Nad czym obecnie pracujecie?

Zaglądnij tutaj, jeśli masz pytania lub uwagi dotyczące różnorodnych aspektów tworzenia misji w edytorach DromEd i T3Ed, jak też związanego z nimi oprogramowania i sprzętu.

Moderator: peter_spy

Awatar użytkownika
Nivellen
Złodziej
Posty: 2799
Rejestracja: 30 stycznia 2003, 23:21

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: Nivellen »

No - jeśli Twoje to pełen szacun, jak to się teraz modnie mówi :)) Zrzut bardzo fajny - oprócz samej szyby ciekawie wyglądają te ząbkowane "ramki" okna. Pisząc o edytorze miałem na myśli oczywiście T3EDzia, taki skrót myślowy ;)
Mnie też zaczyna strasznie doskwierać brak tabletu. Retusz szczegółów w teksturkach za pomocą myszy to prosta droga do urazu nadgarstka i rozstroju nerwowego :-) A ja szykuję pokój zamkowy do przedstawienia na zrzucie - tak jak powiedziałem, pokażę coś dopiero jak skończę kompletny wystrój.
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Awatar użytkownika
Paweuek
Gniew-Amon
Posty: 1879
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 12:25
Lokalizacja: Cytadela

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: Paweuek »

Obrazek

Wiem że może nie jestem jakimś tam artystą, ale chciałbym się pochwalić... połową konika ^^ Otóż tylko tyle jest mi potrzebne :) Niestety stary dobry DromEd nie jest w stanie tego udźwignąć -.- Jakaś gusestia jak zmniejszyć ilość polygonów? z 2.500 do poniżej 1000? ;) Nie chce mi się robić go od początku ani bawić się z "merge polys"...
Obrazek
Awatar użytkownika
Nivellen
Złodziej
Posty: 2799
Rejestracja: 30 stycznia 2003, 23:21

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: Nivellen »

W drzewku modyfikatorów zaznacz "Optimise" i z domyślnego bodaj 4 ustaw na co najmniej 8/9. Powinno konika "skurczyć" do poniżej 1000, niestety kosztem szczegółów i okrągłości.
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Awatar użytkownika
Paweuek
Gniew-Amon
Posty: 1879
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 12:25
Lokalizacja: Cytadela

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: Paweuek »

Przesłodko :) Sęk w tym, że korzystam z Anim8or'a -.- tak czy inaczej pokombinuję i dam znać jeśli mi się uda ;)
Obrazek
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: peter_spy »

Powoli to zaczyna wyglądać jak fragment mapy ;)

Obrazek
Awatar użytkownika
Nivellen
Złodziej
Posty: 2799
Rejestracja: 30 stycznia 2003, 23:21

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: Nivellen »

Łał, dopiero teraz zajrzałem. Wygląda bardzo ładnie - światło rozpuszczające się w kurzu/oparze pod okulusem to strzał w 10. Plamy światła na podłodze są "naturalnie" wywołane przez źródło ponad okulusem, czy osobno doświetlone?

Edit: Pracuję obecnie nad kominkiem do komnaty i wykorzystuję unfold3d do rozkładania uv-ek. Jest pioruńsko szybki i dokładny, ma tylko taką przypadłość, wynikającą zapewne z charakteru pracy - tnie cały model na trójkąty. Po tej operacji mam pięknie rozłożone uv, ale ponad 300 poly więcej w modelu. Ktoś wie jak temu przeciwdziałać?
Obrazek
Ostatnio zmieniony 28 września 2010, 13:20 przez Nivellen, łącznie zmieniany 1 raz.
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2774
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: Juliusz »

Nivellen - nie sądzę, żeby Unfold 3D wymuszał triangulację. Jeśli dobrze pamiętam, eksportujesz swój obiekt jako OBJ, prawda? Eksporter maxa ma opcję Faces, która określa, czy eksportować mesha jako trójkąty czy polygony. Musi w każdym razie gdzieś być jakaś opcja, bo triangulacja siatki w ogromnym stopniu utrudnia dalszą pracę nad modelem, np. model nie nadaje się do dalszej pracy w Zbrushu bądź podobnym programie.

A jeśli już masz te trójkąty i nie chcesz powtarzać operacji, to dla stosunkowo niedużych obiektów można ręcznie pousuwać niechciane krawędzie. Służy do tego opcja Remove w rolecie Edit(able) Poly (tryb Edges) albo po prostu Backspace.

A swoją drogą, nie wiem, jak tam dark engine, ale generalnie silniki gier i tak koniec końców przekładają geometrię na trójkąty, więc to nie robi różnicy w ilości geometrii do przetrawienia.
Awatar użytkownika
Nivellen
Złodziej
Posty: 2799
Rejestracja: 30 stycznia 2003, 23:21

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: Nivellen »

Dzięki, zaraz wypróbuję :ok . To ważne, bo różnica jest znaczna. W pierwszej - max'owej wersji obiekt ma 385 poly, po przetworzeniu w un3d jest ich już 726 :!: A dojdzie do tego jeszcze kilka mniejszych i to w tym samym miejscu/pomieszczeniu. Nie chcę doprowadzać DromEda do skrajnych reakcji :-)
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: peter_spy »

Nivellen pisze:Plamy światła na podłodze są "naturalnie" wywołane przez źródło ponad okulusem, czy osobno doświetlone?
Coś ty, w grach nie ma takich efektów jeszcze :) Nadal rządzą światła typu point i spotlight, więc jakiekolwiek odbijanie się od większej ilości powierzchni trzeba udawać :)
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2774
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: Juliusz »

To ważne, bo różnica jest znaczna. W pierwszej - max'owej wersji obiekt ma 385 poly, po przetworzeniu w un3d jest ich już 726
Chodzi mi o to, że dla silnika to nie powinno mieć znaczenia, bo konwertujesz obiekt tak czy owak do formatu 3ds, czyli odpowiednika Editable Mesh. Gra operuje tak czy owak na trójkątach. Polygony w Maxie to poprostu wyższa forma uporządkowania siatki trójkątów. (włącz sobie funkcję Edit Triangulation).

Z tego taki wniosek, że żeby wiedzieć, jaki jest faktyczny polycount modelu (powinno się mówić tricount...), sprawdź ile obiekt ma trójkątów - klawisz 7 wyświetla statystki. We właściwościach Viewportu masz zakładkę Statistics, gdzie wybierasz, co ma Tobie pokazywać.

Ale nie ulega wątpliwości, że siatka niepodzielona na trójkąty daje się o wiele łatwiej edytować.
Awatar użytkownika
Leming
Złodziej
Posty: 2564
Rejestracja: 17 stycznia 2005, 10:16
Lokalizacja: Statua postępu

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: Leming »

Pytanie człowieka nieobeznanego w temacie.
Jakie są granice DromEda? Czy jakby ktoś chciał powiedzmy zrobić mapę wielkiego miasta kilometr na kilometr na kilometr, stosując się do pewnych reguł (typu max 10k polygnów widocznych na raz), to czy by taka mapa przeszła? :)
Kupię Azjatkę - najlepiej Japonkę (może być używana)

Suma całkowitej ilości Informacji we Wszechświecie jest stała i jest równa 0 (zero)
Grzechu
Ożywieniec
Posty: 114
Rejestracja: 30 sierpnia 2006, 14:51
Lokalizacja: Poznań

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: Grzechu »

Nie zajmuje się edytorami Thiefa, ale do Half Life 2. Jeśli ktoś kojarzy Valve Hammer Editor.
Pokaże zrzut z mapki w której jest przedstawiony model eksportowany z maxa + normal mapki :P
Obrazek Obrazek
PS: Nie patrzcie na resztę mapki bo nie jest skończona ;)
Obrazek
Obrazek
Awatar użytkownika
Nivellen
Złodziej
Posty: 2799
Rejestracja: 30 stycznia 2003, 23:21

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: Nivellen »

Leming pisze:Pytanie człowieka nieobeznanego w temacie.
Jakie są granice DromEda? Czy jakby ktoś chciał powiedzmy zrobić mapę wielkiego miasta kilometr na kilometr na kilometr, stosując się do pewnych reguł (typu max 10k polygnów widocznych na raz), to czy by taka mapa przeszła? :)
Takie coś to tylko w "Erze" :-) A poważnie - DromED daje nam możliwość wyświetlenia 1010 poly w widoku "z oczu gracza". Jeśli ta magiczna liczba zostanie przekroczona edytor kończy współpracę a gra (źle zoptymalizowana fm-ka) zwykle wychodzi do pulpitu lub w ostateczności resetuje kompa. Podobnie jest z obiektami czy światłami, lub komórkami. Wszystkie mają swoje limity i są ze sobą wzajemnie powiązane - można dać trochę więcej jednego kosztem drugiego, ale oczywiście bez przesady.
Miasto, o którym piszesz można zrobić praktycznie na każdym współczesnym silniku, problem w tym, że na większości będzie to jedynie układanka z klocków vide - "Assassin's Creed".

Grzechu -> całkiem przyjemny pieniek. Podoba mi się normal mapa kory. Popracuj jeszcze nad szczegółami wewnątrz pnia i daj bardziej "spróchniałą" teksturkę, bo ta wygląda jakby pieniek wyjechał prosto z tartaku.
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Grzechu
Ożywieniec
Posty: 114
Rejestracja: 30 sierpnia 2006, 14:51
Lokalizacja: Poznań

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: Grzechu »

Dzięki za nakierowanie :)
Tego mi było trzeba :ok. Jak skończę to dam zrzuty.
Obrazek
Obrazek
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2774
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: Juliusz »

Leming pisze:Pytanie człowieka nieobeznanego w temacie.
Jakie są granice DromEda? Czy jakby ktoś chciał powiedzmy zrobić mapę wielkiego miasta kilometr na kilometr na kilometr, stosując się do pewnych reguł (typu max 10k polygnów widocznych na raz), to czy by taka mapa przeszła? :)
Każda ilość w Dromedzie jest skończona (ilość brył, obiektów, świateł itp. itd.) i dawno już te limity zostały osiągnięte. A więc możesz iść albo w szczegół na niedużym obszarze (parenaście/paredziesiąt bardzo szczegółowych pomieszczeń) albo rozległe miasto ale składające się z klockowatych budynków i wiejących pustką ulic. Maks. rozmiar świata w Thiefie to 2000x2000x2000 stóp, z tego co pamiętam - czyli kilometr na kilometr jest możliwy, ale tak jak mówię - szczegółów w nim nie zaznasz.
Grzechu
Ożywieniec
Posty: 114
Rejestracja: 30 sierpnia 2006, 14:51
Lokalizacja: Poznań

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: Grzechu »

Teraz pokaże model drzewa. Chce abyście powiedzieli co ewentualnie poprawić :ok :dobani
Obrazek
Zostaną dodane jeszcze liście.
PS: Ten pień pokaże później ;)
Obrazek
Obrazek
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: peter_spy »

Hmm, to model low-poly?, przede wszystkim przydałoby się zobaczyć siatkę. Jak na model organiczny jest za bardzo kanciasty i gałęzie mało zróżnicowane. Może dobrymi teksturami i UVkami da się to jakoś zamaskować.
Grzechu
Ożywieniec
Posty: 114
Rejestracja: 30 sierpnia 2006, 14:51
Lokalizacja: Poznań

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: Grzechu »

Tu jest siatka
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Awatar użytkownika
Nivellen
Złodziej
Posty: 2799
Rejestracja: 30 stycznia 2003, 23:21

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: Nivellen »

Ja bym Tobie proponował zrobienie pnia z cylindra o max. 12 ściankach, a zaoszczędzone w ten sposób poligony wykorzystać na dodanie szczegółów do gałęzi. Spróbuj te gałęzie bardziej rozgałęziać :)) i zwężać ku wierzchołkom , będą wyglądały naturalniej.
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Grzechu
Ożywieniec
Posty: 114
Rejestracja: 30 sierpnia 2006, 14:51
Lokalizacja: Poznań

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: Grzechu »

OK dałem jakieś małe poprawki.
Obrazek
Według mnie jak dam liście to będzie lepiej wyglądać.
Co o tym myślicie :?:
Obrazek
Obrazek
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: peter_spy »

Z tego co widze na siatce to mało masz poprzecznych krawędzi na pniu i gałęziach. Póki co strasznie symetrycznie to wszystko wygląda, zwłaszcza gałęzie, a każda z nich powinna mieć własne cechy charakterystyczne. Liście przy tak małej ilości gałęzi nie będą wyglądać za dobrze, chyba że będą miały jakieś łodyżki czy coś w tym rodzaju.
Grzechu
Ożywieniec
Posty: 114
Rejestracja: 30 sierpnia 2006, 14:51
Lokalizacja: Poznań

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: Grzechu »

No dobra, ale nie chciałbym zamulać mapy bo ma tam być bardzo dużo drzew.
Chyba, że to nie będzie w niczym przeszkadzać.
Jak nie da rady to poukładam odpowiednio plane'y (i dodam kanał alfa) tak aby wyglądało to tak jak gałązki z liśćmi ;)
Na przykład coś takiego (zrzut z jakiegoś moda)
Obrazek
Co o tym myślicie :?:
PS: Postaram się jeszcze jakoś zmodyfikować to drzewko aby lepiej wyglądało.
Obrazek
Obrazek
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2774
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: Juliusz »

Też uważam, że za mało detalu w gałęziach - w tej chwili masz sterczące zapałki, a nie gałęzie. W rzucie od góry widać, że żadna z gałęzi w ogóle nie zakręca.
Stalker miał fajne drzewka:
http://www.gry-online.pl/S055.asp?ID=81319
http://www.gry-online.pl/S055.asp?ID=81305
http://www.gry-online.pl/S055.asp?ID=81299
http://www.gry-online.pl/S055.asp?ID=81286
http://www.legitreviews.com/images/revi ... talker.jpg
Pień niech przechodzi w konar, to będzie lepiej i naturalniej wyglądał. Jeśli zmniejszysz ilość polygonów w przekroju (ok. 8-12 jest OK, myślę) i zrobisz ze 4 porządne konary zamiast 10 patyków to będziesz miał porządną bazę pod drzewo z gałęziami na kanale alpha.
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: peter_spy »

Żeby nie było, że sama krytyka, a zero konstruktywnych przykładów, oto pierwsze lepsze drzewko z Gears of War:

Obrazek

Pień i gałęzie to jedno, a te cienkie łodyżki i liście to osobny mesh, gdy obydwa mają pivot w tym samym miejscu to powstaje zgrabna całość :) Nie wiem jak to wydajnościowo wygląda w HL2, bo samo drzewko ma 3700 trójkątów, natomiast liście i łodyżki prawie drugie tyle :shock:. Można ich naustawiać dość dużo bez straty wydajności, ale nie próbowałem wykonać lasu za ich pomocą.

[Edit]

Ustawiłem jakieś 32 drzewa tego typu na małej polance i nie było problemu z wydajnością :)
Awatar użytkownika
Nivellen
Złodziej
Posty: 2799
Rejestracja: 30 stycznia 2003, 23:21

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: Nivellen »

Coś mi się wydaje, że dla silnika HL2 takie drzewa w większej ilości będą niestrawne. Ma już przecież swoje lata. Chociaż z drugiej strony oryginalne drzewa z gry wcale nie były dużo gorsze - kilka fotek drzew w galerii. Wprawdzie są daleko, ale widać co miałem na myśli, pisząc o zwężających się ku wierzchołkom gałęziach. Dodanie drobnych gałązek i liści jako osobny mesh, pozwoli wykorzystać ten sam obiekt w różnych wariacjach, z kilkoma odmianami koron drzew/pni.
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
ODPOWIEDZ