniejszym problem dla dzisiejszych kart graficznych. Oświetlenie i shadery są większym, a te - jak wiemy - w New Darku są na poziomie sprzed paru epok (w dziejach gier).

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 13 lip 2013 13:07 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2253
Lokalizacja: Łódź
Ale żeby to było marnowanie polygonów, skoro w poniższym przykładzie jest ich raptem 17 ;) Myślę że czasami mamy do dyspozycji zbyt wiele narzędzi i pokusa żeby ich użyć jest silniejsza, niż potrzeba obrania najskuteczniejszej i najkrótszej drogi. Potem efekty są takie, że wyważamy otwarte na oścież drzwi.

Na ten moment mam coś takiego:
Załącznik:
Highres_Screenshot_00002.jpg
Załącznik:
Highres_Screenshot_00003.jpg


Btw. czy NewDark obsługuje dwustronne powierzchnie, czy będę musiał zrobić duplikat i odwrócić ścianki?


Nie masz wystarczających uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego postu.

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 13 lip 2013 17:22 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 30 sty 2003 23:21
Posty: 2726
Hejka :)
Widzę, że zrobił się mały kącik porad, bardzo fajnie! Sam się kiedyś zastanawiałem, jak zrobić taki zwój, żeby było oszczędnie i jednocześnie ładnie. Droga którą poszła BS jest chyba optymalnym rozwiązaniem.

Judith -> "złam" jeszcze w środku te zwoje, chociaż jednym zmniejszonym ringiem, albo zróżnicuj trochę średnice końców, będzie wyglądać bardziej naturalnie :)
Dark Engine już w pierwszej odsłonie obsługiwał dwustronne plane'y, więc NewDark pewnie też je ma.

A w temacie, u mnie był z dłubaniem zastój. W robocie urlopy, więc pracy jest od cholery, człowiek wraca do domu wypompowany.
Od paru tygodni próbowałem podejścia do drugiego budynku bankowego (z misji "Prezent" Timona) Po kilku odmiennych stylistycznie koncepcjach wykrystalizował mi się obraz fasady:
ObrazekBank2_fasada004 by Leszek, on Flickr

_________________
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji


Ostatnio edytowano 14 cze 2015 20:02 przez Nivellen, łącznie edytowano 1 raz

Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 14 lip 2013 09:47 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2253
Lokalizacja: Łódź
To świetnie, czyli nie muszę kombinować. O ile pamiętam TDS ich nie obsługuje, dlatego pytam ;) Faktycznie, nie zrobiłem podziału na środku, a to je trochę wysmukliło. Plus zrobiłem wersję lekko rozwiniętą.
Załącznik:
Highres_Screenshot_00004.jpg


Fasada wygląda fajnie, aczkolwiek mam problem z ustaleniem czy to high czy low poly. Część fasady wygląda na high, ale np. kolumny i łuki na low. W sumie zależy co z tym zrobisz dalej.

Aha, jeśli chodzi o przepalanie AO to przekonałem się wreszcie do xNormala. Wygląda topornie, ale jeśli macie kartę z obsługą CUDA to warto się przesiąść. Model przepalany w maksie przez 10 minut tutaj w trybie Optix/Cuda robi się kilkadziesiąt sekund :shock: Dla zainteresowanych tu jest krótka prezentacja systemu pracy w tym ustrojstwie: http://eat3d.com/free/xnormal_overview


Nie masz wystarczających uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego postu.

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 20 lip 2013 15:15 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2389
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
Nivellen - bardzo fajny model fasady. Zamierzasz to wrzucić do NewDarka, tak jak jest czy modelujesz tylko jako refkę do brushowania?

Judith - zwoje wyglądają o niebo ciekawiej niż w pierwszym poście.
Aczkolwiek, jeśli już o AO mowa, to odnoszę wrażenie, że te rendery są trochę za czarne. Generalnie jak przymrużysz oczy, to widać samą czerń pomiędzy przedmiotami. Wiem, że taka jest generalna stylistyka game-art'u, żeby każdy detal podkreślać czarnym AO, ale pewien umiar w jego stosowaniu może wyjść na dobre. AO choć fajnie podkreśla kształty, to jednak jest nienaturalnym zjawiskiem oraz zabija kolory.
Nie wiem, na ile masz kontrolę nad AO, ale fajnym efektem jest używanie AO tylko jako maski do lekkiego przyciemnienia oraz nasycenia kolorów. Ale nie pamiętam, czy takie rzeczy można ustawiać w UDK.
No, ale jest to kwestia zarówno gustu jaki i obranej stylistyki. :)

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 20 lip 2013 16:41 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2253
Lokalizacja: Łódź
Dzięki ;) Ta chamska czarna obwódka, która ma robić za AO to niestety funkcja silnika i jest nakładana w czasie rzeczywistym jako filtr. Nie wiem jak wyłączyć to cholerstwo w UDK, niby odznaczyłem tę opcję w World Properties, ale to nic nie dało. Mogliby się panowie przerzucić z cienkiego Screen Space na Horizon-Based AO, tylko że póki co zżera to za dużo zasobów. No ale wygląda fajnie :)

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 20 lip 2013 19:27 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2389
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
Aha, jeśli to tylko SSAO, to da się to zmienić:
http://udn.epicgames.com/Three/PostProc ... rence.html

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 20 lip 2013 22:05 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2253
Lokalizacja: Łódź
Faktycznie. Nie znalazłem tej opcji w żadnych właściwościach, ale wystarczyło wejść do Viewport options -> Show -> Post-processing -> SSAO i wyłączyć to dziadostwo :)

Edit: trzeba jeszcze było zrobić to samo w PostProcessVolume, bo po odpaleniu mapy było to samo.

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 10 sie 2014 16:55 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2253
Lokalizacja: Łódź
Ekipa na TTLG zastanawia się nad filmikami do T3 Gold, tak żeby nie powtarzać patentów z poprzednich części. Moja propozycja do cytatów na początku: http://youtu.be/frI2WdyWB5c

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 18 sie 2014 12:15 
Homo Rhetoricus
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 sie 2002 17:15
Posty: 5563
Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)
Judith napisał(a):
http://youtu.be/frI2WdyWB5c

:sup

_________________
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 18 sie 2014 12:41 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2389
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
Nie pamiętam już, jak te napisy szły w oryginalnych filmikach, ale pewnie były puszczane na osobnych ekranach? Tak faktycznie jest ciekawiej i krócej...
Maskowałeś ręcznie?
Możnaby się pobawić ewentualnie z efektem fade-in - czyli napisy dopiero wyłaniające się na ekranie, a nie będące od początku.
Ogólnie na plus! :)

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 18 sie 2014 13:19 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2253
Lokalizacja: Łódź
Do T3 w ogóle nie było tych cytatów, pojawiały się losowo na ekranie wczytywania. W poprzednich Thiefach to pewnie pamiętasz, była ściana z gradientem a później lekko animowane tło. Tutaj napisy są na płaszczyznach, umieszczone w samej lokacji, właśnie po to, żeby nie trzeba się było babrać z maskowaniem :) Chciałem żeby te ostatnie napisy pojawiały się na samym końcu, ale nie umiałem znaleźć skryptu w T3Edzie, który by za to odpowiadał. W sumie wystarczyło nagrać dwa przejazdy, z napisami i bez, a potem porobić przejścia, ale to mi przyszło do głowy dopiero po wrzuceniu filmiku do sieci.

Poniekąd sam się wkopałem, bo zostałem wywołany teraz do tablicy, a nie bardzo mam czas robić wszystkie 9 filmików... Ważniejsze są te robione dla Timona, w końcu powinno to ujrzeć światło dzienne...

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 30 lis 2014 21:28 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2253
Lokalizacja: Łódź
Takie tam ćwiczonko stylistyczne, jeszcze nie wiadomo do końca czy coś z tego wyjdzie, ale zabawa fajna ;)

Obrazek

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 18 sty 2015 13:11 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2253
Lokalizacja: Łódź
Sugerując się poradnikami z serwisu World of Level Design, po raz pierwszy od lat udało mi się coś zrobić. Prototyp budynku powstał w kilka popołudni, może dlatego że jest częściowo symetryczny. Teraz trzeba go ładnie zapełnić modelami.

Obrazek

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 19 sty 2015 10:26 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2253
Lokalizacja: Łódź
Trochę spamuję, ale że na poprzednim obrazku nie za wiele widać, to teraz kilka bazowych tekstur i meshy.

Obrazek

Obrazek

Nic wielkiego, ale klimat powoli jest. Docelowo całość rozgrywa się pochmurnym świtem w opuszczonej kamienicy, więc strzały wodne na nic się nie zdadzą. Zobaczymy czy uda mi się wykorzystać taką przestrzeń.

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 21 sty 2015 09:23 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2389
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
Judith napisał(a):
Trochę spamuję, ale że na poprzednim obrazku nie za wiele widać, to teraz kilka bazowych tekstur i meshy.

Obrazek

Obrazek

Nic wielkiego, ale klimat powoli jest. Docelowo całość rozgrywa się pochmurnym świtem w opuszczonej kamienicy, więc strzały wodne na nic się nie zdadzą. Zobaczymy czy uda mi się wykorzystać taką przestrzeń.

No, faktycznie klimacik już się tworzy. Podoba mi się, że te trzy okna mają różne tekstury.
Natomiast jeśli porówna się wielkość okien do powierzchni ściany to ilość światła padającego na podłogę jest zbyt duża. Czy ten silnik nie obsługuje świateł równoległych (directional)?

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 21 sty 2015 11:23 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2253
Lokalizacja: Łódź
Obsługuje, ale coś jest z nimi nie tak. To są spotlighty z podłożoną teksturą na zasadzie projektora i dodatkowo doświetlone, żeby choć minimalnie oddać odbijanie się światła od ścian, podłogi i sufitu. Z tej perspektywy wyglądają na trochę zbyt duże, ale ich poprawienie nie będzie problemem.

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 499 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1 ... 16, 17, 18, 19, 20  Następna strona

Teraz jest 23 cze 2017 01:02


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
cron